WORLD OF WARCRAFT

Тема: Дизайнеры классов в WoW – жертвы хейта или профнепригодные?  (Прочитано 17407 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Windsgift

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 902
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
На бете - нытье.
В пре-релиз - нытье.
После релиза - нытье.

Раз нет результата - Не наныли! Нойте больше!

Насчет критики работоспособности сотрудников и тд. Конечно Вы сами работаете по 8 часов в день чистого времени и сами являетесь дизайнерами классов в ААА проектах.

На Reddit или форумах WoW такие топики бывают, тем не менее не сказал бы, что там прям тысячи людей оставляют свое мнение. Всем плевать на баланс. Просто посчитайте процент игроков, которым важна мета и циферки и которые в этом разбираются (что важно) - разве это большинство?

А дальше работает простая схема, если удовлетворять потребности большинства, то и денег оно занесет больше. Wow - это сначала, про бизнес, а потом про всё остальное.

Такие наивные...
Дядя ты дурак? Причем здесь нытье? Я в основном ключи и аренку бегаю. Если с ключами еще более менее, хотя от засилья идиотов на дх танках хочется блевать. То на арене просто трэш творится. Маги щитами могут нахилить больше, чем внести дамага и все равно выиграть, потому что комбуст может шотнуть за гкд. Ретрики хилятся по 26к торжеством в то время как у меня в хиле тоже торжество 16к макс. Вары, монки наносят неадекватное количество дамага вкупе с дикой выживаемостью, Локи и шп - неубиваемые турели. Любой таргет может просто рандомно уехать за гкд даже без бурстов. И с этим никто ничего не делает, даже в патчнотах 9.1 ровно ноль намеков на то, что они занимаются этими вопросами. На пвп просто забили болт, и это просто факт, а не нытье. Дамаг в пвп просто не нормальный, ничего не спасает, даже 30% версы. Это самый конченный пвп сезон. Он конченный до такой степени, что даже гашинг уже кажется оплотом баланса.

Fob

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 113
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
конечно проф непригодне

понерфить ваилд спиритов аж через 4 месяца игры, и при этом не понерфить локов, сов и магов ... баланс ужасен с начала дополнения

dnwlkr

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 567
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
На бете - нытье.
В пре-релиз - нытье.
После релиза - нытье.

Раз нет результата - Не наныли! Нойте больше!

Насчет критики работоспособности сотрудников и тд. Конечно Вы сами работаете по 8 часов в день чистого времени и сами являетесь дизайнерами классов в ААА проектах.

На Reddit или форумах WoW такие топики бывают, тем не менее не сказал бы, что там прям тысячи людей оставляют свое мнение. Всем плевать на баланс. Просто посчитайте процент игроков, которым важна мета и циферки и которые в этом разбираются (что важно) - разве это большинство?

А дальше работает простая схема, если удовлетворять потребности большинства, то и денег оно занесет больше. Wow - это сначала, про бизнес, а потом про всё остальное.

Такие наивные...
Дядя ты дурак? Причем здесь нытье? Я в основном ключи и аренку бегаю. Если с ключами еще более менее, хотя от засилья идиотов на дх танках хочется блевать. То на арене просто трэш творится. Маги щитами могут нахилить больше, чем внести дамага и все равно выиграть, потому что комбуст может шотнуть за гкд. Ретрики хилятся по 26к торжеством в то время как у меня в хиле тоже торжество 16к макс. Вары, монки наносят неадекватное количество дамага вкупе с дикой выживаемостью, Локи и шп - неубиваемые турели. Любой таргет может просто рандомно уехать за гкд даже без бурстов. И с этим никто ничего не делает, даже в патчнотах 9.1 ровно ноль намеков на то, что они занимаются этими вопросами. На пвп просто забили болт, и это просто факт, а не нытье. Дамаг в пвп просто не нормальный, ничего не спасает, даже 30% версы. Это самый конченный пвп сезон. Он конченный до такой степени, что даже гашинг уже кажется оплотом баланса.
Комбуст и правда должен немного быть изменен, файр магу должно быть все также быстро разгоняться в ротации, что позволяет комбуст, но можно добавить такой эффект, что маг сам горит по хп во время действия бафа, или если он бегает то теряет хп. Или с момента применения бафа он должен дорасти до своей полноты за несколько секунд а не сразу после применения. Например на начало применения дебаф 3 стака -15/10/5 % урона, снимается по 1му стаку за секунду.
Они просто не занимаются тем, чтобы умнее прописывать работу способностей, что для пвп соответствующе было бы и классы интересней стали.
По поводу легендарок, близарды правильно стараются добавить перечень на выбор из доп. условий которые немного могли бы помочь в той или иной затруднительной для спека ситуации себя проявить лучше, но на выходе мы получаем легендарки которые первостепенно влияют на образование билда и сужение геймплея за спек, это нарушение. Они должны быть на много слабее и более усиливать постоянные свойства персонажа, не обусловленные талантами. Они должны быть на много слабее талантов.
А причина этих проблем низкий уровень обсуждения игры у активной в соц. сетях публики. Не зависимо от одобрения или критики, уровень смыслового содержания низкий.

