Одной из составляющих очарования World of Warcraft были подземелья. Многие игроки влюблялись в игру увидев огромный пиратский корабль после долгих скитаний по Мёртвым копям. Другим знаковым подземельем были Глубины Чёрной горы – невероятно разветвлённое, со множеством секретов. Сейчас подземелья в игре намного компактнее и линейнее. Но почему на старте игры они были столь протяжёнными?

Краткий ответ заключается в том, что разработчики полагали, что игроки будут проходить подземелья лишь по одному разу, максимум 2-3.
Но почему философия строилась на этом тезисе? Для этого стоит немного окунуться в предысторию ММО и взглянуть на предшественников World of Warcraft.
До выхода World of Warcraft наиболее популярной ММО была игра под названием Everquest. И в Everquest не было инстансов с подземельями или рейдами. Весь подобный контент находился под открытым небом; в какой-то степени это можно сравнить с Джинта'алором во Внутренних Землях.
Соответственно, коль скоро весь подобный контент находился в открытом мире, гильдии в Everquest вынуждены были конкурировать между собой за право сразиться с боссами "подземелий". В World of Warcraft подобное поведение можно было наблюдать у мировых боссов – драконов кошмара, охранявших порталы в Изумрудный Сон.
Поскольку в Everquest активно практиковались различные договоры и союзы между игроками, некоторые гильдии нанимали представителей враждующей гильдии, чтобы те заблокировали вход в подземелье, устранив таким образом всех потенциальных конкурентов.
При этом в Everquest модели игроков не были "прозрачными", и блокировка входа подразумевается в самом прямом смысле – персонажи с большими массивными моделями становились у входа в подземелье и перекрывали его.
Поскольку из-за всех особенностей подземелья и рейды были труднодостижимыми, просто принять участие в подобном контенте могли лишь самые хардкорные игроки; большинство, соответственно, никогда не принимало участие в прохождении подземелий.
Схожим путём мог запросто пойти и World of Warcraft, поскольку многие его разработчики были как раз самыми что ни на есть хардкорными фанатами Everquest. Соответственно, между разработчиками долгое время не было консенсуса насчёт того, должны ли подземелья находиться под открытым небом, или располагаться в инстансах.
Сейчас мы, разумеется, знаем какая "фракция" разработчиков победила, поскольку все подземелья и рейды в игре находятся в инстансах – принять участие в этом контенте может любой игрок, коль скоро у него есть группа единомышленников. Но всё запросто могло пойти и по другому пути.
И поскольку каких-то проверенных временем стандартов ММО в те времена не существовало, то общий подход заключался в том, что подземелья должны были быть очень и очень большими, примерно как подземелья в Dungeon&Dragons, что в общем-то тоже в определённой степени повлияло на дизайн.
Подземелья в Dungeon&Dragons были большими и игроки, как правило, заходили в подземелье лишь один раз; ведь если они и возвращались туда повторно, то подземелье ко второму заходу было практически пустым.
Соответственно, разработчики не предполагали, что игроки будут посещать какое-то подземелье больше одного раза, плюс в те времена не было и прецедентов того, чтобы игроки посещали одно и то же подземелье многократно.
По этим причинам разработчики ни в коей мере не ограничивали себя, когда речь заходила о размерах подземелья. Как только были созданы Мёртвые Копи, то они по сути стали образцом, от которого отталкивались при создании всех прочих подземелий. А высокоуровневые подземелья и рейды должны были, соответственно, быть ещё больше, чтобы подчеркнуть эпичность и масштаб происходящего.
Как изменялась карта Пещер Стенаний
На приведённом выше изображении представлены этапы создания Пещер Стенаний, а именно как изменялась карта. Явно видно, что подземелье обрастало дополнительными крыльями, а в финале был добавлен лабиринт.
Вот выдержка из дневника разработчиков:
Сейчас, оглядываясь назад вполне очевидно, что ранние подземелья были слишком большими. Однако, в ММО-предшественниках подземелья предполагали эпические приключения, доступные лишь для самых хардкорных игроков. Концепт огромных подземелий был выработан Everquest: пространства под открытым небом, для доступа в которые нужно было заручиться помощью многих других игроков вашего сервера.
~
Помимо этого мы не хотели, чтобы игроки расправлялись с контентом слишком быстро; иначе они освоили бы весь контент всего за пару месяцев. Более того, мы не осознавали, насколько сильно подход "подземелья под открытым небом" снижает потребность в игровом пространстве в целом – если все эти подземелья перенести в инстансы, то мир начнёт выглядеть крошечным и пустым. Более того, на тот момент сам концепт коротких подземелий на 1 час в принципе не существовал в ММО того времени.
Наиболее близким к этому концепту оказался Монастырь Алого Ордена, созданный Аароном Келлером. Уже после того как игра вышла, мы осознали, что игрокам больше нравятся именно короткие подземелья, такие как Монастырь Алого Ордена с его разбивкой на "крылья". Именно такой подход был взят на вооружение при работе над последующими дополнениями.

Поэтому, с одной стороны разработчики создавали подземелья с расчётом на то, что игроки будут проходить их всего раз, максимум два; но при этом система экипировки и одевания наоборот, подталкивала игроков к многократным прохождениям одного и того же подземелья. Налицо явное противоречие, ведь ответственными за разработку системы прогресса персонажа и одевания и ответственными за разработку подземелий были совершенно разные люди. А бои для этих подземелий создавала и вовсе третья группа разработчиков.
Так что одна группа разработчиков отталкивалась от того, что подземелья будут проходиться по нескольку раз, а другая группа разработчиков полагала, что подземелья наоборот, будут проходиться лишь единожды, потому что они не предполагали, что игрокам в принципе понравится заново проходить одни и те же подземелья.
Поэтому, в последующих дополнениях размер подземелий был значительно сокращён, и был взят на вооружение подход "крыльев" из Монастыря Алого Ордена: в Burning Crusade было несколько крупных хабов, в каждом из которых было несколько небольших подземелий.
Более того, во время интеграции системы поиска группы для "ванильных" подземелий, те либо также разбивались на крылья, как, например, Мародон, либо какие-то части из них и вовсе вырезались, как например, стало с Затопленным Храмом, ведь быстро стало ясно, что проходить гигантское подземелье во второй или третий раз – слишком утомительно и скучно.