WORLD OF WARCRAFT

Тема: Дизайнеры классов в WoW – жертвы хейта или профнепригодные?  (Прочитано 17404 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Chikky_brikky

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 4



Все мы с вами играем в нашу любимую игру – WoW. Но в этой простой фразе есть много нюансов, для понимания которых нам будет проще взглянуть на этот вопрос как с теоретической точки зрения, которую нам бы хотелось иметь, так и с практической, которую мы имеем по факту. :cut:

В теории, мне кажется, что правильна была бы фраза: "Мы хотим играть в игру на тех классах и специализациях, которые нам нравятся". Однако, на практике мы имеем игру, в которой присутствует такой показатель как "мета". Быстро оговорим, что эта "мета" или "метовость" класса, это когда кто-то делает что-то, что делаешь и ты, только лучше, но с меньшей затратой сил, времени, ресурсов, в результате чего возникает вопрос – а зачем твой неконкурирующий по этой причине класс и его какая-то конкретная специализация вообще нужна в составе группы или рейда.

Что по итогу изменяет исходную фразу на следующее: "Если мы хотим иметь доступ к контенту в игре, не говоря уже о высокорейтинговом контенте, то, как сказали бы экономисты, "невидимая рука меты" заставляет нас играть на строго определенном перечне классов и их специализаций, а не на том, что нам нравится.

Безусловно, кто-то может мне возразить и сказать, что есть единицы, которые идут против системы и играют самый высокорейтинговый контент на невалидных вариантах. Да такое встречается, но это единицы, которых на мой взгляд можно назвать очень большими энтузиастами, а самая лучшая аналогия в их случае – это попытка есть суп вилкой, пока все вокруг делают это ложкой. То есть да, вы тоже съедите эту тарелку, но чтобы быть наравне со всеми, вам надо либо потратить больше времени, потому что вилка явно плохо зачерпывает суп, либо приложить невероятные усилия пытаясь черпать очень-очень быстро, чтобы темпом сохранять ту же эффективность, но только при этом вы забрызгаетесь супом, да и в целом это не очень удобно.

В игре это будет выглядеть так, будто вам приходится нажимать кнопки как на пианино, пока кто-то лениво жмет "1", "2", "3", делая тоже самое. Вас не будут брать в группы, отдавая предпочтение людям, которые пришли на классе и специализации по дресс-коду "меты", даже если они как игроки объективно хуже вас.


Кто виноват

Итак, обозначив во вступлении конкретную проблему, нужно задаться простым вопросом: кто за это отвечает. А отвечают, само собой, дизайнеры игры. Тогда возникает другой простой вопрос – почему дизайнеры классов в WoW не справляются со своей работой, учитывая при этом тот факт, что студия не начинающая и имеет приличное финансирование.

К сожалению, ответ на этот вопрос всегда останется открытым, т.к. я не являюсь владельцем или инсайдером компании, поэтому все дальнейшие рассуждения – это косвенная спекуляция на различных фактах, которые присутствуют в открытом доступе, и их я хотел бы с вами обсудить.

Поэтому, чтобы попытаться разобраться, предлагаю поставить вопрос более четко – разработчики действительно не могут бороться с "метой" или у них это не получается по причине профнепригодности?

Чтобы более объективно попытаться взглянуть на этот вопрос, давайте в целом оговорим, что мы имеем в игре, и далее на модели этого уже сможем пытаться в чем-то разбираться более конкретно.
В игре присутствует много "фансервиса", но в целом имеются 2 основные системы, имеющие как казуальный контент, так и рейтинговый, который мы и возьмем в качестве объекта для исследования и моделирования:
  • PvE – рейды (гонка гильдий за место в зале славы) и эпохальные+ подземелья (посторонняя рейтинговая система оценки прогресса R.I.O)
  • PvP – арена 3v3 (звание гладиатора) и более второстепенные рейтинговые поля боя и арена 2v2
Стоит отметить, что в игре присутствует различные показатели, которые есть у различных классов и специализаций, чтобы они имели возможность по-разному реализовываться себя:
  • Основные:
    • урон
    • исцеление
    • выживаемость
  • Второстепенные:
    • мобильность
    • контроль
    • помощь/усиления
Кроме того, есть еще один очень важный показатель – "утилити", который служит одним из примеров данного перечня, но он является уникальной особенностью какого-то класса в целом или его конкретной специализации в частности.

