Все мы с вами играем в нашу любимую игру – WoW. Но в этой простой фразе есть много нюансов, для понимания которых нам будет проще взглянуть на этот вопрос как с теоретической точки зрения, которую нам бы хотелось иметь, так и с практической, которую мы имеем по факту.

В теории, мне кажется, что правильна была бы фраза: "Мы хотим играть в игру на тех классах и специализациях, которые нам нравятся". Однако, на практике мы имеем игру, в которой присутствует такой показатель как "мета". Быстро оговорим, что эта "мета" или "метовость" класса, это когда кто-то делает что-то, что делаешь и ты, только лучше, но с меньшей затратой сил, времени, ресурсов, в результате чего возникает вопрос – а зачем твой неконкурирующий по этой причине класс и его какая-то конкретная специализация вообще нужна в составе группы или рейда.
Что по итогу изменяет исходную фразу на следующее: "Если мы хотим иметь доступ к контенту в игре, не говоря уже о высокорейтинговом контенте, то, как сказали бы экономисты, "невидимая рука меты" заставляет нас играть на строго определенном перечне классов и их специализаций, а не на том, что нам нравится.
Безусловно, кто-то может мне возразить и сказать, что есть единицы, которые идут против системы и играют самый высокорейтинговый контент на невалидных вариантах. Да такое встречается, но это единицы, которых на мой взгляд можно назвать очень большими энтузиастами, а самая лучшая аналогия в их случае – это попытка есть суп вилкой, пока все вокруг делают это ложкой. То есть да, вы тоже съедите эту тарелку, но чтобы быть наравне со всеми, вам надо либо потратить больше времени, потому что вилка явно плохо зачерпывает суп, либо приложить невероятные усилия пытаясь черпать очень-очень быстро, чтобы темпом сохранять ту же эффективность, но только при этом вы забрызгаетесь супом, да и в целом это не очень удобно.
В игре это будет выглядеть так, будто вам приходится нажимать кнопки как на пианино, пока кто-то лениво жмет "1", "2", "3", делая тоже самое. Вас не будут брать в группы, отдавая предпочтение людям, которые пришли на классе и специализации по дресс-коду "меты", даже если они как игроки объективно хуже вас.
Кто виноватИтак, обозначив во вступлении конкретную проблему, нужно задаться простым вопросом: кто за это отвечает. А отвечают, само собой, дизайнеры игры. Тогда возникает другой простой вопрос – почему дизайнеры классов в WoW не справляются со своей работой, учитывая при этом тот факт, что студия не начинающая и имеет приличное финансирование.
К сожалению, ответ на этот вопрос всегда останется открытым, т.к. я не являюсь владельцем или инсайдером компании, поэтому все дальнейшие рассуждения – это косвенная спекуляция на различных фактах, которые присутствуют в открытом доступе, и их я хотел бы с вами обсудить.
Поэтому, чтобы попытаться разобраться, предлагаю поставить вопрос более четко – разработчики действительно не могут бороться с "метой" или у них это не получается по причине профнепригодности?
Чтобы более объективно попытаться взглянуть на этот вопрос, давайте в целом оговорим, что мы имеем в игре, и далее на модели этого уже сможем пытаться в чем-то разбираться более конкретно.
В игре присутствует много "фансервиса", но в целом имеются 2 основные системы, имеющие как казуальный контент, так и рейтинговый, который мы и возьмем в качестве объекта для исследования и моделирования:
- PvE – рейды (гонка гильдий за место в зале славы) и эпохальные+ подземелья (посторонняя рейтинговая система оценки прогресса R.I.O)
- PvP – арена 3v3 (звание гладиатора) и более второстепенные рейтинговые поля боя и арена 2v2
Стоит отметить, что в игре присутствует различные показатели, которые есть у различных классов и специализаций, чтобы они имели возможность по-разному реализовываться себя:
- Основные:
- урон
- исцеление
- выживаемость
- Второстепенные:
- мобильность
- контроль
- помощь/усиления
Кроме того, есть еще один очень важный показатель – "утилити", который служит одним из примеров данного перечня, но он является уникальной особенностью какого-то класса в целом или его конкретной специализации в частности.
