Эпохальный+ режим подземелий во втором сезоне получит достаточно серьёзные изменения, которые призваны решить одну из главных проблем –
превалирование модификаторов над механиками самого подземелья. Даже несмотря на это, у данной сложности всё ещё останутся шероховатости, которые не устраивают часть сообщества игры – ограничение времени прохождения на подземелье, не уложившись в которое вся группа получает солидные штрафы. Давайте постараемся рассмотреть этот аспект поближе и понять: пора ли убрать таймер из эпохальных+ подземелий, или заменить его на нечто другое?

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков, а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех. Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу! |
Суть проблемы
С момента
своего появления в Legion и до сих пор, каждое подземелье в эпохальном+ режиме ограничено определённым временем, которое отводится на его прохождение: 28/30/40+ минут, в зависимости от самого подземелья. Этот таймер начинает свой отсчёт с момента, когда какой-то член группы вставляет ключ и проходит 10 секунд, после чего открываются врата и начинается забег по подземелью. За каждую смерть любого игрока общий для всех таймер автоматически уменьшается на 5 секунд; не считая времени, за которое этот игрок добежит до места своей смерти от последней контрольной точки или, чаще всего, с начала подземелья.

Как только таймер достигнет нуля до момента смерти всех боссов и заполнения шкалы, игроки всё ещё могут завершить подземелье, но тогда получат на один предмет меньше, количество рейтинга будет серьёзно срезано (или равняться 0 при превышении таймера на 40%), уровень ключа опустится на 1 уровень, а сам ключ поменяет своё подземелье на другое; можно припомнить, что в самом начале Legion ключ буквально “ломался”, подземелье не менялось, а игрокам нужно было пройти его заново с нуля абсолютно без какой-либо добычи.
С момента начала забега вся группа находится под постоянным напряжением – время то идёт! Группа постоянно принимает сиюминутные решения: “Чтобы успеть, нам нужно убить вон тот пак вместе с текущим!”, “Пофигу, что идёт бой с двумя паками, срочно повели их к боссу и убиваем всех вместе, иначе точно не успеем!”, “Не вставай, ты потратишь больше времени на перебежку!”. Более того, подобное происходит ещё на стадии подбора игроков (со всей системой подбора игроков тоже имеются определённые проблемы, о которых мы подробно
говорили в прошлом): “Нужно срочно взять разбойника, потому что обязательно понадобится его ”
Скрывающий покров” в двух местах, а зелье невидимости не успеет восстановиться”, “У этого больший уровень предметов, но этот имеет более высокое значение рейтинга, берём по рейтингу” (нередко оказывается, что рейтинг не показывает реального качества игры данного игрока), “Берём только метовые спеки, потому что это подземелье просто ужасно сбалансировано и нужно брать только лучших” и так далее.
Актуальная ситуация среди танков на момент середины 1-го сезона Dragonflight Ещё одним аспектом проблемы таймера является баланс самих подземелий и выделенное на их прохождение время. Например, если взять текущий 1-й сезон Dragonflight: В Некрополе Призрачной Луны 20-го уровня вы можете сделать 30-40 смертей и всё равно уложиться вовремя, в то время как 5-10 смертей в Рубиновых Омутах Жизни/Лазурных хранилищах 20-го уровня определённо приведут к поломке ключа. То есть, пока одни подземелья закрываются любым составом и позволяют делать ошибки, другие наказывают всю группу сломанным ключём за первые же ошибки попросту из-за плохой настройки подземелья; хотя с релиза ситуация улучшилась, очевидный дисбаланс подземелий между собой до сих пор остаётся до самого конца 1-го сезона.
Поможет ли удаление таймера?
Итого, кто мы видим, ограниченный таймер:
- Отнимает 1 предмет, даёт меньше рейтинга и ухудшает ключ, если не уложиться вовремя – другими словами, накладывает слишком много штрафов;
- Заставляет игроков принимать быстрые (не всегда разумные) решения и не позволяет идти в своём размеренном темпе, из-за чего нередко случаются ошибки и/или вынужденные действия, редко приводящие к успеху;
- Отчасти влияет на принятие решений игроками в отношении подбора игроков и конкретных классов/специализаций (следование только мете), нередко порождая токсичность (мы возьмём охотника на демонов “Мести”, а охотника “Выживания” никогда не возьмём);
- Не прощает ошибок, поскольку многие подземелья попросту не сбалансированы по времени прохождения, из-за чего первая же смерть отдельных членов группы или всей группы один раз может вылиться в сломанный ключ.