Итак, получилось, что в PvE заниматься дизайном проще, потому что влияние второстепенных показателей действительно второстепенно. Нов PvP все намного сложнее, потому что второстепенные показатели имеют далеко не второстепенное значение.

Если объяснять на пальцах, то в PvE твой бот-противник никуда от тебя не убежит, поэтому, например, мобильность даст тебе возможность сделать нужный по тактике маневр быстрее других на 2-3 секунды и продолжить наносить урон какому-нибудь боссу, что в целом по итогам боя не будет иметь сверхсерьезного значения.

В PvP же, имея невероятно высокие показатели мобильности, ты можешь убежать от противника, поэтому неважно сколько он наносит урона, он просто не сможет тебе его нанести. Поэтому сложилось так, что PvP-сообщество более привередливо и почти всегда недовольно игрой, потому что сбалансировать PvP намного сложнее, чем PvE, в виду наличия большего спектра переменных.

Поэтому у Blizzard обычно получалось делать добротное PvE и редко хорошее PvP. Но в последнее время, они перестали справляться даже с PvE, что и навело меня на мысль попробовать проанализировать ситуацию в целом.


Что происходит

Теперь можно перейти к аргументации. Я думаю все аргументы "за сложность и невозможность" мы примерно знаем:
  • невозможно угодить всем
  • невозможно сделать всех играбельными, иначе все будут одинаковыми
  • идеальный баланс невозможен
  • восприятие старых дополнений некорректно, т.к. психологический феномен "в наши годы трава была зеленее", обусловлен инфантильностью возраста или казуальностью первых пор в игре, соответственно и неполным пониманием происходящего вокруг
Теперь проанализируем. В какой-то степени все эти аргументы имеют место по той простой причине, что действительно сделать все идеально невозможно, однако, тогда мы можем попробовать оценить ситуацию в сравнении. По всем опросам моих знакомых, PvP-игроки обычно вспоминают Wrath of the Lich King и Warlords of Draenor как эталоны PvP-дополнений, а PvE-игроки обычно консолидировано вспоминают Legion. Конечно, данная выборка может быть некорректна относительна всего сообщества, учитывая специфику именно моих знакомых, однако, что есть, то есть.

Попытавшись немного разобраться, почему люди называли именно эти дополнения, я пришел к очень интересному выводу, который возвращает нас к самому началу этой темы – так называемая играбельная "мета" была очень широкой, а это значит что игра больше соответствовала простой фразе – "люди хотят играть в игру на тех классах и их специализациях, которые им нравятся". Соответственно, максимальную нелюбовь у игроков вызывают те дополнения и их сезоны, когда диапазон игровой "меты" очень сильно сужался, как, например, PvE в 4 сезоне Battle for Azeroth.

Итак, мы с вами смогли сделать один очень интересный и важный вывод: игровой диапазон "меты" может быть как более широким, так и более узким, что говорит нам о том, что да, идеального баланса быть не может, но все-таки вклад работы дизайнеров действительно имеет очень важное значение на нашу с вами возможность получать удовольствие от игры.

