Мотивирует играть две вещи: 1) Чувство нового опыта; 2) Чувство вовлечения
Первое обеспечивает новый контент, второе обеспечивают игровые системы. И наоборот, взаимодействие игровых систем может приводить к новому опыту, и регулярно выходящий контент обеспечит вовлечение.
Соответственно, какие пустые пафосные фразы люди про "игра не должна тратить время, а я должен хотеть потратить своё время в игре не говорили", на деле игрокам нужно, чтобы игра просто давала какой-то свежий опыт и постоянно обновлялась.
В мультиплеерных играх за массу нового опыта часто отвечает то, что в них происходит взаимодействие с разными игроками, чьи действия не прописаны скриптами или искуственным идиотом.
В случае ММОРПГ, качественная привязка игровых систем к социальному аспекту мотивирует людей играть в игру лучше мелочей вроде лёгкого перекоса баланса множества классов или 4 предмета лута с босса на 25 человек. Актуальные времена ранних дополнений к WoW тому доказательство.
WoW сейчас нужно наладить выпуск нового контента, и тут им нужно пожертвовать 9.2.5-9.3 для SL и запустить игру на год перерыва, чтобы успеть сделать часть того, сколько они в своё время успели наделать для Легиона/MoP, когда жертвовали Дренором/Катой и запускали их на 12-14 месячные перерывы.
Ну и одновременно с этим нужно переизобрести социальный аспект. Нужно что-то делать с серверами и всем нагромождением фазирований в игре. Нужно создать среду, где никакие внешние ресурсы не смогут сказать в день релиза, как все должны играть, и чтобы сообщество самостоятельно внутри игры вместе трудилось для достижения целей (забаньте датамайн).
Удачи разработчикам, надеюсь, что они готовы принять риски.