Заклинателям специализирующимся на 1 школе(утилити+атака) нужно дать пассивный навык, типа мастерства, сокращающий на 25% эффективность способностей прерывающих его школу. Лучше в основу, но давно пора его ввести хотя бы в качестве таланта, т.к. не во всех ситуациях он сильно страдает от этого недостатка. Или ослабить эффективность доступных утилити тем, для кого эта школа вторична.
« Последнее редактирование: 22 Марта, 2021, 14:47:33 by dnwlkr »

luaPVA

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 953
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)

Чем он веселый?
В целом согласен, но ты в детали вдаёшься. Я сравнил его с арканом, который по геймплею на уровне вотлк где-то висит.
лор
Ну и как лор связан с игромехом? Что мешает аркану с его названиями и анимациями спеллов добавить какие-то аркадные штуки, динамику, касты на ходу, взрывы всякие? Где аркан по лору скучный? Да господи, пусть хотя бы рандомность прикрутят какую-то, тайная магия всё таки.
« Последнее редактирование: 22 Марта, 2021, 20:02:46 by luaPVA »

dnwlkr

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 567
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Ну и как лор связан с игромехом? Что мешает аркану с его названиями и анимациями спеллов добавить какие-то аркадные штуки, динамику, касты на ходу, взрывы всякие? Где аркан по лору скучный? Да господи, пусть хотя бы рандомность прикрутят какую-то, тайная магия всё таки.
Игромех, его самые закономерные вещи за всю историю отражают тот самый лор, который имеет значение, а не тот что добавляется в повествовании.
Тайная магия не та сила, которая создает ударную материю, как в случае стихий огня и льда у других специализаций. Аркан это мудрость, изобретательность ,а  не прямолинейный способ оказания влияния, она же и поддерживает мастерство чтения заклинаний и энергетические пределы силы мага (Я учитываю весь прогресс вов и сравнение всех класс-спеков между собой.) Об этом говорит изображение на фоне талантов, способности встречающиеся в разделе тайной магии, названия и улучшения, дующиеся талантами. Непосредственной атакующей мощи больше у огненного мага должно быть, атаки ледяного более коварны и обременительны для двигательной способности цели. Аркан более и утилитарный чем оба должен быть. Разработчики эту утилитарность пытались выразить в добавлении механики к скачку на мобильность и через пвп таланты: невидимость, барьер времени. Но как всегда тратят на это немного времени, и не ставят задачу реализации, поскольку игроки не готовы на этот уровень разработки подтягивать свои потребности.
Талант Shimmer, а точней его эффект для продолжения каста хорошо бы подошел в основу для тайной магии, удалив его из других спеков, показав его изобретательность и практичность. А для всех спеков этот талант можно без особого эффекта, для улучшения количества скачков.
 Для данной специализации можно придумать преимущество в применении овцы или придумать особый спелл, вплоть до образования заграждающих объектов на поле боя, типа круг мира, как то это развести со скиллом монаха, стягивающих эффектов, баф\дебаф.
 И что касается тех специализаций чьи урон+утилити находятся на 1 школе, нужно им дать пассивный навык, снижающий длительность эффектов прерываний.
« Последнее редактирование: 22 Марта, 2021, 21:06:22 by dnwlkr »

luaPVA

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 953
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
И что касается тех специализаций чьи урон+утилити находятся на 1 школе, нужно им дать пассивный навык, снижающий длительность эффектов прерываний.
Согласен.
По остальному не совсем. Пусть тогда мощь специализации складывается из каких-то стаков, селфбафов. Пусть механика специализации награждает игрока за правильные и своевременные действия.
По твоей логике получается что спек работает правильно, если им можно играть в локалочки и проходить кампанию. Ну или закрыть легкие ключи. Вполне вероятно, что разрабы думают также.