Тогда мы с вами имеем полное право осудить дизайнеров за то, что они плохо справляются со своей работой. И давайте попробуем это как-то аргументировать, чтобы не быть голословным:
  • Перед Shadowlands был даже не то что препатч, а даже препатч препатча, тем не менее, имея огромное количество времени и отзывов, разработчики никак не потрудились минимизировать негативное влияние "меты" на 1 сезон дополнения.
  • Наличие в игре "забытых" специализаций, которые существуют, но их хороший дизайн – скорее случайность, чем закономерность (чернокнижник "Демонологии", друид "Силы зверя", охотник "Выживания", маг "Тайной магии", шаман "Совершенствования" и еще несколько примеров на ваш субъективный взгляд).
  • Отсутствие постоянных срочных исправлений, которые хоть как-то влияли бы на происходящее в сезоне.
  • Бесполезность срочных исправлений в подавляющем большинстве (очень часто срочных исправлений представляют из себя +/- 3-5% урона, а не попытку изменить саму механику класса или специализации).
  • При наличии огромного количества отзывов не только от опытных игроков, но и даже сильнейших гильдий (которые обычно достаточно структурированно предлагают примерно одни и те же вещи, которые реально могли бы изменить игру к лучшему) и его полное игнорирование и введение непонятных полумер из разряда "мы не идем на поводу у сообщества".
  • Если говорить о последних 2-3 дополнениях, то у каждого класса есть по +/- 3 специализации, каждая из которых обычно имеет 1-2 сборки талантов, в зависимости от которых меняется приоритет характеристик, что в сумме могло бы давать около от 3 до 6 игровых вариаций одного и того же класса, но по факту мы имеем обычно 1 рабочую специализацию с одним набором талантов у "чистых" классов и 1-2 у "гибридных", т.к. в "мете" может быть сразу несколько его специализаций.
  • Наличие в игре "костылей" в виде доспехов с особыми эффектами, легендарных вещей или аксессуаров, благодаря которым классовая механика становится полноценной и играбельной. Если "костыли" есть, если ими можно полировать косые углы, то почему они имеются не у всех, кому нужны?
  • Почему в дизайне класса и его специализаций прослеживается личное предпочтение самого дизайнера к какой-то определенной механике, согласной которой теперь должны играть все остальные игроки. Где альтернатива?
  • Присутствие "наслоения" в механике "костылей". Простой пример: когда очень мобильному "Танцующему с ветром" монаху дают легендарный предмет, который при использовании "Лапы тигра" телепортирует тебя к цели, или когда немобильные классы могут пользоваться мобильным эффектом Ночного народца, и без того имея некоторые другие компенсации и привилегии. Получается "масло масляное".
Я бы с удовольствие привел ссылки на интервью по обоим аспектам игры, но к сожалению, за все время я видел лишь одно, где напрямую был задан неловкий вопрос о проблемах дизайна класса, и на него, вроде бы, попытались дать ответ. Это интервью с PvP-разработчиком. Если в двух словах, у него поинтересовались, почему чернокнижники "Разрушения" были ужасном арены в 3 и 4 сезонах Battle for Azeroth, на что из очень огромного количества воды и прочих попыток что-то ответить, можно выделить 3 следующих тезиса:
  • Разработчики игры – большие профессионалы и видят все проблемы еще до разработки альфа-версии дополнения, не то что актуальной игры.
  • Был как-то момент, когда один тип команды "кошмарил" арену и все просили его ослабить, но потом люди сами придумали другой типа, который начал справляться с первым и все наладилось. Именно поэтому разработчики ничего не делают, а дают сообществу возможность самостоятельно придумать решение проблемы.
  • Разработчик чернокнижников был занят какой-то другой невероятно важной работой, поэтому у него было мало времени и другие дизайнеры не могли как следует согласовать и обсудить с ним редизайн.

Итоги

Итак, это все, конечно, мое субъективное и предвзятое мнение, которое по факту является всего лишь спекуляцией по теме доступной в сети информации, и я прихожу к не самым утешительным выводам.

Складывается впечатление, что дизайнеры WoW – крайне сменяемый контингент сотрудников, их мало, а квалификация и способность понимать, что кому и куда они добавляют, крайне посредственная. Выглядит так, будто они не понимают половины механик высокорейтингового контента, который смотрят по трансляциям, а не играют сами, подгоняют классы и их специализации под один-единственный и очень субъективный критерий одной-единственной сборки, в которой видят класс.

А затем обижаются, что сообщество закономерно невысокого оценивает их собственное казуальное представление о дизайне, поэтому вместо того, чтобы принять комплекс мер, который им в виде неимоверно огромного количества качественных отзывов выкладывают люди, играющие на BlizzCon или состоящие в коммерческих гильдиях, они принципиально не идут на поводу у сообщества и вводят спорные полумеры, которые ничего не решают, потому что не влияют на сами механики классов. Поэтому лично мне кажется, что мы с вами находимся во власти не самых опытных и компетентных в своей работе людей.

Однако, т.к. мое мнение субъективно и предвзято, будет интересно услышать в комментариях мысли других людей. Возможно оно полностью отличается от моего или я на самом деле не прав. Всем заранее спасибо.
« Последнее редактирование: 21 Марта, 2021, 17:06:21 by Wishko »

Emanavrot

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 203
  • Рейтинг:0 (+1 | -1)
а разве по их же схеме эти люди не заняты работой над классами уже в следующем аддоне? получается что загнали ребят в колесо и со всех сторон требуют что то .так что надо спрашивать с начальства

sacar

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 507
  • Рейтинг:0 (+2 | -2)
Профнепригодные-жертвыхейта

deadpvp

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1025
  • Рейтинг:4 (+10 | -6)
Рог может вас 3 раза сапнуть, после 3 раза застанить, после кинуть блайнд, ну а после убить за 3 секунды. Не забывайте это ПВЕ игра и все это, он делает в рейдах, куда этот класс даже не берут. Но, если берут, то без сапа боса или блайнда он не убиваем. А сколько он контролит в ключах, диву даешься. Наверное, если сделать кд на сап 20 секунд, как хекс у шамана ни 1 ключ не пройти станет.
   Если посмотреть, то у каждоко класса можно удалить пару абилок, а после переделать еще пару и ни кто в ПВЕ этого не заметит, ибо они там не юзаются, но это ПВЕ игра так нельзя.
 