Итак, получилось, что в PvE заниматься дизайном проще, потому что влияние второстепенных показателей действительно второстепенно. Нов PvP все намного сложнее, потому что второстепенные показатели имеют далеко не второстепенное значение.
Если объяснять на пальцах, то в PvE твой бот-противник никуда от тебя не убежит, поэтому, например, мобильность даст тебе возможность сделать нужный по тактике маневр быстрее других на 2-3 секунды и продолжить наносить урон какому-нибудь боссу, что в целом по итогам боя не будет иметь сверхсерьезного значения.
В PvP же, имея невероятно высокие показатели мобильности, ты можешь убежать от противника, поэтому неважно сколько он наносит урона, он просто не сможет тебе его нанести. Поэтому сложилось так, что PvP-сообщество более привередливо и почти всегда недовольно игрой, потому что сбалансировать PvP намного сложнее, чем PvE, в виду наличия большего спектра переменных.
Поэтому у Blizzard обычно получалось делать добротное PvE и редко хорошее PvP. Но в последнее время, они перестали справляться даже с PvE, что и навело меня на мысль попробовать проанализировать ситуацию в целом.
Что происходитТеперь можно перейти к аргументации. Я думаю все аргументы "за сложность и невозможность" мы примерно знаем:
- невозможно угодить всем
- невозможно сделать всех играбельными, иначе все будут одинаковыми
- идеальный баланс невозможен
- восприятие старых дополнений некорректно, т.к. психологический феномен "в наши годы трава была зеленее", обусловлен инфантильностью возраста или казуальностью первых пор в игре, соответственно и неполным пониманием происходящего вокруг
Теперь проанализируем. В какой-то степени все эти аргументы имеют место по той простой причине, что действительно сделать все идеально невозможно, однако, тогда мы можем попробовать оценить ситуацию в сравнении. По всем опросам моих знакомых, PvP-игроки обычно вспоминают Wrath of the Lich King и Warlords of Draenor как эталоны PvP-дополнений, а PvE-игроки обычно консолидировано вспоминают Legion. Конечно, данная выборка может быть некорректна относительна всего сообщества, учитывая специфику именно моих знакомых, однако, что есть, то есть.
Попытавшись немного разобраться, почему люди называли именно эти дополнения, я пришел к очень интересному выводу, который возвращает нас к самому началу этой темы – так называемая играбельная "мета" была очень широкой, а это значит что игра больше соответствовала простой фразе – "люди хотят играть в игру на тех классах и их специализациях, которые им нравятся". Соответственно, максимальную нелюбовь у игроков вызывают те дополнения и их сезоны, когда диапазон игровой "меты" очень сильно сужался, как, например, PvE в 4 сезоне Battle for Azeroth.
Итак, мы с вами смогли сделать один очень интересный и важный вывод: игровой диапазон "меты" может быть как более широким, так и более узким, что говорит нам о том, что да, идеального баланса быть не может, но все-таки вклад работы дизайнеров действительно имеет очень важное значение на нашу с вами возможность получать удовольствие от игры.
Тогда мы с вами имеем полное право осудить дизайнеров за то, что они плохо справляются со своей работой. И давайте попробуем это как-то аргументировать, чтобы не быть голословным:
- Перед Shadowlands был даже не то что препатч, а даже препатч препатча, тем не менее, имея огромное количество времени и отзывов, разработчики никак не потрудились минимизировать негативное влияние "меты" на 1 сезон дополнения.
- Наличие в игре "забытых" специализаций, которые существуют, но их хороший дизайн – скорее случайность, чем закономерность (чернокнижник "Демонологии", друид "Силы зверя", охотник "Выживания", маг "Тайной магии", шаман "Совершенствования" и еще несколько примеров на ваш субъективный взгляд).
- Отсутствие постоянных срочных исправлений, которые хоть как-то влияли бы на происходящее в сезоне.
- Бесполезность срочных исправлений в подавляющем большинстве (очень часто срочных исправлений представляют из себя +/- 3-5% урона, а не попытку изменить саму механику класса или специализации).