Tigras

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 8260
  • Рейтинг:-2 (+0 | -2)
Профнепригодные по 1 банальной причине. Они как люди безраличные идиоты, профессионализм тут дело 2е. Это не оскорбление, а констатация.

На чем основан текущий дизайн спеков. На математике. То есть если спек выдает в диапазоне какие то цифры он считается хорошим. В то время как другие(нормальные студии не Близзард) охотятся за людьми, и предлагают им большую зарплату, которые умеют делать сам процесс исполнения механик игры фановым для игрока(например широко известны специалисты которые делают хорошую стрельбу в шутере, о них часто говорят: мол в этой игре наняли того то Васю который делал тот то шутер, теперь стрельба должна быть хорошей), у близзард таких работников судя по вову нет вобще.
И это приводит к абсурдным ситуациям, а если еще персонажу и с балансом не повезло(на который Юристу тоже покласть 20% разлета, в игре где каждая копейка важна, это фигня), то получается жесть. И естественно когда человеку дают персонажа сдизайненного по таким принципам - он хочет ливать, что успешно и делает, не по отчетам конечно, но просто поиграйте вы заметите пустоту.

2я причина, я бы даже не назвал ее менее важной. Дизайнеры WoW не игроки, и похоже не только в вов не игроки, а в принципе в игры не играют. Это заметно в вещах, которые по сути не являются ошибочными, но являются тупыми. Например дизайнить проводник/дизайн/баланс, который сильно снижает ценность какого то красивого и идейного скила из талантов у персонажа. Любой человек который игрок, он понимает что персонаж он характеризуется этим скилом, это фича этого спека и она должна быть достаточно хорошей по дизайну и балансу. Но это не игроки, они этого не понимают. Например метеориту фаер мага повезло(а бомбе не повезло), а сосуле фроста нет. Да сосуля не древний скил и не из Дьяблы(там сосуля рассыпчатая была), но тем не менее интересный и яркий потому что это большой разовый урон и красивая анимация.

3. Когда люди говорят - спек говно, переделывайте мы не хотим им играть. Юрист начинает крутить шарманку которая отчасти правда, но не понятно с чего она должна что то решать и на что то влиять. О том что спек по показателям в реальности неплох. А какая разница хорош он или плох? Если он сдизайнен так, что люди не хотят им играть. Это не жизнь, где если что то эффективно значит под это подстраиваются, это игра, зачем тут подстраиваться.

Тут можно стену текста писать, просто за персонажей в этой игре неприятно нажимать кнопки - и какая разница по большому счету что там  в остальном?

У автора новости та же проблема, что у многих. Он не понимает что внутри баланса общего, где от каждого игрока требуется каждая копеечка показателей, где есть ключи. В принципе узкое пространство для маневров, и часть проблем вызвана как раз этим балансом для профессионалов, который конфликтует как с казуальной аудиторией(которая успешно эвакуировалась из подписчиков), как и с интересностью игры(человек любит становиться сильнее мира в играх, а в современных дополнениях его доля - быть слабым всегда). Если это убрать, то станет легче сразу.
Что мешает аркану с его названиями и анимациями спеллов добавить какие-то аркадные штуки, динамику, касты на ходу, взрывы всякие?
Это почти всегда связано с тем о чем выше написано, надо пожертвовать балансом в угоду фановости. У Юриста фановость стоит ниже баланса, потому что он юрист а не дизайнер.
Комбуст и правда должен немного быть изменен, файр магу должно быть все также быстро разгоняться в ротации, что позволяет комбуст, но можно добавить такой эффект, что маг сам горит по хп во время действия бафа, или если он бегает то теряет хп.
По моему фаер маг должен основываться на рандоме крита. То есть повезло нанес - огромный урон, не повезло - нанес плохой. Иначе просто не понятно в чем идейная разница бурста фаера и бурста аркана, картинки разные?
Спеки должны различаться чем то по игре, а не у 1го кончается мана и аое вокруг, другой мобов в ключах хорошо бьет и у него аое дальнее.




