World of Warcraft уже через 3 дня, 23 ноября, наступит ровно 18 лет – колоссальный срок для игры, которая живёт и развивается до сих пор. И за это время практически каждый старый аспект был тем или иным образом развит, а также было добавлено в разы больше систем, механик и прочих новинок. Давайте сегодня рассмотрим один из аспектов, который появился ещё в оригинальной игре и существует даже сейчас – подземелья: какими они были изначально, как развивались с течением времени и как всё пришло к эпохальному+ режиму.

Когда выйдет дополнение Dragonflight, в игре станет целых 124 подземелья, а 20 из них по ходу Cataclysm/MoP/WoD претерпели изменения разной степени тяжести; например, Храм Атал’Хаккара был очень сильно переделан и порезан во время Cataclysm, а оставили в нём лишь финальный квартал Затонувший храм, удалив огромные лабиринты до него. В то же самое время, подземелья вроде Тюрьмы Штормграда и Мёртвых копей не изменили маршрут карты, но в них были добавлены новые противники и боссы с новыми механиками. Давайте же разберёмся, почему так вышло.
Зарождение подземелий World of Warcraft и их первые итерации
Подземелья оригинальной WoW очень сильно отличались от того, что вышло даже 5 лет спустя: это были долгие, вдумчивые приключения, к которым нужно было готовиться достаточно приличное время. И дело не только в подборе нужной экипировки или расходуемых предметов – в каждом подземелье было множество и множество заданий, которые изредка брались в самом подземелье. Например, чтобы взять все задания для выполнения в Пещерах стенаний, персонажи должны были посетить несколько локаций и выполнить не одну цепочку заданий в открытом мире: Кабестан, Степи и Громовой Утёс. И эти задания не сдавались просто так: игрок должен был идти обратно в те места, где он брал их, что занимало ещё больше времени.
Помимо заданий, само прохождение подземелий было значительно дольше: вышеупомянутый Храм Атал’Хаккара представлял собой множественные лабиринты и несколько уровней, в которых новому игроку было достаточно сложно разобраться без помощи опытного проводника; или долгих блужданий по разным проходам, пока вы не придёте в желаемое место.
Что же касается сложности этих подземелий, то во время первых лет WoW, когда для игроков этот опыт был чем-то совершенно новым, эти подземелья запомнились многим “старичкам” как нечто крайне сложное. Теперь же, как показал опыт Classic, они были сложными из-за цифр урона/здоровья, в то время как механики противников были максимально простыми, по сравнению с актуальными. Зато, благодаря системе характеристик и особенностям системы прогрессии, качественная экипировка имела огромное значение.
Когда вышло дополнение The Burning Crusade, разработчики начали подходить к дизайну подземелий совершенно по-другому – хотя несколько извилистых подземелий осталось (пусть и не на прежнем уровне), но подавляющее их большинство представляло собой “вы начинаете в точке А и идёте по прямой до точки Б и убивая всё живое, что мешает вам на пути”. Долгие цепочки заданий, которые нужно было собирать повсюду, практически пропали из игры: подавляющее большинство заданий в подземельях берётся и сдаётся в самом подземелье; исключение представляют задания в открытом мире, которые просто посылают вас к NPC внутри подземелья, а также длительная цепочка заданий в Острогорье на открытие босса Йора в Гробницах маны в героическом режиме.
В Wrath of the Lich King дизайнеры решили провести несколько экспериментов с подземельями вроде Окулуса (с его полётами на драконах) и Аметистовой крепости (с её ареной, где противники сами выходят на вас). В остальном же все подземелья сохранили начатую в TBC идею, практически не внеся изменений в неё. Можно отметить значительно возросшую сложность этих подземелий за счёт наличия нескольких разных механик на боссах, что появилось ещё в первом дополнении, но было в значительной степени развито во втором.
