WORLD OF WARCRAFT

Тема: Настала ли пора убрать таймер из эпохальных+ подземелий в WoW?  (Прочитано 12767 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3322

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Эпохальный+ режим подземелий во втором сезоне получит достаточно серьёзные изменения, которые призваны решить одну из главных проблем – превалирование модификаторов над механиками самого подземелья. Даже несмотря на это, у данной сложности всё ещё останутся шероховатости, которые не устраивают часть сообщества игры – ограничение времени прохождения на подземелье, не уложившись в которое вся группа получает солидные штрафы. Давайте постараемся рассмотреть этот аспект поближе и понять: пора ли убрать таймер из эпохальных+ подземелий, или заменить его на нечто другое? :cut:

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков,
а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех.
Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу!


Суть проблемы


С момента своего появления в Legion и до сих пор, каждое подземелье в эпохальном+ режиме ограничено определённым временем, которое отводится на его прохождение: 28/30/40+ минут, в зависимости от самого подземелья. Этот таймер начинает свой отсчёт с момента, когда какой-то член группы вставляет ключ и проходит 10 секунд, после чего открываются врата и начинается забег по подземелью. За каждую смерть любого игрока общий для всех таймер автоматически уменьшается на 5 секунд; не считая времени, за которое этот игрок добежит до места своей смерти от последней контрольной точки или, чаще всего, с начала подземелья.


Как только таймер достигнет нуля до момента смерти всех боссов и заполнения шкалы, игроки всё ещё могут завершить подземелье, но тогда получат на один предмет меньше, количество рейтинга будет серьёзно срезано (или равняться 0 при превышении таймера на 40%), уровень ключа опустится на 1 уровень, а сам ключ поменяет своё подземелье на другое; можно припомнить, что в самом начале Legion ключ буквально “ломался”, подземелье не менялось, а игрокам нужно было пройти его заново с нуля абсолютно без какой-либо добычи.

С момента начала забега вся группа находится под постоянным напряжением – время то идёт! Группа постоянно принимает сиюминутные решения: “Чтобы успеть, нам нужно убить вон тот пак вместе с текущим!”, “Пофигу, что идёт бой с двумя паками, срочно повели их к боссу и убиваем всех вместе, иначе точно не успеем!”, “Не вставай, ты потратишь больше времени на перебежку!”. Более того, подобное происходит ещё на стадии подбора игроков (со всей системой подбора игроков тоже имеются определённые проблемы, о которых мы подробно говорили в прошлом): “Нужно срочно взять разбойника, потому что обязательно понадобится его ”Скрывающий покров” в двух местах, а зелье невидимости не успеет восстановиться”, “У этого больший уровень предметов, но этот имеет более высокое значение рейтинга, берём по рейтингу” (нередко оказывается, что рейтинг не показывает реального качества игры данного игрока), “Берём только метовые спеки, потому что это подземелье просто ужасно сбалансировано и нужно брать только лучших” и так далее.

Актуальная ситуация среди танков на момент середины 1-го сезона Dragonflight

Ещё одним аспектом проблемы таймера является баланс самих подземелий и выделенное на их прохождение время. Например, если взять текущий 1-й сезон Dragonflight: В Некрополе Призрачной Луны 20-го уровня вы можете сделать 30-40 смертей и всё равно уложиться вовремя, в то время как 5-10 смертей в Рубиновых Омутах Жизни/Лазурных хранилищах 20-го уровня определённо приведут к поломке ключа. То есть, пока одни подземелья закрываются любым составом и позволяют делать ошибки, другие наказывают всю группу сломанным ключём за первые же ошибки попросту из-за плохой настройки подземелья; хотя с релиза ситуация улучшилась, очевидный дисбаланс подземелий между собой до сих пор остаётся до самого конца 1-го сезона.


Поможет ли удаление таймера?


Итого, кто мы видим, ограниченный таймер:
  • Отнимает 1 предмет, даёт меньше рейтинга и ухудшает ключ, если не уложиться вовремя – другими словами, накладывает слишком много штрафов;
  • Заставляет игроков принимать быстрые (не всегда разумные) решения и не позволяет идти в своём размеренном темпе, из-за чего нередко случаются ошибки и/или вынужденные действия, редко приводящие к успеху;
  • Отчасти влияет на принятие решений игроками в отношении подбора игроков и конкретных классов/специализаций (следование только мете), нередко порождая токсичность (мы возьмём охотника на демонов “Мести”, а охотника “Выживания” никогда не возьмём);
  • Не прощает ошибок, поскольку многие подземелья попросту не сбалансированы по времени прохождения, из-за чего первая же смерть отдельных членов группы или всей группы один раз может вылиться в сломанный ключ.
Как оказалось, бывает и такое.