Gnoompower

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 97
  • Рейтинг:19 (+19 | 0)
Они жертвы хейта потому что профнепригодные

jenechek

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3359

  • Варкрафт: +
    • Имя: Санлейна
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Дракономор
  • Рейтинг:7 (+8 | -1)
Все просто - мета провоцирует застой значимых классовых изменений, который в свою очередь ведет к мете.
Разрабы сознательно факапят баланс на старте контента, при этом очевидно в первую очередь ориентируясь на более популярные спеки - игроки массово продолжают играть на этих спеках - разрабы боятся что-то сильно менять, чтобы не создавать бугурт а ля: "ууу, я только ворвался, а меня понерфили, теперь рероллиться", который усиливается наличием дополнительных факторов одевания в виде лег/азериток/артефактов и прочего.
Иногда в эту схему вклиниваются темные лошадки, когда какое-то мелкое изменение, появление нового усиления или тупо рост статов приводит к значительному усилению какого-либо аутсайдера, и там уже 50/50, или близзы нерфом восстановят статус кво, или оставят как есть до конца аддона.
Плюс к этому мы имеем кучу классового утилити, при практически полном отсутствии или малой значимости спекового, что тоже ограничивает выбор. У всех хантов есть черепаха, фд, ловушки, гера, у всех магов есть глыба, блинки и гера, выбираешь среди них наиболее дамажащий - профит. А если предположить что утилити будут распихано по спекам - получим совершенно другую ситуацию, вкупе с кучей возмущений.
Иными словами, лучшее решение проблемы - полная переработка всего игрового концепта спеков и их возможностей -  начиная с геймплея, заканчивая утилити, только нытья с этого опять же будет дофига, из разряда: "мы это не просили". Ну и конечно убрать все сторонние спековые усиления всякими легендарками. Ежу понятно, в ближайшее время никто этого делать не будет, да и не в ближайшее вряд ли.
Поэтому смиритесь.
« Последнее редактирование: 21 Марта, 2021, 17:44:24 by jenechek »

Mep3kui

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 144

  • Варкрафт: +
    • Имя: Аканеко/Комаки
    • Класс: Прист/Друид
    • Сервер: Ясеневый лес
  • Рейтинг:-6 (+4 | -10)
Мне нравятся как кони работают.
выходит рога из стелса и бьет на 10к когда у тебя 19к хп - моментальный нерф

Бежит пал пук-среньк 20к вердиктом + Жмет на молотки которые в кол-ве 3х штук летят тебе в лицо это еще 15к  + обычное еще на 5к и все это в 3 гкд, хилит больше или как хил одной абилкой которая не имеет кд.  когда ты 226(40кхп если ты не имеешь пасивно+%хп) и 32% версы - нерфоф не будет

Бежит воен жмет  на кнопку которая дамажит 90% всего его урона от него не как не убежать имеет стан фир + кик и минус "хил" - нерфов нету.

Как любить "Этих" людей которые не работают?

jackplazma

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 57

  • Варкрафт: +
    • Имя: Джекплазма
    • Класс: Warrior
    • Сервер: Разувий
  • Рейтинг:4 (+4 | 0)
хороший материал, согласен с общим выводом о лени и некомпетентности сотрудников

GojiBerry

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2321
  • Рейтинг:5 (+7 | -2)
Верните класс дизайн пандарии и все будут рады, варлоки в особенности.

Necro

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 250
  • Рейтинг:2 (+4 | -2)
"Варлоки вышли из чата"
Набив 1,5к рио с помощью знакомых и согильдейцев, попасть в 14-15 ключи к пугам практически нереально, а просто потому что кроме камней и маленького абуза воротами в тирнах, который экономит 10 секунд - локи ничего предложить не могут. Правда 15 ключ можно закрыть и в 3 лока с протоваром и тт монком, но попробуйте это объяснить метаё*ам)
Спасибо, Близзард!

