WORLD OF WARCRAFT

Тема: Как устроено взаимодействие с лором среди разработчиков Blizzard?  (Прочитано 3629 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4927



В обновлении 10.1.5 нам придётся вовсю перемещаться во времени, исправляя проделки стаи Бесконечности. Одним из этапов этой важной работы станет задание связанное с Алекстразой во времена её пленения орками клана Драконьей Пасти. Первая итерация задания вышла довольно противоречивой и встретила множество негативных откликов со стороны сообщества. Задание в итоге довели до ума, однако фокус обсуждения сменился на другую тему: почему такие инциденты вообще возможны.:cut:

Один из авторов Wowhead Лора Шортридж-Скотт написала пост возмущения в Twitter. К дискуссии присоединился Максимилиан Хименез, который в прошлом имел отношение к Blizzard, а именно проходил в компании практику.

Цитировать
Лора: "Это была невинная ошибка. Они не знали лор".

Они знали лор в достаточной степени, чтобы упомянуть того, кто мучил Алекстразу; персонаж, которого большинство по имени не знает. Они знали достаточно, чтобы понимать, что у Алекстразы будут причины, чтобы выглядеть расстроенной. В чём же по их мнению заключалась эта история?

И я даже не хочу отдельно заострять внимание на тех, кто "защищает" авторов аргументацией уровня "ну да, они некомпетентны и невежественны"; при этом я, когда пишу статью о персонаже или событии, о которых имею ограниченное представление – я всегда нахожу несколько минут, чтобы узнать подробности.

Максимилиан: У Blizzard есть политика, что лор – это ресурс, а не ограничитель. Разработчики могут добавить в игру практически что угодно без одобрения свыше (я бы добавил "в разумных пределах"; однако, обсуждаемое задание буквально заставляет игрока потворствовать изнасилованию, так что...)

Чтобы не было недопонимания; конечно же нет такого, что каждое задание получает одобрение от знатока лора, прежде чем быть добавленным; однако подразумевается, что у разработчиков есть базовое понимание лора, что является частью компетенций необходимых для работы. Так уж вышло, что я буквально присутствовал на тренингах по лору. Но что поделать, иногда бывают и вот такие промашки.


Этот комментарий попался на глаза знаменитому Парню в красной рубашке Йэну Бэйтсу, который в дальнейших спорах не нарочно его исказил; в его интерпретации вышло, что разработчики не обязаны слушать специалистов по лору. Уже на эту реплику отреагировал Эрик Ковингтон, известный по недавней истории своего увольнения; его якобы уволили из-за неуместных шуток о "корпоративной жадности":

Цитировать
Йэн: У Blizzard есть несколько сотрудников, ответственных за лор. Однако, политика компании заключается в том, что дизайнеры заданий не обязаны прислушиваться к "историкам", т.к. это будет ограничивать их творческую свободу.

Эрик: Это не слишком верное утверждение, и довольно искажённое описание того, как выглядят взаимоотношения дизайнеров и историков.

Историки нужны для того, чтобы разработчики могли как можно больше узнать об интересующей их теме. Они не хотят и не должны быть ограничителем, а скорее помощниками в процессе творчества.

Максимилиан: Я бы не сказал, что такой надзор был бы "ограничением творческой свободы"; скорее это привело бы к остановке работы. Когда я проходил практику, в компании было три историка и десятки, если не сотни разработчиков World of Warcraft. Они просто не могут ждать одобрения по каждому своему действию.

Эрик: Основная ответственность лежит на разработчиках. Они должны создавать интересные задания. Добавлять хороший сюжет. Безусловно, для того, чтобы сюжет был хорошим, необходимо опираться на лор. При этом важно не забывать, что все разработчики безусловно любят мир Warcraft. В случае, когда у них есть идея, которая противоречит лору, либо у них есть неполное понимание происходящего, они обращаются к историкам. Те в свою очередь помогают выстроить грамотный сюжет: заполняют пробелы и поясняют, как можно выпутаться из затруднения.

Максимилиан: На мой взгляд в истории с Алекстразой произошло следующее: разработчик помнил, что Алекстраза была в плену у Орды, но не знал или не помнил, что этот плен включал в себя и изнасилования; разработчик также забыл, что драконы не животные, а разумны; и забыл, что драконы не могут просто откладывать яйца без оплодотворения извне.

Эрик: Плюс важно помнить, что задание было найдено на PTR. И это ни в коей мере не означает, что задание было утверждено окончательно и бесповоротно. Нередки случаи, когда контент с PTR не доходит до релизной версии. Собственно, для этого такие сервера и нужны, чтобы собирать отзывы сообщества.