Как видно, таймер доставляет немало проблем для игроков разных уровней игры, не предоставляя абсолютно ничего взамен. Очевидно, разработчиков полностью устраивает ситуация с ограниченным таймером в эпохальных+ подземельях, но почему бы нам не подумать, как могут выглядеть ключи без него? Что если дизайнеры системы примут решение убрать ограничение на время прохождения эпохального+ подземелья? Давайте представим, как это могло бы выглядеть.

Простое удаление таймера без глобальных изменений

Пришла группа в условную Лощину Бурошкуров и хочет пройти подземелье – вставляет ключ 20-го уровня и начинает забег. Первое же отличие, которое ждёт игроков в случае полного удаления ограничения по времени: они могут обсудить тактику заранее, действовать по ситуации, или вообще делать что они хотят – лишь бы это приводило их от одного босса к другому. Нет никакой цифры, которая бы надвисала над вашей группой и требовала идти дальше как можно быстрее, не разбирая дороги.

Игроки делают ошибки – от этого абсолютно никто не застрахован: может быть, вы не поняли механику, или отвлеклись на другую механику, или отвлеклись на что-то в реальном мире; да блин, может кошка залезла на клавиатуру или собака просится на улицу. При игре со случайными игроками одна такая ошибка изредка может попросту вылиться в полный распад группы, ведь “это точно не таймер”. Из-за таймера вы должны быть уверены, что за следующие 30-40 минут вас совершенно ничего не потревожит, но ведь не всегда так получается. При отсутствии таймера вам позволяется делать ошибки, вам позволяется отбегать ненадолго (члены вашей группы это поймут, особенно если это друзья в одной гильдии/дискорде). Если нет никакого ограничения, то вас ничего не напрягает, а вы можете проходить подземелье хоть целый час, если вся ваша группа не против.

Ну что, опять еле-еле проходим подземелья первые месяцы, лишь по истечении которых мы получим
достойные изменения, позволяющие проходить их в таймер комфортно?

Более того, самим разработчикам стало бы проще балансировать игру и подземелья – не нужно больше делать так, чтобы игроки имели большую вероятность закрыть подземелье вовремя; хотя лишь после нескольких месяцев выкладывались изменения, которые по-настоящему облегчают прохождение после множества жалоб от игроков. Теперь самым главным фактором является то, чтобы боссы были в принципе убиваемы в подходящей экипировке без ошибок. У игроков появится тонна возможностей учиться механикам подземелья на ходу в этом же подземелье – а не когда вы еле-еле закрыли ключ, пусть и не вовремя, вам выпало другое подземелье, и больше вы на этой неделе первое подземелье не видите, потому что “не везёт” на его выпадение.

Разумеется, при удалении таймера сразу же должна удаляться механика штрафов игроков за “неправильную игру” – при завершении подземелья с любым временем вся группа всегда получает 3 предмета, ключ не опускается на уровень ниже (пока игроки этого сами не захотят сделать), а никакого уменьшения рейтинга не последует… само собой, такой исход поднимает вопрос: “А какой тогда смысл играть и закрывать более высокие уровни ключа после полного одевания персонажа”? В данном конкретном случае – играй так, как ты хочешь и как тебе нравится. Если же хочется какого-то прогресса… у нас есть и другие варианты.

Замена таймера на систему очков

Для небольшой горстки игроков (если брать всю игровую базу) важна их цифра рейтинга и/или максимальный уровень закрытого ключа. Они играют только для того, чтобы покорять всё большие высоты и выбиваться наверх таблицы лидеров Raider.io. В то же самое время есть игроки, которые ходят в эпохальные+ подземелья, потому что им нравится этот режим и/или они хотят одеть своего персонажа в неплохую экипировку. Сам по себе таймер подземелья мешает в последней группе одеваться (не всегда удаётся проходить подземелье вовремя), в то время как его отсутствие может сильно повредить первой категории людей (поскольку в предоставленном выше варианте мы не предусматриваем какое-либо динамическое начисления рейтинга (только за прохождение определённого уровня ключа, разве что)).

