Есть у компании проекты, заставляющие задуматься о судьбе будущих игр...
Diablo IV обещает стать крупнейшей игрой Blizzard Entertainment за последнее десятилетие, а во многочисленных интервью разработчики обещают активно поддерживать её после выхода. Давайте взглянем на историю поддержки уже вышедших игр вселенной Diablo и былые обещания разработчиков, чтобы ответить на вопрос: а можно ли верить обещаниям авторов Diablo IV?
Поскольку первые части серии – Diablo, Diablo: Hellfire, Diablo II и Lord of Destruction – создавались, по большей части, другими людьми и имели совершенно другое руководство в иных условиях, примеры с этими играми приведены не будут. Тем не менее, ремастер Diablo II: Resurrected за авторством Vicarious Visions (современная Blizzard Albany) будет учтён, поскольку и руководство, и большая часть сотрудников, занимавшихся созданием Resurrected, сейчас трудится над Diablo IV.Diablo III и нераскрытый потенциал
Адская разработкаРазработку Diablo III нельзя назвать простой. Вскоре после выпуска первого и единственного дополнения для Diablo II большая часть команды из Blizzard North приступила к созданию полноценной третьей части, в то время как несколько сотрудников осталось на поддержке второй. Ключевым отличием Diablo III являлся переход из псевдо-3D в полноценный 3D, но разработка проекта, мягко говоря, затянулась. Игру разрабатывали с 2001 года и вплоть до 2005 года, когда 1 августа вся команда внезапно узнала, что Blizzard Entertainment закрывает Blizzard North, а права на все франшизы студии и наработки существующих проектов (помимо Diablo III это был проект под кодовым названием “
Starblo”) переходят “южанам”. Вместе с этим, лишь часть работников перешла работать в Ирвайн над WoW и будущей Diablo III; один из таких работников, кстати, трудится в Blizzard и по сей день – это Вьятт Ченг.
Целых три года компания абсолютно ничего не сообщала игрокам о третьей части Diablo – как стало известно сильно позже, разработка игры была перезапущена практически с нуля – и так продолжалось вплоть до 2008 года, когда на BlizzCon был представлен полноценный геймплейный трейлер. Пусть и не без упрёков в сторону визуального ряда, фанатам очень понравилась презентация Diablo III, а потому они с нетерпением ждали продолжения своей любимой серии. Триквел официально был выпущен в релиз 15 мая (7 июня в России) 2012 года – спустя 11 лет с момента выхода Diablo II.
Не считая, мягко говоря, не самого лучшего старта (ошибку 37 разработчикам припоминали даже в момент выхода Diablo II: Resurrected), игра получила восторженные отзывы как сообщества, так и игроков – пусть фанаты Diablo II и всячески упрекали разработчиков в потере “того самого” мрачного и готичного визуального стиля, в чрезмерной цветастости картинки и в не совсем удачной системе умений, которая лишала какого-либо выбора характеристик. Правда, внутриигровой аукцион предметов за реальную и виртуальную валюту у разработчиков вышел чрезвычайно неудачным; настолько неудачным, что даже сама компания практически сразу это признала, но не могла его убрать из игры сразу же после её выхода из-за потенциальных проблем с законом, а для этого пришлось ждать несколько лет.
Существование игры до первого дополненияКак только все проблемы с серверами и со входом в игру были решены, разработчики сразу же принялись за исправление неполадок. После этого игра… просто существовала. Разработчики понемногу чинили то, что было сломано, а также добавляли то, что было обещано в различных интервью с прессой. К сожалению, одно из этих обещаний так и не было исполнено:
- В игре была заявлена официальная поддержка PvP-режима, поскольку вокруг Diablo II образовалось целое PvP-сообщество – лишь в феврале 2013 года разработчики добавили скучные PvP-арены без каких-либо особых правил и, что важнее, без какого-либо особого баланса: все персонажи умирали буквально от любого чиха противника.
