WORLD OF WARCRAFT

Тема: Интервью «Совета сообщества» с дизайнерами эпохальных+ подземелий в Dragonflight  (Прочитано 3799 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 52389



Сегодня ряду участников "Совета сообщества" WoW удалось побеседовать с дизайнерами Морганом Деем, Мэттом Виллерсом и Эндрю Де Соуза насчет эпохальных+ подземелий в Dragonflight. Во время этой весьма обстоятельной беседы обсуждалось текущее и будущее положение дел в эпохальном+ режиме, впечатления игроков от модификаторов, влияние данного уровня сложности на дизайн боссов и прочие вещи. Далее вы можете ознакомиться с кратким пересказом интервью.:cut:


Интервью «Совета сообщества» с дизайнерами эпохальных+ подземелий


Дизайн модификаторов
  • Изначально модификаторы должны были добавлять дополнительные сложности той или иной роли игроков, но с тех пор прошло много времени и цели изменились. Теперь вместо отдельной роли они по большей части должны влиять на игровой процесс всей группы разом.
  • В 1 сезоне Dragonflight с новой целью разработчики перестарались и игроки стали жаловаться, что модификаторы требуют слишком много внимания, порой затмевая цели самого подземелья, и нередки случаи, когда механики существ/боссов очень неудачно накладываются на эффекты модификаторов, что сильно усложняет игру. Поэтому во 2 сезоне они значительно упростили или даже удалили некоторые неприятные модификаторы, в том числе сезонный, а также добавили ряд новых, сделав так, чтобы с оставшимися было проще и понятнее взаимодействовать.
  • Во 2 сезоне произойдет полная смена эпохальных+ подземелий, которые уже сами по себе можно считать "модификаторами", ведь в них игроки имеют мало опыта и не успели отточить все детали, так что им придется иметь дело с новыми испытаниями и сложностями.
  • Главной целью сезонных модификаторов было обширное влияние на стратегии прохождения подземелий и каждую роль для повышения разнообразия игрового процесса от сезона к сезону. С вводом полной ротации подземелий в сезонных модификаторах отпала нужда, поскольку разнообразие уже будет иметь место само собой, так что их было решено совсем удалить. Однако сама идея таких модификаторов в плане тематики – когда актуальный злодей текущего сезона оказывает влияние на забег – весьма интересна и к ней могут вернуться в будущем, но в этом случае модификатор будет попроще и станет активироваться раньше.
Позитивно-негативные модификаторы
  • Разработчики не против идеи модификатора, который имеет одновременно и позитивный, и негативный эффект, но нужно сделать что-то с моментом его активации, чтобы, например, подземелье 7 уровня (когда этот модификатор начинает действовать) не становилось проще подземелья 6 из-за его усиливающих эффектов.
  • Также у таких модификаторов разработчиков тревожит проблема того, что они сильно влияют на игровой процесс и мощь игрока, поэтому в подземельях люди становятся сильнее, чем они есть на самом деле, превосходя свою экипировку, а выходя из них, теряют эту мощь, что может оставлять неприятные впечатления и давать неверные суждения о балансе классов.
  • Также такие модификаторы слишком сильно влияют на подземелья и приходится перенастраивать баланс существ, боссов и механик под них.
  • Отсутствие таких модификаторов позволяет разработчикам вводить небольшие отдельные бонусы вроде оружия из Смертной Тризны, бочек из Чумных Каскадов или "Живой бомбы" в Рубиновых Омутах Жизни, что тоже интересно и неплохо само по себе.
  • В целом от позитивно-негативных модификаторов больше проблем, чем пользы, но разработчики не отбрасывают эту идею полностью. К ней могут вернуться в будущем, правда тогда она потребует много работы и размышлений.
Дизайн и баланс подземелий
  • Готовясь ко 2 сезону, разработчики откорректировали существ и способности не только в старинных, но и текущих подземельях. В частности, они ввели изменения для зоны испытания в Чертогах Насыщения, а также удалили ряд отдельных существ и групп в Лощине Бурошкуров.
  • Разработчики постарались в целом немного упростить подземелья и модификаторы во 2 сезоне, чтобы игроки могли двигаться в собственном темпе и успевали реагировать на происходящее.
  • Разработчики хотят, чтобы главными в эпохальном+ режиме были все же подземелья, а не модификаторы, и в первую очередь игроки занимались их освоением, а не попытками совладать с дополнительными механиками.
  • Разработчики хотят, чтобы с ростом уровня подземелья становились сложнее в геймплейном плане, а не только в аспекте урона/здоровья противников, благодаря чему игроков ждет длительный прогресс в освоении. Это реализуется, например, работой способностей: если в подземелье 5 уровня "Ледяную стрелу" можно и не сбивать, то на 20 уровне это уже необходимо.