2 часа удовольствия ради 0 рейтинга и 2 предметов (1 из которых был ослаблен)

Мы подумали над совершенно новой системой, которая бы и позволяла всегда получать 3 предмета за любой исход подземелья (главное полностью зачистить боссов и заполнить шкалу обычных противников), и дала возможность удалить таймер, и награждала бы игроков за быстрое прохождение подземелья. Итак, представляем систему очков подземелья со следующими правилами:
  • Время на прохождение подземелья абсолютно не ограничено. Никаких штрафов за смерти.
  • Уровень эпохального+ подземелья не опускается вниз после перезапуска ключа и/или слишком долгого прохождения. Опустить уровень ключа можно только по желанию у соответствующего НИПа.
  • В начале каждого забега группа получает очки рейтинга, количество которых зависит от уровня ключа: 22 за 2-й ключ, 110 за 10-й ключ, 220 за 20-й и так далее (по 10 рейтинга за каждый уровень, плюс кол-во рейтинга за уровень ключа). За каждую минуту, что игроки проводят внутри подземелья после открытия врат, рейтинг уменьшается на 2%.
  • Убийство каждого босса восполняет 5% рейтинга, а каждые 20% от шкалы подземелья восполняют 6% рейтинга (зачистка сверх 100% шкалы всё ещё приносит рейтинг, но в финальном рейтинге не может быть выше 100% рейтинга от начального).
  • После смерти всех боссов и полного заполнения шкалы подземелье считается пройденным, а группе выдаётся финальный рейтинг, который и идёт в учёт рейтинга подземелья каждого персонажа.
  • Игроки всегда получают полную награду (3 предмета) за завершение подземелья с любым рейтингом.
  • Рейтинг влияет исключительно на его значение в профиле персонажа, достижения из серии “Герой ключей” и различные косметические награды.
К слову о косметических наградах... давайте все согласимся, что в Dragonflight они попросту ужасны?

Например, если игроки проходят 25-й уровень ключа за 30 минут (предположим, подземелье с 4 боссами и с зачисткой 100% шкалы подземелья), они получат 247.5 рейтинга. Если игроки проходят 20-й уровень ключа за 25 минут, то они получат уже 220 рейтинга (или “выходят в ноль”). Да, при таком раскладе предполагается, что подземелье будет пройдено за 25 минут или меньше, но если главная награда (предметы) всегда одинаковая и не уменьшается, тогда абсолютно не важно, какой рейтинг у вашей группы. Если вы играете ради рейтинга, вы уже подберете себе подходящую для этого группу. Если же вы просто хотите побегать по подземельям “по фану” и повыбивать предметы, если повезёт – у вас будет такая возможность, можете хоть по 1 часу проходить каждое подземелье.

Это позволит упорным игрокам – которым нравится игровой процесс эпохальных+ подземелий и получение всё большего и большего значения рейтинга – продолжать получать удовольствие и иметь динамический рейтинг. Одновременно с этим, игроки более казуальной направленности (те кто хотят просто одеть персонажа) смогут комфортно играть в эпохальный+ режим, не боясь, что случайная группа вновь сломает ключ и/или не уложится вовремя. Если вы сильная группа и вы параллельно зарабатываете максимальное значение рейтинга – прекрасно. Если вам плевать на сезонные награды – просто играйте в эпохальный+ режим в своё удовольствие без лишнего стресса от отсчитывающего таймера.


Заключение


В дополнении Dragonflight уже намечаются самые крупные изменения эпохальных+ подземелий за всю их историю существования. Кто знает, куда заведёт разработчиков прислушивание к отзывам сообщества; которые, будем честны, они слушают далеко не так часто даже сейчас. Как лично вы относитесь к таймеру эпохальных+ подземелий? Что вы думаете о двух наших решениях этой “проблемы” (если она для вас является таковой)? Может, у вас есть идея получше? Приглашаем вас поделиться своими мнениями в комментариях.
« Последнее редактирование: 30 Апреля, 2023, 12:46:31 by Mylisp »

k0valski

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1971

  • Варкрафт: +
    • Класс: Монах
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:10 (+18 | -8)
Гоу тогда еще энрагу у боссов в рейде уберем

Katya27rus

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 9
  • Рейтинг:1 (+11 | -10)
Какая то чушь) пусть будет таймер. Хватит выдумать...

olegshaman

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 601
  • Олег шаман

  • Варкрафт: +
    • Имя: Добрячочек
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:3 (+8 | -5)
Идея хорошая, но близы как обычно "прислушаться к сообществу" через очередные 20 лет) или после хорошего вайпа онлайна)
For the horde!!! 😀 За вождя, за Гарроша!!!