- Совсем недавно выяснилось, что разработчики на самом деле вели разработку различных PvP-режимов и карт, особых уравнивающих PvP-характеристик и многого другого, но затем часть этих идей была отброшена в утиль ради реализации хотя бы части задумок.
- В начале 2013 года Вьятт Ченг сообщил, что для игры ведётся проработка PvP-режима, а команда "продолжает работать над основанными на задачах PvP-сражениях". Поскольку у добавленного PvP-режима практически не было заинтересованности игроков, все идеи разработчиков так и не нашли реализации в игре, а все силы дизайнеров были брошены на доведение Reaper of Souls до ума.
В этой ситуации интересно то, что у разработчиков на момент BlizzCon 2010 уже была полностью готовая к игре сборка, в которую они сыграли, представив PvP-сражения в формате 2х2 с уникальными правилами (а не простое FFA без какого-либо сплющивания характеристик):
Как должен был выглядеть PvP-режим, если верить геймплейному трейлеру разработчиков с BlizzCon 2010
Самыми главными проблемами Diablo III стали не только проблемы с балансом и игровыми системами, но и отсутствие какой-либо полноценной поддержки контентом, в том числе для персонажей максимального уровня. За первые два года разработчики лишь добавили допотопную систему совершенствования, ввели PvP-арены из старых ассетов без должной проработки и изменили правила уровней сложности; не считая правок баланса и добавления/удаления легендарных предметов.
Спасительное дополнение Reaper of SoulsПервое из двух заявленных Майком Морхеймом платных дополнений вышло в начале 2014 года – спустя почти два года с момента релиза игры, – получив название “Reaper of Souls”. Помимо добавления нового пятого акта и нового доступного для игры класса крестоносца, разработчики добавили ещё больше улучшений в систему совершенствования, увеличили максимальный уровень до 70, а также представили гораздо более удобную систему “добычи версии 2.0”.
Это дополнение исправило многие проблемы оригинальной игры и превратило её из достаточно сложной игры с редкой добычей в то, что мы можем увидеть в текущей версии игры в 2022 году. Игроки восприняли его крайне положительно и даже называли спасителем Diablo III. Reaper of Souls кардинально поменяло мнение игроков о Diablo III и они ринулись покорять Санктуарий. К сожалению, роковое решение в отношении этой игры уже было принято и, пусть игроки этого еще не знали, судьба третьей части уже была предрешена.
Печальные годы Diablo IIIЗа следующие годы в игре появились древние и великие порталы, был добавлен куб Канаи, выпущены дополнительные локации для существующих актов, не несущие какого-либо внятной сюжетной цепочки. Спустя несколько лет с релиза Reaper of Souls игроки начали гадать – а почему нет никакой информации о втором обещанном дополнении для игры и почему игра перестала получать какой-либо контент кроме передвижения цифр урона/выживания в умениях и предметах? Почему разработчики выпустили одного некроманта и одну локацию за отдельную плату, и “где наш полноценный шестой акт”?
Как стало известно благодаря
расследованию Джейсона Шрайера в 2018 году, ещё до момента выхода Reaper of Souls (до 2014 г.) руководство Blizzard Entertainment уже приняло решение прекратить активную поддержку Diablo III, сосредоточив все усилия на создании четвёртой части сразу же после выпуска первого и единственного дополнения для третьей. Первостепенной причиной такого решения стали низкие доходы Diablo III, абсолютно несравнимые с теми суммами, которые приносила World of Warcraft. Даже несмотря на восторженные отзывы игроков о Reaper of Souls и желании команды продолжать поддержку Diablo III, руководство не видело никакого потенциала в “неисправимой игре”. Разумеется, игрокам об этом так и не сообщили, а второе дополнение (если верить слухам, носившее название "King in the North") для Diablo III было заброшено – немногие готовые наработки были добавлены в игру как небольшие обновления контента.