« Последнее редактирование: 23 Марта, 2021, 02:25:29 by Tigras »

dnwlkr

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 567
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
По моему фаер маг должен основываться на рандоме крита. То есть повезло нанес - огромный урон, не повезло - нанес плохой. Иначе просто не понятно в чем идейная разница бурста фаера и бурста аркана, картинки разные?
Спеки должны различаться чем то по игре, а не у 1го кончается мана и аое вокруг, другой мобов в ключах хорошо бьет и у него аое дальнее.
  К сути огненного мага относятся 1. Высокая динамика игры с данной стихей: подвижность, простота в применении атакующей способности 2. Большой ударный потенциал. Минус в базовой уязвимости и еще бОльшей при агрессивной игре.
Про шансы это больше идея стиля дпс для пве-ка, занятого эстетикой своей ротации. Еще были и про аркан мага пвп таланты, связанные с периодическим, случайным срабатыванием усиления, поэтому спорно.
  Про комбуст, то немало важно учитывать общий дизайн бурстов, если окажется что какой-то бурст легко законтрить из-за его специфики, то спек сильно просядет в балансе, т.к. пока что Бурст категория имеет очень высокий вес для эффективности персонажа, как и его постоянная ротация. Ранее бурст скиллы были особенностями отдельных персонажей и сильно разнились но это жестко влияло на баланс.
Сейчас у комбуста суть в том что это дорогая способность, которая добавляет скорость развития атаки данной специализации. 2 этап развития этого спека в производстве мощных заклинаний опасным путем, он или получать сам урон от своих действий или становится более доступным позиционно своему оппоненту, не имея при этом хорошего набора защитных свойств. Дыхание дракона сейчас сильно компенсирует этот его недостаток, я бы переделал. Комбуст хорош в плане придания скорости игры этому магу, но плох в том что это сразу выливается сильной мощью, я бы короткий 3стаковый дебаф от -15% урона добавил. Да и какой-нибудь эффект горения по себе от применения самых сильных огненных способностей баф или атаки.
  У магов в пвп есть проблемы в настоящее время, это чуть ли не единственный класс который там действует по приоритету контроля а не дпса, они почти не тратят время в бою на применения атак, я считаю это плохо, т.к. не позволяет раскрыть лёд специализацию и снижает значение аркана. Слишком сильно влияние общедоступных овцы+мерцание таланта как на агрессию так и на защиту, это удачно заходит в игровой стиль именно огненному магу, которому не приходится так стараться нанести урон как остальным спекам. Эффект продолжения каста от Мерцания должен принадлежать только аркану. В таком случае для остальных превращение станет менее эффективным инструментом на арене.
  Самые балансируемые вещи стремятся к однообразию и занимают крупнейшую долю спека, разработка по объёму строится от общего к частному. И современную систему я признаю более качественной чем ранние, но принципиально важно следующее, нужно оттачивать единичные особенности до их влиятельного и точного выполнения. А разработчики в какой-то момент не стали этим заниматься, а пошли на поводу у пве стиля игры, который не может обеспечить всю полноту игры за персонажа, и туда добавляют события, повествование, дополнительные сущности дпс хпс типа. А нужно улучшать пвп таланты, и некоторые базовые механики, это самые сложные и умные скиллы в дизайне, вот на них тратить больше времени.
« Последнее редактирование: 23 Марта, 2021, 12:12:02 by dnwlkr »

Tigras

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 8260
  • Рейтинг:-1 (+0 | -1)
К сути огненного мага относятся 1. Высокая динамика игры с данной стихей: подвижность, простота в применении атакующей способности 2. Большой ударный потенциал. Минус в базовой уязвимости и еще бОльшей при агрессивной игре.
Про шансы это больше идея стиля дпс для пве-ка, занятого эстетикой своей ротации. Еще были и про аркан мага пвп таланты, связанные с периодическим, случайным срабатыванием усиления, поэтому спорно.
То есть почти все что ты назвал должно быть у любого спека для фановости и удобства игры им.