Самым главным изменением во времена WotLK стал автоматический поиск подземелья, который существует в актуальной версии игры и по сей день: ты выбираешь конкретное подземелье (или жмёшь “случайное”), выбираешь роль, и тебя из любой точки карты, как только подберётся полная группа, закидывает прямиком в подземелье. Что примечательно, в Classic-итерации этого дополнения разработчики не стали вводить такую систему. К слову о Classic…
Героический+ режим в Wrath of the Lich King ClassicДополнение WotLK горячо любимо крупной базой игроков, из-за чего те с радостью ринулись покорять ледяные просторы и ностальгировать по ушедшим временам. По этой причине разработчики современной WoW Classic решили в будущем обновлении развить идею подземелий, представив в последних
интервью новый “Героический+” режим подземелий – хотя он всё ещё не вышел в свет, дизайнеры сражений планируют добавить противникам не только стандартную прибавку к урону/запасу здоровья, но и наделить их каким-то особым модификатором.
К сожалению, никакой конкретики по этому поводу нет, но разработчики в целом довольны механиками противников в подземельях этого дополнения, а потому сконцентрировали свои силы на совершенно другом аспекте, который позволит игрокам с пользой проводить время не только в рейдах, но и в подземельях.
Глобальная переделка мира и подземелий в Cataclysm
Смертокрыл принёс в WoW не только Катаклизм, но и послужил причиной серьёзных изменений практически во всех подземельях оригинальной игры: многие цепочки заданий и сами задания для подземелий в открытом мире были удалены, карты некоторых подземелий были значительно переработаны или порезаны, а противникам и боссам добавили дополнительных механик (или заменили старых противников на совершенно новых).
Почему так вышло? Подземелья оригинальной игры занимали слишком много времени на своё прохождение, а их дизайн и механики уже во время Cataclysm и дальше были слишком устаревшими. Например, в Лабиринтах иглошкурых была убрана целая секция лабиринтов, в которых находились дополнительные боссы и несколько заданий, включая поручение на сопровождение… внутри подземелья!
Карта Храма Атал'Хаккар до Cataclysm и после: весь верхний уровень был начисто вырезан из игры
Практически все подземелья, которые не следовали начатому в TBC курсу “из точки А в точку Б” претерпели значительные изменения в своём маршруте. В то же самое время, долгие подземелья вроде Мародона, Забытого города и других были разделены на отдельные кварталы.
Что же касается самих подземелий Cataclysm, то здесь, помимо стандартных подземелий на 3-5 боссов, особенно отличиличился переделанный Зул’Гуруб – его превратили из рейда на 20 человек в подземелье на 5. Хотя разработчики поменяли всех боссов (ведь старые были убиты), само подземелье прекрасно чувствовалось в небольшой группе, ведь многие характерные для полноценного рейда механики были сохранены.
Испытания Mists of Pandaria и Warlords of Draenor – попытка в оживления подземелий
Хотя о самих подземельях этих дополнений нет особого смысла говорить, поскольку они пусть и стали гораздо приятнее механически и визуально, всё ещё сохранили свой старый гейм-дизайн. О чём определённо нужно упомянуть, так это о новом режиме испытаний – особом режиме прохождения подземелья, в котором действуют следующие правила:
- После запуска испытания в подземелье запускается таймер – если вы уложились в обозначенное для каждого ранга (бронза/серебро/золото) время, то вы получите соответствующее достижение, а ваши результаты будут записаны;
- Для завершения таймера и прохождения подземелья нужно не только убить каждого доступного в подземелье босса, но и убить нужное количество противников – противник любой сложности считается за одного;
- В момент начала подземелья вся ваша экипировка получает конкретный уровень предмета (предметы выше этого значения ухудшаются до него, но предметы ниже этого значения усиливаются до соответствующего числа) – Это позволило игрокам буквально подбирать “бис”-экипировку, используя даже полезные оружия или, в особенности, аксессуары из открытого мира и даже других дополнений;
- Никаких штрафов за смерть члена группы или всей группы не существовало кроме потерянного времени на перебежки, а боевые воскрешения не имели общего времени восстановления и зарядов;
- Лучшие результаты вашего персонажа, гильдии и игрового мира отображаются в интерфейсе испытаний – группа, которая сделала лучший таймер на своём сервере получает великий подвиг, а также особое звание от конкретного подземелья, где поставила рекорд; это звание можно использовать до тех пор, пока ваша группа остаётся первой на сервере;
- Начиная с WoD: во время забега можно менять специализацию на заранее распределённую (тогда ещё существовала система двух специализаций) а также любые предметы, но нельзя переставлять таланты и даже символы.

