WORLD OF WARCRAFT

Тема: Перевод: Насколько дополнение Shadowlands дружелюбно для альтернативных персонажей?  (Прочитано 22874 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3247

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Ещё с момента анонса дополнения Shadowlands, разработчики акцентировали внимание на новых, более дружелюбных к альтернативным персонажам системах, осознав, насколько же многим игрокам нравится играть на нескольких персонажах. С момента релиза прошло уже более двух месяцев, поэтому мы оценим, насколько обещания Blizzard совпадают с реальностью и дадим несколько предложений по требуемым улучшениям к связанным с альтернативными персонажами системам.:cut:

Эта статья представляет собой мнение, основанное на опыте игры несколькими альтернативными персонажами в дополнении Shadowlands. На текущий момент у меня имеется четыре персонажа максимального 60 уровня, по одному на каждый из четырёх ковенантов. Я это сделал не из-за того, что мне так хочется, а потому что это моя работа - я являюсь автором гайдов, связанных с системой ковенантов. В дополнение к вышеупомянутым персонажам, у меня есть ещё семь персонажей, находящихся в данный момент в Орибосе - лишь два из них прокачены, а остальные были заведены для разнообразных профессий - и система Нитей Судьбы очень сильно помогает в этом.

Прежде, чем кто-либо станет утверждать, что мне хочется всего и сразу, вот вам однозначный ответ - нет. Я играю в World of Warcraft с самого его рождения и я осознаю, как опыт игры на альтернативных персонажах в Shadowlands сочетается с предыдущими дополнениями. Я знаю, сколько сил требуется для прокачки и поддержания альтернативных персонажей на достойном уровне. Я не жду что все предложения (да и, возможно, хоть одно) когда-либо выйдут в свет, но мне хочется поделиться своими наблюдениями и сравнить - каково это, иметь альтернативных персонажей в дополнении Shadowlands, и в предыдущих дополнениях.

Прошу иметь в виду: в данной статье не будет подниматься вопрос PvP и Режима Войны. Я понимаю, что оба этих аспекта очень сильно влияют как на прокачку, так и на процесс одевания персонажа (в современных реалиях получить экипировку в PvP можно в разы проще и быстрее, чем в любом PvE контенте), но у меня нет личного опыта в обращении ни с одной вышеперечисленной системой.


Дружелюбно ли дополнение Shadowlands к альтернативным персонажам?


Для любителей содержать сразу нескольких альтернативных персонажей, дополнение Shadowlands должно стать крайне приятным. Я сам с удовольствием играю за нескольких персонажей разных классов ещё со времён оригинальной World of Warcraft.

Разработчики ввели сразу несколько вещей для упрощения жизни альтернативным персонажам. Прокачка 1-50 уровней очень приятна и разнообразна, хотя многие игроки подготовили альтернативных персонажей ещё во время обновления, предваряющего выход дополнения Shadowlands. Плюс, важной системой для альтернативных персонажей является система упущенной Известности.

Но на самом ли деле текущее дополнение дружелюбно для альтернативных персонажей?

Всё же есть несколько решений, из-за которых содержать сразу нескольких персонажей в Shadowlands довольно-таки затруднительно. Я бы сказал, даже в дополнениях Legion и Battle for Azeroth это было проще; лично я считаю, что содержать четырёх персонажей требует вдвое больше времени и сил, чем в предыдущих дополнениях (у меня было около 20 персонажей максимального уровня в Battle for Azeroth, но я не на всех из них играл на регулярной основе).

Вот моменты, которые нуждаются в серьёзных доработках:
  • Начальная цепочка заданий в Утробе;
  • Локальные задания;
  • Анима;
  • Обители ковенантов;
  • Процесс получения экипировки (включая легендарные предметы).
Начальная цепочка заданий в Утробе

Когда я первый раз пришёл в Утробу, это было круто. Богатая история, интересные внутриигровые ролики, а диалоги помогают понять, что мы здесь делаем и почему настолько жизненно важно сбежать из этого места.

Это было в первый раз.

Когда я пришёл в Утробу в десятый раз, я решил просто пробежать её как можно скорее (за своего рыцаря смерти с 100 уровнем предметов), используя всё, что я узнал из предыдущих прохождений. Я считал каждую секунду, проведённую в этом месте с момента активирования Врат Смерти в Оргриммаре и вплоть до Орибоса. Я оказался в столице Тёмных Земель на 85% опыта до 51 уровня, с небольшим количеством золота, двумя единицами Сумрачного шёлка и семнадцатью единицами Сумеречной ткани - слишком малая цена за своё потраченное время.