Цитировать
Наличие в игре "забытых" специализаций, которые существуют, но их хороший дизайн – скорее случайность, чем закономерность (чернокнижник "Демонологии", друид "Силы зверя", охотник "Выживания", маг "Тайной магии", шаман "Совершенствования" и еще несколько примеров на ваш субъективный взгляд).
Арканы очень хорошо игрались в дреноре и немного в легионе. Сейчас аркан может предложить хороший ДПС с сохранением утилити (речь про пве, естественно), но механика и дизайн данжей и рейдов не позволяет стоять и лупить цель аки турелька. По другим спекам всё очень просто. Зачем нужен демонолог, когда есть афли и дестро? Я понимаю, что у этого спека есть свои фанаты, но "РАНЬШЕ БЫЛО ЛУЧШЕ". Зачем кот, когда есть рога? Зачем сурв, когда есть вар? Кстати, коты и сурвы занимают неплохую нишу в пвп, так что не такие уж и забытые классы.
« Последнее редактирование: 21 Марта, 2021, 18:06:49 by Necro »

ghummbor

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 124

  • Варкрафт: +
    • Имя: Кошириман, Ламивари, Бернули
    • Класс: Шаман, Монах, Паладин
    • Сервер: Черный шрам, Гордунни
  • Рейтинг:-3 (+2 | -5)
(показать/скрыть)

Eveldar

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1220
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
Возможно дизайнеры и профпригодные, только политика не нерфить классы посреди сезона выливается в то, что арена на 50% состоит из двух спеков, а в высоких ключах существует 1 танк и 4-5 дд.

Eveldar

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1220
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Мне нравятся как кони работают.
выходит рога из стелса и бьет на 10к когда у тебя 19к хп - моментальный нерф

Бежит пал пук-среньк 20к вердиктом + Жмет на молотки которые в кол-ве 3х штук летят тебе в лицо это еще 15к  + обычное еще на 5к и все это в 3 гкд, хилит больше или как хил одной абилкой которая не имеет кд.  когда ты 226(40кхп если ты не имеешь пасивно+%хп) и 32% версы - нерфоф не будет

Бежит воен жмет  на кнопку которая дамажит 90% всего его урона от него не как не убежать имеет стан фир + кик и минус "хил" - нерфов нету.

Как любить "Этих" людей которые не работают?
Ближе к реальности то, что рога выходит из стелса и в тебя 3 удара по 10к влетает не считая филеров и другого побочного урона и все это за пару секунд

Gnoompower

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 97
  • Рейтинг:14 (+14 | 0)
Цитировать

  • невозможно угодить всем
  • невозможно сделать всех играбельными, иначе все будут одинаковыми
  • идеальный баланс невозможен
  • восприятие старых дополнений некорректно, т.к. психологический феномен "в наши годы трава была зеленее", обусловлен инфантильностью возраста или казуальностью первых пор в игре, соответственно и неполным пониманием происходящего вокруг

1. Это и не нужно
2. Хуйня говно из жопы
3. Он и не нужен, никто его не ждет
4. Хуйня говно из жопы, дело не в восприятии, а в сравнении, о чем автор говорит далее

Проблема "дизайнеров" в том, что они сначала делают контент, а потом пытаются адаптировать классы к этому контенту. Хотя все должно быть наоборот - классы - основной каркас, ядро игры. От дизайна классов должен строится дизайн рейдов, подземелий и так далее. Основные силы должны быть сосредоточены именно на классах - механики, таланты, геймплей и далее везде. Сейчас это просто высер сифозного, цирозного бомжа. Нет никакой логики, понимания классов, игры, все сводится к "бей беги" - твой класс может нанести тонну урона за единицу времени - поздравляем, ты в мете. Игра уже давно сломана. Сломана всякими недодизайнерами, доп. системами типа ковенантов, азериток и прочего говна. Сломана мудаками, которые решили засунуть в ВоВ диабло, хотс, рандом китайский слешер. Это всё давно нужно редизайнить с нулей, причем именно с оглядкой на прошлые дополнения типа вотлк и лор классов. Нужно возвращаться к рпг и классовой "глубине" и это уже развивать.

klacklack

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 13
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
С позиции софтостроения, никто никогда не будет что то там править если что то криво.  Это деньги и смена приоритетов. Wow это не софт для атомных станций. Если вы видите правки - они скорее всего случайны.

 

закрыть