*Не является официальной обложкой дополнения
Именно из-за этого решения игра так и не увидела реализацию великого множества идей разработчиков – в течение следующих лет компанию покинуло множество разработчиков из команды Diablo III и IV, в том числе руководителей отделов. Как ушедшие, так и оставшиеся разработчики активно делились в соц. сетях и различных интервью информацией о самых разных системах, механиках и возможностях, которые могли бы увидеть свет, если бы судьба Diablo III сложилась иначе.
Конечно, можно сказать, что даже после объявления Diablo IV в 2019 году и выпуска Diablo II: Resurrected вместе с мобильной Diablo Immortal третья часть серии все еще получает достаточно качественные сезоны, но это вряд ли можно назвать полноценной поддержкой, поскольку практически никаких изменений систем не вводится – последнее крупное изменение в игру привнесла переработка наёмников и повышение их пользы при игре в одиночку.
Почему так получилось?Как показало время и слова людей, занимавшихся разработкой Diablo III, главная причина “засухи контента” как оригинальной игры, так и дополнения Reaper of Souls, является неправильная модель распространения – с самого начала игра имела финансовую модель с продажей за полную цену с последующей поддержкой платными дополнениями.
Вьятт Ченг в честь 10-летия Diablo III
поделился мнением, что игру изначально стоило выпускать не “из коробки”, а сразу позиционировать третью часть как проект с подготовленным планом по наполнению её контентом. А получилось так, что сами разработчики и не планировали ничего добавлять в игру – они были вынуждены это делать из-за небывалой популярности игры.
Наверняка ситуацию в глазах руководства Activision Blizzard могло бы исправить наличие в Diablo III внутриигрового магазина, в котором продавались бы косметические наборы. Этот магазин, потенциально, смог бы генерировать достаточное количество выручки, чтобы и боссы компании были довольны, и был бы какой-то стимул активно поддерживать игру контентом. К добру или к худу, но даже сейчас в европейской и американской версии Diablo III нет совершенно никакого внутриигрового магазина, не считая возможности приобрести дополнение Reaper of Souls и набор с некромантом. Этот магазин наверняка приносил бы хоть какой-то доход – На момент 26 сезона Diablo III, в игру
сыграло целых 65 миллионов игроков, если верить словам продюсера франшизы Рода Фергюссона.
Ремастер Diablo II: Resurrected
После ужасного BlizzCon 2018, с которого началась череда неудач Blizzard Entertainment по многим фронтам, компания начала активно проявлять активность в играх вселенной Diablo. В 2021 году произошёл первый релиз по франшизе с момента выпуска Diablo III – ремастер Diablo II: Resurrected за авторством Vicarious Visions (между этими двумя играми прошло целых 9 лет).
Не считая привычных играм Blizzard глобальных проблем с серверами на запуске, игроки оказались в восторге от проделанной работы: игра стала выглядеть и играться значительно лучше, чем оригинальная Diablo II: Lord of Destruction, в то время как “тот самый” дух был сохранён. Более того, Vicarious Visions (после того, как стала именоваться Blizzard Albany) спустя 7 месяцев с момента выхода игры начала вводить серьёзные изменения в игру:
- Обновлении 2.3 принесло в игру множественные качественные изменения для повышения удобства игры, в том числе применение умений по нажатию клавиши клавиатуры и другие улучшения пользовательского интерфейса;
- Обновление 2.4 принесло в игру новые рунные слова, эксклюзивные для 1-го и 2-го сезонов рейтингового режима, а также глобальную балансировку классов – при этом, ни одно умение ни единого класса не стало каким-либо образом слабее;
- Обновление 2.5 принесло в игру новые зоны ужаса – меняющийся каждый час модификатор для случайной локации из списка, который усиливает уровень монстров по определённой формуле, внося разнообразие в доступные для эффективной прокачки локации, а вместе с этим были добавлены новые уникальные обереги, меняющие стиль игры на максимальном уровне.

Нельзя промолчать и про минусы поддержки Diablo II: Resurrected – все эти нововведения были добавлены спустя значимый промежуток времени, а наполнение полноценным “контентом” это и назвать нельзя; на фоне Diablo II: Resurrected даже поддержка Diablo III смотрится не так уж и плохо.
