WORLD OF WARCRAFT

Тема: Почему подземелья в «ванильном» World of Warcraft были такими длинными?  (Прочитано 7424 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3922



Одной из составляющих очарования World of Warcraft были подземелья. Многие игроки влюблялись в игру увидев огромный пиратский корабль после долгих скитаний по Мёртвым копям. Другим знаковым подземельем были Глубины Чёрной горы – невероятно разветвлённое, со множеством секретов. Сейчас подземелья в игре намного компактнее и линейнее. Но почему на старте игры они были столь протяжёнными?:cut:

Краткий ответ заключается в том, что разработчики полагали, что игроки будут проходить подземелья лишь по одному разу, максимум 2-3.

Но почему философия строилась на этом тезисе? Для этого стоит немного окунуться в предысторию ММО и взглянуть на предшественников World of Warcraft.


До выхода World of Warcraft наиболее популярной ММО была игра под названием Everquest. И в Everquest не было инстансов с подземельями или рейдами. Весь подобный контент находился под открытым небом; в какой-то степени это можно сравнить с Джинта'алором во Внутренних Землях.

Соответственно, коль скоро весь подобный контент находился в открытом мире, гильдии в Everquest вынуждены были конкурировать между собой за право сразиться с боссами "подземелий". В World of Warcraft подобное поведение можно было наблюдать у мировых боссов – драконов кошмара, охранявших порталы в Изумрудный Сон.


Поскольку в Everquest активно практиковались различные договоры и союзы между игроками, некоторые гильдии нанимали представителей враждующей гильдии, чтобы те заблокировали вход в подземелье, устранив таким образом всех потенциальных конкурентов.

При этом в Everquest модели игроков не были "прозрачными", и блокировка входа подразумевается в самом прямом смысле – персонажи с большими массивными моделями становились у входа в подземелье и перекрывали его.


Поскольку из-за всех особенностей подземелья и рейды были труднодостижимыми, просто принять участие в подобном контенте могли лишь самые хардкорные игроки; большинство, соответственно, никогда не принимало участие в прохождении подземелий.

Схожим путём мог запросто пойти и World of Warcraft, поскольку многие его разработчики были как раз самыми что ни на есть хардкорными фанатами Everquest. Соответственно, между разработчиками долгое время не было консенсуса насчёт того, должны ли подземелья находиться под открытым небом, или располагаться в инстансах.

Сейчас мы, разумеется, знаем какая "фракция" разработчиков победила, поскольку все подземелья и рейды в игре находятся в инстансах – принять участие в этом контенте может любой игрок, коль скоро у него есть группа единомышленников. Но всё запросто могло пойти и по другому пути.

И поскольку каких-то проверенных временем стандартов ММО в те времена не существовало, то общий подход заключался в том, что подземелья должны были быть очень и очень большими, примерно как подземелья в Dungeon&Dragons, что в общем-то тоже в определённой степени повлияло на дизайн.


Подземелья в Dungeon&Dragons были большими и игроки, как правило, заходили в подземелье лишь один раз; ведь если они и возвращались туда повторно, то подземелье ко второму заходу было практически пустым.

Соответственно, разработчики не предполагали, что игроки будут посещать какое-то подземелье больше одного раза, плюс в те времена не было и прецедентов того, чтобы игроки посещали одно и то же подземелье многократно.

По этим причинам разработчики ни в коей мере не ограничивали себя, когда речь заходила о размерах подземелья. Как только были созданы Мёртвые Копи, то они по сути стали образцом, от которого отталкивались при создании всех прочих подземелий. А высокоуровневые подземелья и рейды должны были, соответственно, быть ещё больше, чтобы подчеркнуть эпичность и масштаб происходящего.

Как изменялась карта Пещер Стенаний

На приведённом выше изображении представлены этапы создания Пещер Стенаний, а именно как изменялась карта. Явно видно, что подземелье обрастало дополнительными крыльями, а в финале был добавлен лабиринт.

Вот выдержка из дневника разработчиков:

Цитировать
Сейчас, оглядываясь назад вполне очевидно, что ранние подземелья были слишком большими. Однако, в ММО-предшественниках подземелья предполагали эпические приключения, доступные лишь для самых хардкорных игроков. Концепт огромных подземелий был выработан Everquest: пространства под открытым небом, для доступа в которые нужно было заручиться помощью многих других игроков вашего сервера.