BadSova

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1827

  • Варкрафт: +
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий фьорд
  • Рейтинг:6 (+7 | -1)
Идея хорошая, но близы как обычно "прислушаться к сообществу" через очередные 20 лет) или после хорошего вайпа онлайна)
ну или как там говорил хазикостас, "нам виднее то что вам нравится"

Oboje_atstan

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2277
  • Порой руку судьбы нужно направить.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Обоже
    • Класс: Маг
    • Сервер: Гордунни
  • Рейтинг:-2 (+3 | -5)
Таймер нужен. Но таймер должен быть не душным.
Таймер должен учитывать что пати может вайпнуться 1-2 раза. То есть нужно давать шанс если вайпнулись, а то сейчас 1 вайп = все челы ливают.

Может снизить вот наказание за смерть. Не минус 5. А там минус 2. Или сделать больше порталов чтобы быстрее добираться до пака если вайпнлись.
Время - это плоский круг. "Что бы мы ни сделали или сделаем в будущем, мы будем делать то же самое вновь и вновь".

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6589
  • Нет подписки
  • Рейтинг:1 (+4 | -3)
Таймер изначально ввели, чтобы избежать взятия подземелья измором. И этого сложно избежать. Разрабы часто имеют тенденцию решать проблему самым простым, но при этом самым убогим способом. Как заставить игроков играть лушче? Может запилить какой-то рейтинг? Давать за правильные действия очки? Считать какую то эффективность? Давать за большее количество очков лучшие награды? По сути прикрутить софт-ограничение? Слишком сложна. Просто добавим таймер.

Самым большим парадоксом вова является то, что в этой игре на самом деле очень тяжело сделать уровни сложности какими-то разнообразными способами. А именно в этом была цель. Если помните, ката провалилась из за того, что разрабы не хотели делать больше подземелий для игроков подобно тому, как они выпускают в каждом сезоне новый рейд. По сути с этого момента они начали эксперименты по растягиванию подземелий таким образом, чтобы на одних подземельях можно было ехать весь аддон. А сейчас уже даже и не аддон, ибо они начали еще и старые сюда совать. И в итоге они пришли к таймеру. Других способов просто нет. Удаление таймера будет по сути признанием того, что никакого соревновательного аспекта там больше нет и игроки будут играть в них чисто ради удовольствия. Это не их стиль.
« Последнее редактирование: 30 Апреля, 2023, 13:27:48 by WowIsDead64 »
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

Gsdfjkl

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 23

  • Варкрафт: +
    • Имя: Викулякьюти
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Ревущийфьорд
  • Рейтинг:-2 (+4 | -6)
>Отчасти влияет на принятие решений игроками в отношении подбора игроков и конкретных классов/специализаций (следование только мете), нередко порождая токсичность (мы возьмём охотника на демонов “Мести”, а охотника “Выживания” никогда не возьмём);

А ничего, что проблема существования НЕмета классов/спеков это не проблема самих игроков, а проблема близзов? Зачем мне брать в пати ретрика, когда сурв дает х4 дпса от ретрика, образно говоря? Или зачем мне брать тт монка, когда он требует внимания пати и правильного нажимания ресурсов, когда я играю с пугами и без войса? Я просто понять не могу, как люди горят на то, что их там не берут на их спеке в кей, когда проблема не в них, а в их классе? Не нравится, что вас не берут-собирайте свои кеи, собирайте себе пати или просто спекнитесь, лол. Причем тут вообще комьюнити, это они рисуют цифры классам и спекам или что?

Sacled

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 485
  • Рейтинг:6 (+6 | 0)
На мой взгляд, надо отвязать бл и комбат рес от классов в м+, надо что при запуске ключе всем дд выдавали бл, а хилам комбат рес, уже проще будет попасть в ключ если твой класс не обладает данными скиллами.

cobija

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 172

  • Варкрафт: +
    • Имя: cobija
  • Рейтинг:0 (+2 | -2)
Ппост ради поста, может тогда хилов и танков убирать из ключей, чтоб дд за 2 мин проносили. Еще убрать сложность, оставить в 30 ключей хп мобов как в нормале.