В этом режиме разработчики решили позволить игрокам не беспокоиться о своей экипировке, а предоставить возможность показать свой навык прохождения подземелья. Помимо очень приятной сложности, которая была не самой простой, но и не чрезмерно сложной, режим испытаний предлагал достаточно ценные и уникальные награды, о упущении которых некоторые игроки сожалеют до сих пор: званий, питомцев, средств передвижения, порталов к подземельям и особой трансмогрификации:
- Mists of Pandaria: Полный набор трансмогрификации классового комплекта (на класс, который прошёл все испытания за золото) с особыми эффектами во время применения умений;
- Warlords of Draenor: Набор разнообразного оружия с особыми анимациями и эффектами (можно купить на любом персонаже, прошедшем все испытания на золото, а после изучения предмета в трансмогрификацию записываются даже те облики оружия и предметов для левой руки, которые ваш класс не может использовать).
Поскольку что в случае комплектов экипировки, что в отношении оружия скриншоты бесполезны, анимации можно посмотреть в следующих роликах:
Этот режим обрёл крайне-высокую популярность и положительные отзывы сообщества. Можно даже сказать, что он по-настоящему оживил подземелья, которые ранее использовались только на начальных этапах одевания, да для выполнения ежедневных заданий. Пускай за эти испытания сила персонажа не росла ни на йоту, даже одних только косметических наград хватило, чтобы игроки в радостью ринулись покорять таймер подземелий. Сами разработчики, обнаружив чрезвычайную перспективность этого направления, решили сделать на его основе совершенно новый режим: эпохальную+ сложность подземелий!
Дополнения современной WoW и эпохальный+ режим
Мега-подземельяПрежде, чем прийти к инновационному эпохальному+ режиму, стоит затронуть не менее важное нововведение, которое впервые стало доступно в Legion – мега-подземелья. Хотя первые подвижки в эту сторону были сделаны ещё в Cataclysm с его новым Зул’Гурубом, в обновлении 7.1 нам представили первое мега-подземелье Возвращение в Каражан – подземелье для 5 игроков, главной особенностью которого стало большая продолжительность и множество сражений с боссами; рейд Каражан из TBC остался доступен.
Это подземелье позволило небольшой группе игроков испытать ощущения, как будто они находятся в рейде – и это правило разработчики сохранили в других мега-подземельях, добавленных в будущих дополнениях: Операция: “Мехагон” из BfA и Тазавеш: Тайный рынок из Shadowlands.
Отдельного внимания заслуживает особый “героический режим” (не путать с героической сложностью), который можно активировать в каждом из трёх мега-подземелий, значительно усложнив себе механики на противниках и боссах (особенно на последнем боссе “Мехагона” с его бомбами), получив за это особую награду и/или достижение. Хотя лучший героический режим получился в Возвращении в Каражан – там добавился целый новый босс (был в рейде, да)
Ночная Погибель с уникальной добычей в виде дополнительных предметов и средства передвижения
Пылающий угольный змей.
В будущих сезонах каждое из этих подземелий делилось надвое ради эпохального+ режима… о котором настало время поговорить.
Эпохальный+ режим подземелийВ дополнении Legion его главной особенностью, которая живёт и по сей день вместе с локальными заданиями (в отличие от артефактов, силы артефакта и гарнизонов/оплотов классов), стал режим эпохальных+ подземелий – полноценное развитие идеи испытаний, но в совершенно новой обёртке, на этот раз с влияющими на силу персонажа предметами.
Ранее игроки получали предметы только в подземельях, открытом мире и рейдах, где последний источник представлял самую наилучшую экипировку в игре. Вместе с введением эпохального+ режима, он предоставил игру ещё один источник увеличения силы персонажа за счёт как выпадающих предметов конце забега, так и крайне-качественной (пусть и не всегда желанной, с учётом вероятности выпадения предмета в одну и ту же ячейку несколько недель подряд) добычи из недельного сундука, которая на протяжении долгого времени была наравне с рейдовой экипировкой эпохальной сложности.
