Предположим, какой-то игрок каким-то чудом наткнулся на MDI/AWC, или один из его любимых стримеров начал играть в эпохальные+ подземелья/PvP на профессиональном уровне. И вот, этот игрок видит происходящее и в нём появляется непреодолимое желание “Блин, хочу так же!”.
Понятно, что это пример весьма умозрительный, но тем не менее.
Одна из основных проблем ВоВа – он не зрелищный. И более того, он непонятный.
Если взять AWC, то без комментария даже я не понимаю, что там происходит и почему это круто/не круто. Что уж говорить про новичка, который игру в первый раз видит. Для него это будет просто мельтешение на экране, не несущее особого смысла.
Точно также и с MDI. Чуваки собрали пачку мобов и минуту её стоят АоЕ-шат; для постороннего наблюдателя тут нет никакого вау-эффекта. Более того, вау-эффекта не будет даже у казуальных ключников, которые ходят лишь в низкие ключи.
Вау-эффект может быть как в Диабло, когда ты ворвался в пак и разнёс его с одного прокаста; вот это уже совсем другое дело.
При этом во всяких МОБАх и шутерах есть всем известные "triple kill", "killing spree"; есть простая и наглядная цель: прорвал линию и идёшь бить кору.
Даже если абстрагироваться от высокого уровня вхождения и прочих барьеров, ВоВу нечем заинтересовать случайно забредшего на трансляцию зрителя.
Если взглянуть на ситуацию ещё более общим планом, то да, ВоВ оглядываясь на тренды стал в какой-то момент сдвигаться в сторону сессионки, и тут уже начали вылезать все описанные в статье проблемы.
Но на старте ВоВ был полноценной игрой и без эндгейма, поскольку прокачка и постепенное развитие персонажа были вполне себе самостоятельным контентом.
И вот получается дилемма: для сессионки в ВоВе слишком много постороннего ненужного контента, мешающего к этой сессионности приступить; а если смотреть на ВоВ как на целостный продукт, то вне-эндгеймовые активности недостаточно интересны, чтобы завлечь и удерживать игрока.