~

Помимо этого мы не хотели, чтобы игроки расправлялись с контентом слишком быстро; иначе они освоили бы весь контент всего за пару месяцев. Более того, мы не осознавали, насколько сильно подход "подземелья под открытым небом" снижает потребность в игровом пространстве в целом – если все эти подземелья перенести в инстансы, то мир начнёт выглядеть крошечным и пустым. Более того, на тот момент сам концепт коротких подземелий на 1 час в принципе не существовал в ММО того времени.

Наиболее близким к этому концепту оказался Монастырь Алого Ордена, созданный Аароном Келлером. Уже после того как игра вышла, мы осознали, что игрокам больше нравятся именно короткие подземелья, такие как Монастырь Алого Ордена с его разбивкой на "крылья". Именно такой подход был взят на вооружение при работе над последующими дополнениями.


Поэтому, с одной стороны разработчики создавали подземелья с расчётом на то, что игроки будут проходить их всего раз, максимум два; но при этом система экипировки и одевания наоборот, подталкивала игроков к многократным прохождениям одного и того же подземелья. Налицо явное противоречие, ведь ответственными за разработку системы прогресса персонажа и одевания и ответственными за разработку подземелий были совершенно разные люди. А бои для этих подземелий создавала и вовсе третья группа разработчиков.

Так что одна группа разработчиков отталкивалась от того, что подземелья будут проходиться по нескольку раз, а другая группа разработчиков полагала, что подземелья наоборот, будут проходиться лишь единожды, потому что они не предполагали, что игрокам в принципе понравится заново проходить одни и те же подземелья.


Поэтому, в последующих дополнениях размер подземелий был значительно сокращён, и был взят на вооружение подход "крыльев" из Монастыря Алого Ордена: в Burning Crusade было несколько крупных хабов, в каждом из которых было несколько небольших подземелий.

Более того, во время интеграции системы поиска группы для "ванильных" подземелий, те либо также разбивались на крылья, как, например, Мародон, либо какие-то части из них и вовсе вырезались, как например, стало с Затопленным Храмом, ведь быстро стало ясно, что проходить гигантское подземелье во второй или третий раз – слишком утомительно и скучно.

Evilshadow

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 335

  • Варкрафт: +
    • Имя: Имбакраб
    • Сервер: Ревущий Фьорд
  • Рейтинг:-6 (+0 | -6)
Почему небо синее, а снег белый

psametix1

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 335

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ильфера
    • Класс: шаман
    • Сервер: Разувий
  • Рейтинг:-8 (+0 | -8)
вчера на хардкоре с другом пробегали Непроглядную пучину и это было ужасно уныло и ужасно долго. Современные данжики (хз че там в драгонфлае я про лич) на 15 минут значительно лучше

Nermor

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 704
  • twitch.tv/nermor AVPaul был прав

  • Варкрафт: +
    • Класс: DH
    • Сервер: Свежеватель душ
  • Рейтинг:7 (+14 | -7)
вчера на хардкоре с другом пробегали Непроглядную пучину и это было ужасно уныло и ужасно долго. Современные данжики (хз че там в драгонфлае я про лич) на 15 минут значительно лучше

Ты не в ту версию игры начал играть, если нужна жвачка на пол часа в день то тебе на ретейл.



Глицин

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 391
  • самый умный

  • Варкрафт: +
    • Имя: Десипере
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Дракономор
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
вчера на хардкоре с другом пробегали Непроглядную пучину и это было ужасно уныло и ужасно долго. Современные данжики (хз че там в драгонфлае я про лич) на 15 минут значительно лучше

Ты не в ту версию игры начал играть, если нужна жвачка на пол часа в день то тебе на ретейл.

в ретейле тоже актуальные для гира по пол часа или больше проносятся. а в мифическом рассвете бесконечности можно зависнуть на 1-3 часа, в зависимости от группы. такая себе жевачка
кто спорит, тот гей

psametix1

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 335

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ильфера
    • Класс: шаман
    • Сервер: Разувий
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
вчера на хардкоре с другом пробегали Непроглядную пучину и это было ужасно уныло и ужасно долго. Современные данжики (хз че там в драгонфлае я про лич) на 15 минут значительно лучше

Ты не в ту версию игры начал играть, если нужна жвачка на пол часа в день то тебе на ретейл.
А причем тут жвачка на пол часа в день, разве нельзя было бы вместо 1.5 часов убивания одинаковых мобов сделать их разными? а то кастеры наги. кастеры сумеречного молота вместо кастов посохами танка бьют. Хотя бы мурлоки там кастовали, разнообразие.