  • Разработчики не против того, что игроки "хитро используют игровые механики", находя различные особенности и лазейки для решения представших перед ними сложностей. Порой все бывает весьма предсказуемо, а порой игроки сильно удивляют авторов игры, находя совершено неожиданные или даже безумные вещи. Однако иногда им приходится вмешиваться и устранять некоторые из таких методов, поскольку они делают игровой процесс менее интересным или требуют наличия определенного класса в определенном подземелье, что сильно вредит игре.
  • В идеальном мире подземелья и модификаторы должны быть отлично сбалансированы до начала сезона, но в реальности этого невозможно достичь, хотя разработчики и стараются всеми силами. В целом, если баланса нельзя достичь, они предпочитают, чтобы поначалу подземелья были немного сложнее, чтобы позднее по необходимости их было можно упростить, вместо изначально слишком простых, ведь это порождает ситуацию в духе Некрополя Призрачной Луны.
  • Занимаясь балансом, разработчики обращают внимание как на отзывы игроков на разных площадках, так и на внутренние данные, чтобы быть максимально объективными. Балансировочные изменения бывают разными, например, они могут упростить одну конкретную слишком сложную механику, а могут снизить запас здоровья у ряда существ, чтобы игрокам было проще укладываться в таймер. Сам таймер авторы игры стараются не трогать, влияя на него другими способами.
  • Разработчики знают о проблеме на боссах с двойным рассеиванием, например в последнем сражении Храма Нефритовой Змеи или в первом сражении в Лощине Бурошкуров. Им хочется, чтобы наличие второго рассеивания упрощало жизнь, но у игроков так или иначе была возможность справиться с механикой и без него.
Новые модификаторы 2 сезона
  • Для "Изнемогающего" и "Бесплотного" модификаторов была введена новая логика призыва дополнительных существ, что совсем немного зависит от числа обычных противников, с которыми игроки ведут бой, чтобы не возникало критических ситуаций. "Вулканический" и "Бушующий" модификаторы продолжат зависеть от числа противников как и раньше.
  • Вводя новые и изменяя старые модификаторы во 2 сезоне, разработчики постарались немного упросить игру за лекарей, убрав лишние источники урона, чтобы игроки не наказывались смертью за ошибки, а лишь ухудшали финальные результаты своего забега. Также модификаторы были пересортированы, чтобы не было слишком сложных/простых недель для лекарей.
Разное
  • Иногда разработчики анонимно посещают эпохальные+ подземелья на PTR с простыми игроками.
  • Разработчики не планируют вводить в подземельях контрольные точки, на которых игроки могли бы возрождаться после неудачи вместо того, чтобы бежать с самого начала. Им хочется, чтобы подземелья казались цельными областями игры, а не набором фрагментов, по которым игроки могут скакать-телепортироваться как угодно. Однако им известно о том, что некоторые подземелья довольно продолжительные и игрокам приходится слишком долго бежать от самого начала, если они потерпели неудачу ближе к концу – возможно, в этом плане авторы игры что-то поменяют.
  • Разработчики не планируют вводить возможность одиночного вступления в очередь на эпохальные+ подземелья и эта функция останется уникальной для PvP. Сбалансированный во всех смыслах подбор группы для PvE – чрезвычайно сложная задача, ведь игроки, собираясь в команды, надеются на победу. Автоматический сбор для таких форм контента породит огромные проблемы в плане разочарований, конфликтов и токсичности, поскольку игроки могут быть расстроены тем, что система собрала их не так, как им хотелось бы.
  • Разработчики продолжат трудиться над повышением наглядности и понятности эффектов и механик в подземельях, особенно в старых. Иногда это бывает непросто, например в Вершине Смерча, где все белое и связано с ветром, разработчикам пришлось пересмотреть буквально каждое умение.
  • В подземельях есть два типа ролевых событий: одно, когда игроки активно участвуют в нем (поиск шпиона в Квартале Звезд или Йо-хо-холизей в Вольной Гавани) и могут навостриться в его прохождении – такие вещи разработчикам нравятся и они оставляют их в игре; и другое, когда игроки просто стоят и смотрят на происходящее (подготовка выступления в Тазавеше) – хотя паузы позволяют людям немного встряхнуться в реальном мире, потянуться или выпить напитка, в целом они скучны и нарушают динамику забега, поэтому от них стараются избавляться.
А вот полная запись беседы:

« Последнее редактирование: 21 Апреля, 2023, 12:01:52 by Wishko »

Oboje_atstan

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2269
  • Порой руку судьбы нужно направить.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Обоже
    • Класс: Маг
    • Сервер: Гордунни
Вот за это респект
« Разработчики продолжат трудиться над повышением наглядности и понятности эффектов и механик в подземельях, особенно в старых. Иногда это бывает непросто, например в Вершине Смерча, где все белое и связано с ветром, разработчикам пришлось пересмотреть буквально каждое умение.»

Контрастные цвета это кайф. А когда механику еле видно. Тут не понятно что за гений это делал.
Время - это плоский круг. "Что бы мы ни сделали или сделаем в будущем, мы будем делать то же самое вновь и вновь".

Serafim1991

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2919
Какие-то странные у них ответы.
То они не хотят сильно наказывать игроков за ошибки, а только ухудшать итоговый результат, то "мы не трогаем таймер" и "умер - беги с начала инста 2 минуты".

Kargath

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1492
Позитивно-негативные афиксы - это тупо хрень, которая создаст разрыв между сыгранными группами и рандом. Такое дерьмо фактически уже было и есть - пушки в Толдагоре, наводчица в Бобралусе. Если у тебя чел, который знает что с этим делать, ключ упрощается донельзя. Если нет, ну в тайм можно было уложиться только с овергиром.

А вообще комьюнити консул следует бы в окно выйти, где вопросы про гринд ключей и связь с тем, кто ключи - самый легкий источник добычи любых вариантов шмота и что с этим собираются делать.

Патрикеевна

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 740

  • Варкрафт: +
    • Имя: Патрикеевна
    • Класс: Разбойник
    • Сервер: Ткач Смерти
Позитивно-негативные афиксы - это тупо хрень, которая создаст разрыв между сыгранными группами и рандом. Такое дерьмо фактически уже было и есть - пушки в Толдагоре, наводчица в Бобралусе. Если у тебя чел, который знает что с этим делать, ключ упрощается донельзя. Если нет, ну в тайм можно было уложиться только с овергиром.

А вообще комьюнити консул следует бы в окно выйти, где вопросы про гринд ключей и связь с тем, кто ключи - самый легкий источник добычи любых вариантов шмота и что с этим собираются делать.

Хрень которая повышает эффективность сыгранных групп а не рандомов - это прекрасно. Такого дерьма бы побольше. Пусть ребятки которые недостаточно погружены в область приходят в овергире если он у них есть, и не ходят сюда пока этого овергира нет.

Пущай мозги и слаженность работают фактором получения шмота: если ты хлебушек, то что ты тут забыл? Гир? Вот это кажется ровно то чего ты хочешь вроде бы, нет? : )

А то я обожаю взаимоисключающую чушь "надо чтобы самый лучший шмот всегда был в рейде и только в рейде, потому что я хожу только в рейд, а в ключах тоже дают шмот но похуже, но его им нельзя давать, а то они в рейде не ходят но почему-то что-то получают и ходят потом и мне обидно, а надо чтобы только мы получали потому что я в рейде а рейд это самая лучшая деятельность, но сложность занизьте им в ноль чтобы я мог ходить в ключи и получать шмот а то бобо по попе но уберите оттуда шмот чтобы только рейдер мог показывать всем эпики фиолетовые красивые прекрасные мои эпики лучшего илвла в мире но только рейдерам, не этим ключникам".

Давай тогда знаешь что сделаем? Уберём из рейда 60% механик. Вот будет здорово, каждому ЛФРщику по кромке и 430 (на текущий момент) гиру просто за вход в рейдис.
« Последнее редактирование: 21 Апреля, 2023, 17:48:44 by Патрикеевна »
Собираю слёзки нытиков.

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4400
Цитировать
Также у таких модификаторов разработчиков тревожит проблема того, что они сильно влияют на игровой процесс и мощь игрока, поэтому в подземельях люди становятся сильнее, чем они есть на самом деле, превосходя свою экипировку, а выходя из них, теряют эту мощь, что может оставлять неприятные впечатления и давать неверные суждения о балансе классов.
А разработчиков не тревожит, что у них таких модификаторов уже было много, только они были сезонными? И никто не умер при этом. Это говорят близы, у которых есть торгаст, в котором ты сильнее, чем есть, и одновременно башня магов,в которой ты слабее, чем есть. И НИКТО НЕ УМЕР! Бывало, конечно, после Торгаста не очень приятно, когда игра становилась медленнее и скучнее, но это проблема не Торгаста..

Что угодно скажут, лишь бы не делать игру весёлой и интересной.

Цитировать
Сбалансированный во всех смыслах подбор группы для PvE – чрезвычайно сложная задача, ведь игроки, собираясь в команды, надеются на победу.
А в пвп не надеются? И где в сборах ключей там сбалансированные группы? Мне, конечно, эта функция не нужна, но аргумент просто 10из10.
« Последнее редактирование: 21 Апреля, 2023, 22:30:24 by Горнило ненависти »

jenechek

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3348

  • Варкрафт: +
    • Имя: Санлейна
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Дракономор
Цитировать
Также у таких модификаторов разработчиков тревожит проблема того, что они сильно влияют на игровой процесс и мощь игрока, поэтому в подземельях люди становятся сильнее, чем они есть на самом деле, превосходя свою экипировку, а выходя из них, теряют эту мощь, что может оставлять неприятные впечатления и давать неверные суждения о балансе классов.
А разработчиков не тревожит, что у них таких модификаторов уже было много, только они были сезонными? И никто не умер при этом. Это говорят близы, у которых есть торгаст, в котором ты сильнее, чем есть, и одновременно башня магов,в которой ты слабее, чем есть. И НИКТО НЕ УМЕР! Бывало, конечно, после Торгаста не очень приятно, когда игра становилась медленнее и скучнее, но это проблема не Торгаста..

Что угодно скажут, лишь бы не делать игру весёлой и интересной.
Да там за одно "неверные суждения о балансе классов" уже себе лицо фейспалмом пробить можно.

 

закрыть