Nup

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 667
  • Царь-медвед

  • Варкрафт: +
    • Имя: Нупфол
    • Класс: Друид
    • Сервер: Азурегос
У разработчиков есть круглое поле ограниченное манежем и круг разделен на сектора с различными поворотами сюжета. Они берут курицу, отрубают ей голову и смотрят в какой сектор она упадет. После чего добавляют этот сюжетный поворот в игру.
Администрация форума удаляет мои комментарии не нарушающие правила. Свободы слова здесь нет! Объявляю бойкот, больше вы от меня активности не получите.

landfall

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 736
Цитировать
Как устроено взаимодействие с лором среди разработчиков Blizzard?

  Конкретно у разработчиков - никак, конкретно у отдела по квестам, сценарастов и прочих проходимцев в конторке - каком кверху.

Serafim1991

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3023
Так, подождите.
То есть все эти события, которые показывал квест, по лору были взаправду?
А зачем тогда так сильно переделывать квест, который просто показывает как было? Типа "если не говорить об этом, значит этого и не было"? Какая-то странная логика.

Alpha_male_Azshara

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 366
  • Рейтинг:-9 (+3 | -12)
Alexstraza секси

jenechek

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3359

  • Варкрафт: +
    • Имя: Санлейна
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Дракономор
Так, подождите.
То есть все эти события, которые показывал квест, по лору были взаправду?
А зачем тогда так сильно переделывать квест, который просто показывает как было? Типа "если не говорить об этом, значит этого и не было"? Какая-то странная логика.
Подразумевается что в этих квестах твой персонаж (aka ты сам) совершает морально сомнительные поступки ради "сохранения временной линии". Я ни в коем разе не поддерживаю всяких sjwшников и прочих обиженок, но в целом прием и правда сомнительный и работает не в каждой игре и не в каждом случае. Обычно к таким вещая нужны подводки, контекст, атмосфера, и все в этом духе (хороший пример - начало квестинга в Пандарии за альянс), а тут: "маленькая Джайна превращает всех в овечек, останови ее", а потом "ну короч, убей Эмбер". Втф?
А конкретно в случае сабжа, думаю что так и было, как предположили ораторы - близзы прост без задней мысли сделали квест с "делаем так, чтобы Алекстраза осталась в плену" не продумав/забыв про некоторые скользкие (особенно в наше время) моменты, за что и получили в твитторе.
« Последнее редактирование: 30 Июня, 2023, 00:57:03 by jenechek »

Oboje_atstan

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2277
  • Порой руку судьбы нужно направить.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Обоже
    • Класс: Маг
    • Сервер: Гордунни
Как устроено?
1) если лень что то делать веселое, то ЛОР священен и менять его не будем.
2) если нужно внести повесточку или лень переделать уже сделанное, то пойду на него. Переписываем Лор.

Вот все. Крутят как хотят. И давно забили.
Время - это плоский круг. "Что бы мы ни сделали или сделаем в будущем, мы будем делать то же самое вновь и вновь".

Undercut

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 619
  • Рейтинг:10 (+10 | 0)
Суть не в следовании лору как таковому. У близов проблема с качеством драматургии, а не в том что они там добавляют по ходу пьесы. Они просто иногда не утруждаются отследить причинно-следственные связи, мотивацию персонажей, и у близов есть ярковыраженное нагромождение все более опасных злодеев. Это как в фильме про маньяка по ходу действия все время добавлять все более опасных и ужасных маньяков....когда кончается фантазия на эпизоде с очередным - добавляем еще более ужасного и т.д. В конце опасность злодеев становится настолько гротескной и вымученной что с виду они просто карикатурны и вовсе не опасны и, лично я, тупо теряю интерес к повествованию и мне уже глубоко насрать "кто на ком стоял.."(как у классика) - мне важно с кого какой лут падает. Поэтому уже второй аддон я не слежу за диалогами и мне вся эта хрень просто не интересна.
Качество материала просто упало так, что мне банально не интересно это читать. Ну кому то может наоборот.. В бфа я видел развитие интересных сюжетных линий - например Менетилов. "И где они блять теперь?" - хочется отчаянно спросить...там у сеструхи планов громадье было...
У близов есть много интересных линий повисших в воздухе. Начиная с Баровых и по самые Фордрагоны.. и вообще - куда делась Джайна? то без нее посрать нельзя было отойти, а тут пропала как в воду канула. Зато этот бычара со своей матерью-землей уже всех в десны перецеловал.. Бык-беда... вечно спасай его.. куда не загляни - там Бейн в цепях торчит. Я ж говорю - исписались они.