Как оказалось, бывает и такое.
Как видно, таймер доставляет немало проблем для игроков разных уровней игры, не предоставляя абсолютно ничего взамен. Очевидно, разработчиков
полностью устраивает ситуация с ограниченным таймером в эпохальных+ подземельях, но почему бы нам не подумать, как могут выглядеть ключи без него? Что если дизайнеры системы примут решение убрать ограничение на время прохождения эпохального+ подземелья? Давайте представим, как это могло бы выглядеть.
Простое удаление таймера без глобальных измененийПришла группа в условную Лощину Бурошкуров и хочет пройти подземелье – вставляет ключ 20-го уровня и начинает забег. Первое же отличие, которое ждёт игроков в случае полного удаления ограничения по времени: они могут обсудить тактику заранее, действовать по ситуации, или вообще делать что они хотят – лишь бы это приводило их от одного босса к другому. Нет никакой цифры, которая бы надвисала над вашей группой и требовала идти дальше как можно быстрее, не разбирая дороги.
Игроки делают ошибки – от этого абсолютно никто не застрахован: может быть, вы не поняли механику, или отвлеклись на другую механику, или отвлеклись на что-то в реальном мире; да блин, может кошка залезла на клавиатуру или собака просится на улицу. При игре со случайными игроками одна такая ошибка изредка может попросту вылиться в полный распад группы, ведь “это точно не таймер”. Из-за таймера вы должны быть уверены, что за следующие 30-40 минут вас совершенно ничего не потревожит, но ведь не всегда так получается. При отсутствии таймера вам позволяется делать ошибки, вам позволяется отбегать ненадолго (члены вашей группы это поймут, особенно если это друзья в одной гильдии/дискорде). Если нет никакого ограничения, то вас ничего не напрягает, а вы можете проходить подземелье хоть целый час, если вся ваша группа не против.
Ну что, опять еле-еле проходим подземелья первые месяцы, лишь по истечении которых мы получим
достойные изменения, позволяющие проходить их в таймер комфортно?
Более того, самим разработчикам стало бы проще балансировать игру и подземелья – не нужно больше делать так, чтобы игроки имели большую вероятность закрыть подземелье вовремя; хотя лишь после нескольких месяцев выкладывались изменения, которые по-настоящему облегчают прохождение после множества жалоб от игроков. Теперь самым главным фактором является то, чтобы боссы были в принципе убиваемы в подходящей экипировке без ошибок. У игроков появится тонна возможностей учиться механикам подземелья на ходу в этом же подземелье – а не когда вы еле-еле закрыли ключ, пусть и не вовремя, вам выпало другое подземелье, и больше вы на этой неделе первое подземелье не видите, потому что “не везёт” на его выпадение.
Разумеется, при удалении таймера сразу же должна удаляться механика штрафов игроков за “неправильную игру” – при завершении подземелья с любым временем вся группа всегда получает 3 предмета, ключ не опускается на уровень ниже (пока игроки этого сами не захотят сделать), а никакого уменьшения рейтинга не последует… само собой, такой исход поднимает вопрос: “А какой тогда смысл играть и закрывать более высокие уровни ключа после полного одевания персонажа”? В данном конкретном случае – играй так, как ты хочешь и как тебе нравится. Если же хочется какого-то прогресса… у нас есть и другие варианты.
Замена таймера на систему очковДля небольшой горстки игроков (если брать всю игровую базу) важна их цифра рейтинга и/или максимальный уровень закрытого ключа. Они играют только для того, чтобы покорять всё большие высоты и выбиваться наверх таблицы лидеров Raider.io. В то же самое время есть игроки, которые ходят в эпохальные+ подземелья, потому что им нравится этот режим и/или они хотят одеть своего персонажа в неплохую экипировку. Сам по себе таймер подземелья мешает в последней группе одеваться (не всегда удаётся проходить подземелье вовремя), в то время как его отсутствие может сильно повредить первой категории людей (поскольку в предоставленном выше варианте мы не предусматриваем какое-либо динамическое начисления рейтинга (только за прохождение определённого уровня ключа, разве что)).