LosKalmaros

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2095

  • Варкрафт: +
    • Имя: Гудволк
    • Класс: ДК
    • Сервер: Галакронд
  • Рейтинг:4 (+10 | -6)
Цитировать
Поэтому, с одной стороны разработчики создавали подземелья с расчётом на то, что игроки будут проходить их всего раз, максимум два
У них вполне получилось - в инсты черной горы не хочется возвращаться после первого прохождения

psametix1

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 335

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ильфера
    • Класс: шаман
    • Сервер: Разувий
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)

Цитировать
Поэтому, с одной стороны разработчики создавали подземелья с расчётом на то, что игроки будут проходить их всего раз, максимум два
врут, тогда бы хотя бы дроп квестовых вещей был бы иначе сделан.
возьмем туже пучину, в ней надо собрать 8 мозгов наг/сатиров и 10 подвесок сектантов. В данже даже столько мобов нет чтобы все 5 человек могли собрать их при 100% дропе, а он нифига не 100%.

Mellswar

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 486

  • Варкрафт: +
    • Имя: Меалс
    • Класс: воин
    • Сервер: Свежеватель душ
  • Рейтинг:14 (+15 | -1)
Потому что были приключением, а не мешком с лутом.

deadpvp

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1019
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
Странная статья, прохождение любого инста, кроме БРД, занимает 25-40 минут. Вот если суда приплюсовать сбор пати, пока все долетят, доходит до 1.5 часа. В актуале все тоже самое, достаточно глянуть на таймеры ключей, а многие в них не укладываются.

darth

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 821
  • Рейтинг:0 (+1 | -1)
Цитировать
Поэтому, с одной стороны разработчики создавали подземелья с расчётом на то, что игроки будут проходить их всего раз, максимум два
У них вполне получилось - в инсты черной горы не хочется возвращаться после первого прохождения
я научился ориентироваться в вц, санкене, марадоне, шоло, тот же дайр мол после них вообще легко запоминался, но брд за 10+ лет игры я так и не выучил. хотя там не 10 лет на самом деле, а меньше, ведь инст переработали

Romulas

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 635
  • Рейтинг:14 (+14 | 0)
Потому что лор ценился разработчиками выше игровой доступности (я думаю про это особо даже не задумывались): в БРД приходишь, сразу видно, целый город дуэргаров. И он не "казался" им, а таковым был. Сравнить тот же шоломанс, в оригинале полноценная подземная академия некромантов, а в переделке какой-то пук на три босса, непонятно вообще из за чего весь сыр бор. Стратхольм можно, опять же, сравнить, в оригинале это целый, мать его, город, а в пещерах времени какой-то атракцион с Артасом...

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3922
  • Рейтинг:7 (+7 | 0)
Странная статья, прохождение любого инста, кроме БРД, занимает 25-40 минут.

Вы действительно считаете, что в 2004-2005гг прохождение ванильного инста без учёта сбора группы и дороги занимало 25-40 минут?))

psametix1

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 335

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ильфера
    • Класс: шаман
    • Сервер: Разувий
  • Рейтинг:5 (+5 | 0)
Странная статья, прохождение любого инста, кроме БРД, занимает 25-40 минут.

Вы действительно считаете, что в 2004-2005гг прохождение ванильного инста без учёта сбора группы и дороги занимало 25-40 минут?))
разве что Тюрьмы и подогриммарского данжа.

Dertw

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 321
  • Рейтинг:-10 (+1 | -11)
Потому что лор ценился разработчиками выше игровой доступности (я думаю про это особо даже не задумывались): в БРД приходишь, сразу видно, целый город дуэргаров. И он не "казался" им, а таковым был. Сравнить тот же шоломанс, в оригинале полноценная подземная академия некромантов, а в переделке какой-то пук на три босса, непонятно вообще из за чего весь сыр бор. Стратхольм можно, опять же, сравнить, в оригинале это целый, мать его, город, а в пещерах времени какой-то атракцион с Артасом...
Ради лора? Пффф. Ради денег!
Дольше собираются -> дольше проходят -> больше денег за подписку!

 

закрыть