Quinzel

  • Благодетель
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 980
  • Глад дуалы поломал

  • Варкрафт: +
    • Класс: Дуэлист
    • Сервер: Свежеватель Душ
У разработчиков есть круглое поле ограниченное манежем и круг разделен на сектора с различными поворотами сюжета. Они берут курицу, отрубают ей голову и смотрят в какой сектор она упадет. После чего добавляют этот сюжетный поворот в игру.
Все делают ламантины. Правая сторона резервуара наполнена мячами с идеями. На каждом мячике написано существительное, глагол, или имя старого персонажа. Таких шаров миллионы. Ламантины выбирают мяч и относят его к комбинатору лора в левой стороне резервуара. Мяч с идеей попадает в аппарат и становится частью нового сюжетного поворота.
Ну чего, ты хочешь меня на хер послать? Милости просим, сука, давай. Я тебя тогда тоже на хер пошлю. Ну и чего? Обнимемся, вместе пойдем, да? ©

Rotciv

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 201
  • Рейтинг:-2 (+3 | -5)
(показать/скрыть)
Пирожочек, какие скользкие моменты? Твои персонаж за пару золотых целые деревни вырезает, о чем ты?

zubgg

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 84
Можно сказать все гораздо проще. На лор в вове давным давно положили болт и выдумывают всякую дичь кто во что горазд еще со времен... да я уж и не помню каких, давным давно.

ipxtoss

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 878
Думаю, что это все признаки очень большой компании. Компания работает сразу над несколькими проектами, оптимизировала свои трудовые ресурсы, работает над внешней и внутренней политикой, работает над слиянием. В  таком потоке дел в крупных компаниях всегда страдают какие-то процессы. Они выполняются на каком-то оптимальном уровне, но для повышения его нужно очень много ресурсов, что приводит к затратам. Эти затраты не всегда оптимальны, поэтому получаем то, что есть.

Если бы ВОВ оставался флагманом с какой-то нереальной прибылью, то он бы тянул компанию, а на сверхприбыль набирались бы люди на другие проекты и совмещения не получалось бы. Это так, рассуждения о возможных причинах, в числе которых простая дискоммуникация между отделами, а следствия описаны выше.


Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4514
Цитировать
Максимилиан: Я бы не сказал, что такой надзор был бы "ограничением творческой свободы"; скорее это привело бы к остановке работы. Когда я проходил практику, в компании было три историка и десятки, если не сотни разработчиков World of Warcraft. Они просто не могут ждать одобрения по каждому своему действию.
Они делают квест, который касается одного из самых основных персонажей аддона и не хотят ждать одобрения? А больше они ничего не хотят? Делай без ододрения знатоков квесты про любых третьестепенных персонажей, пожалуйста. А как бы все, что связано с основной линией и её персонажами, должно контролироваться. Иначе мы получим Близов. Ну собсно..

vanillah_bear

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 244
  • Рейтинг:1 (+2 | -1)
Цитировать
Максимилиан: Я бы не сказал, что такой надзор был бы "ограничением творческой свободы"; скорее это привело бы к остановке работы. Когда я проходил практику, в компании было три историка и десятки, если не сотни разработчиков World of Warcraft. Они просто не могут ждать одобрения по каждому своему действию.
Они делают квест, который касается одного из самых основных персонажей аддона и не хотят ждать одобрения? А больше они ничего не хотят? Делай без ододрения знатоков квесты про любых третьестепенных персонажей, пожалуйста. А как бы все, что связано с основной линией и её персонажами, должно контролироваться. Иначе мы получим Близов. Ну собсно..
Разработка не совсем так работает. У разработчиков есть таски и (скорее всего) есть сроки на выполнение тех или иных задач, к тому же все задачи делаются параллельно и, зачастую, в отрыве от контекста друг с другом. И это нормальный процесс разработки, иначе игры создавались бы сильно, СИЛЬНО дольше.

Что касается сабжа - ну поменяли и поменяли. Тестирование на то и тестирование, чтобы находить и обрабатывать/перерабатывать подобные моменты. Да, я бы предпочел увидеть более мрачную версию квеста (и вообще в целом хотел бы аддон про мрачнуху и безнадегу), но если к данному противоречивому квесту нет нормальной подводки, то и сам квест будет смотреться странно. Типа вот вам квест, где мы творим доброе добро, а потом резко квест про, как я понимаю, чуть ли не потворствование изнасилованию одного из ключевых персонажей дополнения.

LosKalmaros

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2191

  • Варкрафт: +
    • Имя: Гудволк
    • Класс: ДК
    • Сервер: Галакронд
Взаимодействие простое - захотели - отретконили любые события
« Последнее редактирование: 30 Июня, 2023, 13:48:57 by LosKalmaros »

 

закрыть