2 часа удовольствия ради 0 рейтинга и 2 предметов (1 из которых был ослаблен)
Мы подумали над совершенно новой системой, которая бы и позволяла всегда получать 3 предмета за любой исход подземелья (главное полностью зачистить боссов и заполнить шкалу обычных противников), и дала возможность удалить таймер, и награждала бы игроков за быстрое прохождение подземелья. Итак, представляем систему очков подземелья со следующими правилами:
- Время на прохождение подземелья абсолютно не ограничено. Никаких штрафов за смерти.
- Уровень эпохального+ подземелья не опускается вниз после перезапуска ключа и/или слишком долгого прохождения. Опустить уровень ключа можно только по желанию у соответствующего НИПа.
- В начале каждого забега группа получает очки рейтинга, количество которых зависит от уровня ключа: 22 за 2-й ключ, 110 за 10-й ключ, 220 за 20-й и так далее (по 10 рейтинга за каждый уровень, плюс кол-во рейтинга за уровень ключа). За каждую минуту, что игроки проводят внутри подземелья после открытия врат, рейтинг уменьшается на 2%.
- Убийство каждого босса восполняет 5% рейтинга, а каждые 20% от шкалы подземелья восполняют 6% рейтинга (зачистка сверх 100% шкалы всё ещё приносит рейтинг, но в финальном рейтинге не может быть выше 100% рейтинга от начального).
- После смерти всех боссов и полного заполнения шкалы подземелье считается пройденным, а группе выдаётся финальный рейтинг, который и идёт в учёт рейтинга подземелья каждого персонажа.
- Игроки всегда получают полную награду (3 предмета) за завершение подземелья с любым рейтингом.
- Рейтинг влияет исключительно на его значение в профиле персонажа, достижения из серии “Герой ключей” и различные косметические награды.

К слову о косметических наградах... давайте все согласимся, что в Dragonflight они попросту ужасны?
Например, если игроки проходят 25-й уровень ключа за 30 минут (предположим, подземелье с 4 боссами и с зачисткой 100% шкалы подземелья), они получат 247.5 рейтинга. Если игроки проходят 20-й уровень ключа за 25 минут, то они получат уже 220 рейтинга (или “выходят в ноль”). Да, при таком раскладе предполагается, что подземелье будет пройдено за 25 минут или меньше, но если главная награда (предметы) всегда одинаковая и не уменьшается, тогда абсолютно не важно, какой рейтинг у вашей группы. Если вы играете ради рейтинга, вы уже подберете себе подходящую для этого группу. Если же вы просто хотите побегать по подземельям “по фану” и повыбивать предметы, если повезёт – у вас будет такая возможность, можете хоть по 1 часу проходить каждое подземелье.
Это позволит упорным игрокам – которым нравится игровой процесс эпохальных+ подземелий и получение всё большего и большего значения рейтинга – продолжать получать удовольствие и иметь динамический рейтинг. Одновременно с этим, игроки более казуальной направленности (те кто хотят просто одеть персонажа) смогут комфортно играть в эпохальный+ режим, не боясь, что случайная группа вновь сломает ключ и/или не уложится вовремя. Если вы сильная группа и вы параллельно зарабатываете максимальное значение рейтинга – прекрасно. Если вам плевать на сезонные награды – просто играйте в эпохальный+ режим в своё удовольствие без лишнего стресса от отсчитывающего таймера.
Заключение
В дополнении Dragonflight уже намечаются самые крупные изменения эпохальных+ подземелий за всю их историю существования. Кто знает, куда заведёт разработчиков прислушивание к отзывам сообщества; которые, будем честны, они слушают далеко не так часто даже сейчас. Как лично вы относитесь к таймеру эпохальных+ подземелий? Что вы думаете о двух наших решениях этой “проблемы” (если она для вас является таковой)? Может, у вас есть идея получше? Приглашаем вас поделиться своими мнениями в комментариях.