Crovas

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 554
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
Идея хорошая, но близы как обычно "прислушаться к сообществу" через очередные 20 лет) или после хорошего вайпа онлайна)
прислушиваются, но не к тем

Izural

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 411
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Сегодня ключ не в тайм тоже даёт шмотку же и рейтинг не упадёт. Тут как ни крути вопрос в максимизации добычи. Ливеры всегда будут ливать, хоть какую систему не придумай, если они почувствуют что гарант максимальной добычи ускользает из их рук.

Реально дело вовсе не в системе, а в психологии людей.  Все это было и до ключей с пугами в рейды от которых требовалась ачивка и сумасшедший овергир. И также народ ливал посредине прохождения и рейды разваливались.

Да система неидеальна и можно многое улучшить, но у каждого свой вкус к тому что интересно и большинство решений наступит на пятки какой-то части сообщества.
« Последнее редактирование: 30 Апреля, 2023, 13:56:59 by Izural »

Stour

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 10
  • Рейтинг:-3 (+2 | -5)
Отмена таймера это максимальная глупость. Пока API WoW не закрыто- всегда будет присутствовать соревновательный элемент и таймер. И если в игре и не будет таймера то на том же R.io у тебя будет таймер. На счет лута, тоже весьма странно. Он прям железно нужен от силы 1 месяц (хардплееры с готовым пати выбивают все что нужно в первую же неделю). Напишу наверно ед-но на что можно и нужно повлиять.

1) Ливы. Сделать за эти ливы штраф на следующий ап рейтинга и скажем 30-60 минут штрафы.  Так же прикрутить голосование, чтобы завершить поход (для того чтобы люди не получали штраф, если скажем 4 из 5 готовы прекратить забег).

2) Уровень ключа не должен уменьшаться (только через НПС). Это наверное максимальный стресс который получает кейхолдер. То что его желанную 20ку сломали до 19 и снова вынужден апать и апать. Кроме стресса ты нечего не получаешь.

3) Добавить лфр на ключи. Ес-но, чтобы чел 390 илвл 1000 рио не попался к тебе  420 и 3000 рио. Да, поиск этого лфр тоже будет долгим. Но никто не запрещает есть себе ключ параллельно традиционным способом.

4) Начать уже развивать социалочку. Да, этот пункт плохо сочетается с третьим, но это все равно нужно. Сделать что то типо "тиндера" для ключей я хз  ;D.  Заметил после 25 как переклинило. Что в ирл, что в игре сложно знакомиться с новыми людьми. Со знакомыми в дискорде просто душа компании, а тут блок какой то то чтоли.  Жаль всем знакомым похер на ключи, им интересен только рейд/пвп. Чел 8/8 мифик, но закрыл всего 4 ключа за 1 сезон.

P/S: Простите за стену.         

Pajeloegcd

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 949
  • Рейтинг:-1 (+2 | -3)
Проблема высосанная из пальца.

Баланс класов для миф+ близы не делают, они только тюнят сами данжи. А кто и как там заиграет их не волнует, о чем свидетельствует то, какие правки классам они делали. Все исключительно под рейд, и полный игнор м+.

И этому есть простое объяснение, пройти 20 ключ можно абсолютно любым сетапом классов и спеков. И это факт. И близам этого достаточно, что бы считать, что если какой-то спек имеет на 30-40% оверола больше, имеет больше полезных кнопок, и как следствие больший винрейт прохождения в таймер, то это не требует каких-то изменений. И поскольку они вернули деревья, которые идеально подходят для точечных изменений для конкретного типа боя, то у них есть способы нерфить особо выделяющиеся спеки в ключах, при этом не задевая в рейде, но они этого не делают. А мета нужна только для пуша 3600 рио, т.е. для 200 человек в мире.

nomerdiro

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 113

  • Варкрафт: +
    • Имя: Dimas
    • Класс: Pal
    • Сервер: Gordunni
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
С увеличением ключа идеально было бы что бы и таймер ключа менялся, условно от 30с до 1 минуты за +1 клюя и тогда не так душно будет

 

закрыть