- При наличии огромного количества отзывов не только от опытных игроков, но и даже сильнейших гильдий (которые обычно достаточно структурированно предлагают примерно одни и те же вещи, которые реально могли бы изменить игру к лучшему) и его полное игнорирование и введение непонятных полумер из разряда "мы не идем на поводу у сообщества".
- Если говорить о последних 2-3 дополнениях, то у каждого класса есть по +/- 3 специализации, каждая из которых обычно имеет 1-2 сборки талантов, в зависимости от которых меняется приоритет характеристик, что в сумме могло бы давать около от 3 до 6 игровых вариаций одного и того же класса, но по факту мы имеем обычно 1 рабочую специализацию с одним набором талантов у "чистых" классов и 1-2 у "гибридных", т.к. в "мете" может быть сразу несколько его специализаций.
- Наличие в игре "костылей" в виде доспехов с особыми эффектами, легендарных вещей или аксессуаров, благодаря которым классовая механика становится полноценной и играбельной. Если "костыли" есть, если ими можно полировать косые углы, то почему они имеются не у всех, кому нужны?
- Почему в дизайне класса и его специализаций прослеживается личное предпочтение самого дизайнера к какой-то определенной механике, согласной которой теперь должны играть все остальные игроки. Где альтернатива?
- Присутствие "наслоения" в механике "костылей". Простой пример: когда очень мобильному "Танцующему с ветром" монаху дают легендарный предмет, который при использовании "Лапы тигра" телепортирует тебя к цели, или когда немобильные классы могут пользоваться мобильным эффектом Ночного народца, и без того имея некоторые другие компенсации и привилегии. Получается "масло масляное".
Я бы с удовольствие привел ссылки на интервью по обоим аспектам игры, но к сожалению, за все время я видел лишь одно, где напрямую был задан неловкий вопрос о проблемах дизайна класса, и на него, вроде бы, попытались
дать ответ. Это интервью с PvP-разработчиком. Если в двух словах, у него поинтересовались, почему чернокнижники "Разрушения" были ужасном арены в 3 и 4 сезонах Battle for Azeroth, на что из очень огромного количества воды и прочих попыток что-то ответить, можно выделить 3 следующих тезиса:
- Разработчики игры – большие профессионалы и видят все проблемы еще до разработки альфа-версии дополнения, не то что актуальной игры.
- Был как-то момент, когда один тип команды "кошмарил" арену и все просили его ослабить, но потом люди сами придумали другой типа, который начал справляться с первым и все наладилось. Именно поэтому разработчики ничего не делают, а дают сообществу возможность самостоятельно придумать решение проблемы.
- Разработчик чернокнижников был занят какой-то другой невероятно важной работой, поэтому у него было мало времени и другие дизайнеры не могли как следует согласовать и обсудить с ним редизайн.
ИтогиИтак, это все, конечно, мое субъективное и предвзятое мнение, которое по факту является всего лишь спекуляцией по теме доступной в сети информации, и я прихожу к не самым утешительным выводам.
Складывается впечатление, что дизайнеры WoW – крайне сменяемый контингент сотрудников, их мало, а квалификация и способность понимать, что кому и куда они добавляют, крайне посредственная. Выглядит так, будто они не понимают половины механик высокорейтингового контента, который смотрят по трансляциям, а не играют сами, подгоняют классы и их специализации под один-единственный и очень субъективный критерий одной-единственной сборки, в которой видят класс.
А затем обижаются, что сообщество закономерно невысокого оценивает их собственное казуальное представление о дизайне, поэтому вместо того, чтобы принять комплекс мер, который им в виде неимоверно огромного количества качественных отзывов выкладывают люди, играющие на BlizzCon или состоящие в коммерческих гильдиях, они принципиально не идут на поводу у сообщества и вводят спорные полумеры, которые ничего не решают, потому что не влияют на сами механики классов. Поэтому лично мне кажется, что мы с вами находимся во власти не самых опытных и компетентных в своей работе людей.
Однако, т.к. мое мнение субъективно и предвзято, будет интересно услышать в комментариях мысли других людей. Возможно оно полностью отличается от моего или я на самом деле не прав. Всем заранее спасибо.