Скорее всего, ожидать чего-то крупного для ремастера этой игры уже не стоит: максимум это будут новые рунные слова и ещё какие-нибудь изменения старых систем и механик. Похоже на то, что компания выжала все возможные деньги из этого ремастера, а теперь оставила несколько человек для неспешной работы над ним для удовлетворения оставшейся базы игроков и получения минимально хорошей репутации на фоне релиза Diablo Immortal и близящейся к выходу Diablo IV.
Diablo Immortal и “контент”
Сколько всего было сказано про Diablo Immortal! По больше части сказаны были негативные вещи, но сейчас нас интересует только поддержка игры контентом. Игра вышла 1 июня 2022 года, а с момента релиза прошло уже почти 5 месяцев. В интервью с директором игры Вьяттом Ченгом, ещё до выхода Immortal, было заявлено, что у этого мобильного проекта уже имеется чёткий план по поддержке постоянным выпуском контента. Так давайте же посмотрим, что разработчики выпустили за эти 5 месяцев:
- С каждым крупным обновлением контента открывался новый босс Адского реликвария – на сегодняшний день уже доступны все 5 из 5 боссов;
- Уже начался 6-й сезон боевого пропуска – правда каждый из них имеет минимальные отличия друг от друга, а что-то новое (косметику) получают только те игроки, которые купили базовый или коллекционный вариант за реальные деньги;
- Переработана система отрядов на 8 человек и добавлено 2 игровых режима для отрядов в замке Цирангар;
- Прошло уже великое множество ограниченных по времени событий, каждое из которых для полного прохождения всех несложных условий требует заходить в игру минимум один раз в три дня (обычно каждый день), иначе есть риск потерять какую-то награду, или не успеть выполнить задачи – лишь одно событие принесло что-то новое в игру, но его механики были использованы при создании замка Цирангар, используемого отрядами;
- Добавлено около 10 комплектов с расходуемыми предметами и реагентами во внутриигровой магазин – каждый из них влияет на силу персонажа тем или иным образом;
- Не считая присутствовавших на релизе, добавлено уже 5 платных декоративных комплектов экипировки на персонажа;
- Добавлено одно новое подземелье и расширена цепочка заданий в Пике Завейн – в существующей с момент релиза локации было добавлено буквально несколько заданий, которые проходятся за 10-15 минут.

Большая часть контента составляют подобные события с "ценными" наградами – по сути они представляют собой ещё одну вариацию ежедневных заданий
Помимо этого в игру вносились различные исправления неполадок и неудовлетворительных механик. Никаких новых классов, никаких новых локаций, никакого развития “клиффхэнгера” оригинального сюжета Diablo Immortal до сих пор нет, а какая-либо информация по этому поводу совсем отсутствует.
Сейчас создаётся впечатление, что разработчики этой мобильной игры добавляют больше контента во внутриигровой магазин, чем в саму игру. Да, можно сказать, что игра вышла всего-лишь 5 месяцев назад, но то, что сейчас выходит нельзя назвать “подготовленным планом по постоянному выпуску контента”. И это при том, что разработчики уже выпустили своё “
первое крупное обновление контента”, которое, мягко говоря, не впечатляет – все добавленные системы не особо интересны для повторного прохождения, но, тем не менее, подразумевается, что игрок должен заниматься ими каждый день ради получения силы персонажа и выполнения испытаний.
Опасения за Diablo IV
Как видно, у команды разработки игр Diablo имеется не самая лучшая история следования своим словам в интервью и тем более поддержки своих игр контентом в долгосрочной перспективе. Прослеживается такая тенденция, что как только игра теряет возможность генерировать крупные суммы выручки, руководство тут же сворачивает её поддержку и разработку будущего контента, перекидывая силы на другое, нечто более прибыльное.