Каждую среду этот чудо-сундук окрашивался в золотой и содержал в себе либо искреннюю радость...
или глубочайшее разочарование
Что касается принципа действия, то основа осталась той же самой, но есть небольшие отличия:
- Теперь каждый противник даёт определённое количество очков, а для успешного прохождения подземелья теперь нужно набрать нужное количество этих очков – теперь более сильные противники дают условно 4 очка, а не считаются 1 поверженной целью, как в испытаниях;
- Экипировка персонажа не уравнивается и её уровень теперь имеет значение на силу вашего персонажа (как и в практически любом другом контенте игры);
- Теперь сложность подземелья является динамической, а зависит она от текущего уровня активированного ключа.
- Чтобы начать прохождение определённого эпохального+ подземелья, у вас или у любого члена группы должен быть ключ в соответствующее подземелье;
- Хотя время подземелья осталось, оно теперь влияет лишь на усиление текущего ключа: на +1 (просто уложиться в таймер)/+2 (оставить 20+% времени)/+3 (оставить 40+% времени);
- Во время забега целую неделю действует заранее заданный набор уникальных модификаторов, призванных усложнить прохождение подземелий и разнообразить его – модификаторы меняются еженедельно;
- Перестало действовать начиная с BfA: Во время забега можно менять любые предметы, в том числе броню и аксессуары;
- Начиная с BfA: Разработчики один раз в сезон добавляют уникальный сезонный модификатор, который действует на протяжении всего сезона, а затем безвозвратно исчезает из игры, сменяясь новым.

А ведь раньше сломанные ключи буквально штрафовали всю группу и его обязательно нужно было
пройти вовремя, чтобы восстановить (даже заранее зная, что добычи никто не получит)
По ходу Legion, Battle for Azeroth и Shadowlands разработчики вводили многочисленные изменения вроде расширения списков добычи, увеличения/уменьшения количества и качества выпадаемых предметов и так далее. Самым крупным изменением после сезонных модификаторов стало добавление Великого хранилища в Shadowlands, которое частично решило еженедельную проблему выпадающих в одну и ту же ячейку предметов, а также начало поощрять активных игроков в разные типы контента.
Но что важнее, разработчики только в BfA начали выдавать сколько-нибудь значимые награды за прохождение определённых уровней эпохальных+ ключей: звания, средства передвижения, а начиная со 2-го сезона Shadowlands разработчики вновь начали выдавать порталы к подземельям.
С разнообразием средств передвижения в Shadowlands были определённые проблемы
В 4 сезоне Shadowlands дизайнеры решили провести эксперимент, введя старые подземелья из Legion, Battle of Azeroth и Warlords of Draenor в ротацию актуальных эпохальных+ подземелий. Поскольку эксперимент оказался успешным, разработчики применят этот подход для первых двух сезонов грядущего дополнения Dragonflight: 4 подземелья Драконьих островов и 4 подземелья старых дополнений. Как покажут себя подземелья в Dragonflight и каким будет мега-подземелье этого дополнения – только время покажет.
С появлением эпохальных+ подземелий сервис Raider.io стал чрезвычайно популярен
и теперь во время каждого конца дополнения предлагает проанализировать результаты ваших персонажей за 2 года
Заключение
Подземелья World of Warcraft прошли долгий путь: от запутанного и долгого прохождения с предварительным сбором множества заданий из разных частей Азерота, до испытаний по прохождению на время и разнообразия происходящего сменяющимися модификаторами в эпохальном+ режиме. Хотя многим игрокам понравилась эпохальная+ сложность, многие из них скучали по тем самым медитативным забегам по оригинальным подземельям.
К счастью, для последнего сегмента игроков было запущено Classic-направление, которое позволило как предаться воспоминаниям по былым временам, так и опробовать на деле все эти подземелья, если кто-то их внезапно пропустил.
Какой именно формат подземелий нравился лично вам и почему? Хотели бы вы, чтобы разработчики вернулись к идее больших и долгих подземелий со множеством заданий, которые нужно брать в открытом мире, или же вы хотели бы дальнейшего развития эпохального+ режима? Оставляйте свои мнения в комментариях!