Комбуст просто говно бесполезное, которое существует на костыле проводника бафающего урон. Зачем его обсуждать в принципе, это не рабочий скил, если бурст персонажа слабый и не дает фана, его нужно просто выкинуть. Что это вобще за бусты такие, которым нужны костыли? Вон в корейках бусты без всяких костылей в 3 раза усиливают персонажа на время. Там не сидит юрист с таблицами и палочками, там все проще - есть скил с большим кд - игрок должен запомнить то как он его применил.




« Последнее редактирование: 23 Марта, 2021, 19:12:57 by Tigras »

Necro

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 250
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
На бете - нытье.
В пре-релиз - нытье.
После релиза - нытье.

Раз нет результата - Не наныли! Нойте больше!

Насчет критики работоспособности сотрудников и тд. Конечно Вы сами работаете по 8 часов в день чистого времени и сами являетесь дизайнерами классов в ААА проектах.

На Reddit или форумах WoW такие топики бывают, тем не менее не сказал бы, что там прям тысячи людей оставляют свое мнение. Всем плевать на баланс. Просто посчитайте процент игроков, которым важна мета и циферки и которые в этом разбираются (что важно) - разве это большинство?

А дальше работает простая схема, если удовлетворять потребности большинства, то и денег оно занесет больше. Wow - это сначала, про бизнес, а потом про всё остальное.

Такие наивные...
Дядя ты дурак? Причем здесь нытье? Я в основном ключи и аренку бегаю. Если с ключами еще более менее, хотя от засилья идиотов на дх танках хочется блевать. То на арене просто трэш творится. Маги щитами могут нахилить больше, чем внести дамага и все равно выиграть, потому что комбуст может шотнуть за гкд. Ретрики хилятся по 26к торжеством в то время как у меня в хиле тоже торжество 16к макс. Вары, монки наносят неадекватное количество дамага вкупе с дикой выживаемостью, Локи и шп - неубиваемые турели. Любой таргет может просто рандомно уехать за гкд даже без бурстов. И с этим никто ничего не делает, даже в патчнотах 9.1 ровно ноль намеков на то, что они занимаются этими вопросами. На пвп просто забили болт, и это просто факт, а не нытье. Дамаг в пвп просто не нормальный, ничего не спасает, даже 30% версы. Это самый конченный пвп сезон. Он конченный до такой степени, что даже гашинг уже кажется оплотом баланса.
Вот кому, но не холипалу жаловаться на пвп)
1) вентирскую километровую лужу под ноги и спам молтками. При правильном использовании 1 хпал надамажит больше чем 2 его мейта, даже если там фаермаг)
2) прожал крылья, и влился в самого медленного, если тима стоит рядом, то будут стоять на фул хп без единого каста от хпала, который даже не вспотеет.
Поднял 1800 локом только ради этих ебучих тринек, за которыми Пришлось идти и, честно, нынешнее пвп нахожу очень фановым, так как это всяко интересней, чем играть в Станкрафт, что был раньше.
Насчет комбуста, о котором тут разнылись и предлагают надмозговые решения: он длится 10 секунд и все что нужно это просто задоджить эти самые 10 секунд, сейв, контроль и тд. Вне комбуста фмаг не дамажит вообще, + кастует фаерболы по 1,7 секунды, что очень долго. Вы явно даже не трогали фмага, если считаете, что он настолько крут, забывая что дестрик может вам в лицо кинуть 5 ХБ за 10 секунд, который Всегда критует от 8 до 20+к в зависимости от проков и вашей версы. Всё ещё думаю о том бедном роге,  в чьё лицо я швырнул ХБ на 26к :( а вот про Охоту от дх, которую сложно законтрить почему то все молчат) а она тоже может лихом оставить вас на лоу хп, а то и ваншотнуть, если со шмотом неоч хорошо)
А конвок никого не волнует? Эта штука при проке может убить сразу 2, если повезёт.
Ребят, прежде чем размышлять о небалансности, для начала узнайте на что способен ваш класс и спек, а потом подробно изучите чужие классы, ведь вы, пвп-филы, так кичитесь тем, что пвп сложнее в пве, потому что там надо знать каждую абилку каждого спека и кококо, а потом несёте какой то бред. Без обид, честно, но очень смешно видеть о хпала нытье о несправедливости в пвп)

 

закрыть