Последние проекты показали, что эта компания готова на самые агрессивные подходы в системе монетизации,
чтобы выкачивать из игроков деньги
Большим плюсом в плане решения последней проблемы является уже известное наличие в Diablo IV как внутриигрового магазина косметики (если верить обещаниям, ни одна из позиций во внутриигровом магазине не будет влиять на силу персонажа, в отличие от Diablo Immortal), так и модели распространения игры за полную цену с платными дополнениями; об этом говорили как разработчики игры во время анонса, так и
подтвердил Род Фергюссон:
Скажу честно, Diablo IV – игра за полную цену, создающаяся для аудитории ПК/PS/Xbox. Мы нацелены на предоставление невероятно широкого спектра контента в течение многих лет после запуска, сформированного с учетом необязательных косметических предметов и полноценных сюжетных дополнений.
Получается, что Diablo IV хочет решить главную проблему своей предшественницы и помимо получения большой пиковой выручки от единоразовой продажи гигантского количества копий на запуске – которое эта игра, будем честны, наверняка соберёт, побив какой-нибудь рекорд – хочет получать стабильный приток денег от продаж во внутриигровом магазине косметики и, возможно, каких-нибудь внутриигровых услуг (вроде платного переноса персонажа на другой сервер, с учётом наличия MMO-механик, изменения его внешности, класса и так далее).
С одной стороны, четвёртая часть движется в правильном направлении, не склоняясь ни в сторону продажи силы персонажа за реальные деньги (Diablo Immortal), ни в сторону единоразового выпуска игры без поддержки контентом (Diablo III). С другой же стороны, если в Diablo IV контент будет выходить такого же плана, как в Diablo Immortal – как стабильное пополнение позиций внутриигрового магазина, а не наполнение игры качественным контентом и системами – то это может навредить ей и игрокам даже сильнее, чем любые другие порочные практики в отношении монетизации с продажей косметики.
Безусловно, это красивый комплект, но что будет, если за него попросят $20-$40?
И, конечно же, у нас до сих пор нет никакой точной информации относительно ценовой политики компании в отношении внутриигровой косметики и возможностей для её получения (хотя в
последнем отчёте разработчики немного затронули эту тематику). Глядя на монетизацию Overwatch 2 и творящийся с ней ужас, становится немного страшно за будущее Diablo IV, ведь если Activision Blizzard сразу же начнёт проводить столь агрессивную политику и выпустят такой же плохой первый боевой пропуск, то это может негативно сказаться на первом впечатлении игроков, что, в последствии, может отразиться на оценках игры, репутации, отзывах и, соответственно, желании новых игроков приобретать четвёртую часть Diablo и что-либо в ней покупать.
Возвращаясь в заданному в самом начале вопросу, "А можно ли верить обещаниям авторов Diablo IV?", ответим следующее: за разработку Diablo IV отвечают, по большей части, уже другие люди, поскольку "отцы-руководители" Diablo III покинули компанию по разным причинам. На руководящих должностях сейчас стоят совершенно другие разработчики, а потому результат их трудов непредсказуем. Но можно однозначно сказать одно – в то самое мгновение, когда Diablo IV перестанет приносить выручку в сотни миллионов долларов, руководство Activision Blizzard наверняка в кратчайшие сроки свернёт поддержку и перебросит силы на нечто более прибыльное для компании. Это крайне маловероятный вариант развития события (то, что Diablo IV не будет приносить деньги, она будет и разработчики точно придумают как), но, тем не менее, он станет самой главной причиной "смерти" игры, даже если у неё будут какие-то игровые проблемы на релизе.
Надеемся, вам понравился этот краткий экскурс в историю современных игр Diablo и их поддержки контентом. Делитесь своими мнениями в комментариях – считаете ли вы поддержку Diablo III или Immortal достойной других современных игр, или же разработчикам стоит подготовить для Diablo IV нечто совершенно новое в плане количества дополнительного контента после релиза? Если Blizzard будет выпускать только крупные обновления/дополнения для Diablo IV, готовы ли вы ждать долгое время для получения качественного контента и будете ли за него платить?