Главное требование к классдизайну даже не в тюне цифр, а в том насколько весело и динамично играется класс. В пандах почти все спеки игрались драйвово и динамично. Сейчас с этим куда хуже. На том же маге фаер просто овервесело играется, а вот аркан очень скучный. И им не хочется играть еще и поэтому, а не только из-за цифр.
Чем он веселый? Унылое дерганое говно с ненужным микроконтролем бурста. Демонолог без разгона, сдал комбуст в ключе не там, патамушта танк повел паки не так, босс слишком быстро спулился, в итоге ДПС на дне. Красный - отдельная история. Приходилось порой и туда сдавать комбуст. Это хуже стеклянной пушки. Или отдаешь комбуст на полудохлого моба / двух мобов просто чтобы запустить этот убогий цикл : комбуст - руна - ковенантская абилка - руна - комбуст.
Механика цепных критов, да, интересная, но геймплей "от бурста до бурста" уг. Без комбуста дамажит ниже танка.
Правильно тут была высказана мысль, хоть и грубо, разработчики за обилием доп.систем потеряли основу и каркас геймплея классов и спеков. С легиона экивоки в сторону диабло 3 стали просто невыносимыми:
- локалки в неизмененном варианте
- парагон как бесконечное усиление
- ключи
- механика филлер-спендер вырожденная в примитив
- стеклянные пушки
- упрощенная основа геймплея : крит.урон, крит.шанс, КДР (оно же уменьшение времени восстановления), скорость атаки и усиление урона. Все это так или иначе сейчас отражено в талантах/легах/азеритках/прочей ереси.
- проки, проки, проки
Плюс за всем этим разработчики разучились вводить массовые нерфы PvE контента, в частности рейдов, предпочитая теперь давать игрокам самим софтнерфить боссов. В итоге статик с 10+ миликами на шмяке вынужден пересаживать миликов на РДД, тогда как центральный нерф всего ЗН а-ля баф ЦЛК мог бы помочь им таки осилить этого босса. Дизайн рейдов после определенного момента - это отдельный вопрос. Печальная Tomb of SOAKgeras (Гробница Саргераса, soak - перекрыть/поглотить, для тех кто совсем в танке) тому яркий пример.
Про мету в ключах и рейде отдельный разговор. Ну, начнем с того, что мета существовала всегда. Просто в рейде 25/40 тел понятие меты существенно размывалось. Да, были маст хэв классы из-за бафов типа ущербного ПИ или уз тьмы или как их там, но в целом из-за такого количества игроков мета была размытой. Теперь же ситуация поменялась, особенно для ключей. В 5ппл впринципе невозможно уместить все классы/спеки, всегда найдется тот класс, который конкретно для ключей будет лучше другого. Вот так и появляется мета. Просто дальше уже зависит от самих разработчиков. Смогут ли они с помощью сезонного афикса, просто афиксов или дизайна данжей контролировать мету и свитчить ее? По крайней мере, пытаются. По БФА более-менее видно.
Когда-то близы клялись и божились, что концепция геймплея за класс выглядит следующим образом: есть 3 ротации (почти как 3 стула ха), первая ротация очень сложна, скиллозависима, но профит максимальный. Вторая - средняя, золотая середина скилл/урон. И третья - ну совсем аутичная, максимально простая, подходящая для новичков, но лоу ДПС априори. Даже идеально исполняя 3 ротацию было бы невозможно сравняться с тем, кто делает небольшие ошибки в 1ой ротации. Не просто косячит и порет ДПС в ноль, а делает ошибки. Но даже это у них не сработало в итоге.
А сейчас что-то исправить сложно. За нагромождением бесполезных доп.систем, примитивных геймплейных механик, а-ля диабло 3, "макси крит.урон и крит.шанс", упора на проки - очень сложно увидеть очевидные БАЗОВЫЕ недочеты того или иного класса/спека.