Я потратил 42 минуты и 31 секунду. Это время удивило меня, поскольку обычно люди считали, что на Утробу тратится в районе 25 минут. Мы все очень сильно заблуждались.

Затем я решил пройти ту же самую цепочку за своего воргена-разбойника с 99 уровнем предметов. Благодаря расовой способности "Звериная прыть" я думал, что мне удастся значительно уменьшить таймер, но, увы, я его улучшил лишь на 1 минуту и 44 секунды. Это значит, что я потратил более 8 часов только на то, чтобы получить возможность начать проходить задания Тёмных Земель и вступать в очередь подземелий Shadowlands.

Большая часть времени уходит на:
  • Долгие не пропускаемые диалоги;
  • Задания на сопровождение союзника, когда ваша скорость передвижения ограничена этим самым союзником (если же вы убежите вперёд, то вам придётся начать весь путь заново).
Начальная цепочка заданий Утробы страдает от перегрузки описаниями происходящего. Игроки тратят слишком много времени на прослушивание всех строк диалогов союзников, объясняющих происходящее вокруг. Нас вынужденно замедляют во время постановки осколков короны Короля-лича, и это слишком дешёвый трюк, чтобы заставить игроков прослушать весь сюжет. Затем, в самой Утробе, мы вместе с Джайной Праудмур и остальными попадаем в пещеру, где чародейка начинает долго рассказывать произошедшее. И ещё найдётся несколько подобных моментов за время прохождения Утробы, замедляющих прохождение без какого-либо игрового процесса. Даже на втором прохождении Утробы игрокам не требуется такой стиль повествования. Мы уже знаем, зачем мы здесь, кто злодей и что от нас требуется.

Возможно, разработчики когда-нибудь введут возможность пропустить начальную цепочку заданий Shadowlands, как это было в дополнениях Legion и Battle for Azeroth.

Однако, Утроба плотно вплетена в основную кампанию Shadowlands. Да и будет довольно-таки странно, если нас будут называть “пилигримом Утробы”, сбежавшим из Утробы, если мы и не убегали оттуда никогда. Правда, разработчики уже опускали такие условности в прошлом, например, в Battle for Azeroth.

Я подозреваю, что прохождение Утробы получилось бы уменьшить минут на 15 (а может и больше), если бы дали возможность полностью или частично пропускать диалоги. Можно ещё позволить пропускать начало в Цитадели Ледяной Короны, или же попросту открыть портал по использованию короны Короля-лича, а не после постановки осколков. Убрать почти трехминутный разговор Джайны в пещере.

Итог: пятёрка с минусом за первое прохождение и тройка с минусом за каждое последующее.

Рекомендации разработчикам: Введите возможность пропуска Утробы для тех, кто её однажды прошёл. Если же это не представляется возможным, позвольте пропускать длинные диалоги.

Локальные задания

Blizzard решили, что локальные задания в дополнении Battle for Azeroth были слишком лёгкими и прибыльными. Сейчас же мы имеем уменьшенное количество локальных заданий, которые в некоторых ситуациях имеют несколько этапов выполнения, и каждый из этих этапов (даже если он один-единственный) выполняется значительно дольше, чем это было в предыдущих дополнениях. Задания “приди и убей” исчезли, не считая еженедельного локального задания на убийство мирового босса.

Главная проблема локальных заданий относительно альтернативных персонажей заключается в повышенном времени их выполнения, а не сложности. В Battle for Azeroth мне удавалось выполнять достаточно локальных заданий каждый день на нескольких персонажах, за что я получал нужное количество репутации, жетонов питомцев, начальной экипировки и так далее. В Shadowlands же, затрачивается столько времени и усилий на одну-единственную локацию, за которое в предыдущем дополнении я бы успел закрыть целый континент. Из-за такой ситуации, мне приходится жертвовать выполнением локальных заданий на одних альтернативных персонажах, чтобы я успел их выполнить на других.

Помимо усложнения условий, локальные задания выполняются медленнее из-за замедления путешествий. В дополнениях Legion и Battle for Azeroth существовал один или два континента. Сейчас же у нас четыре континента, на перемещение между которыми затрачивается много времени, в том числе из-за необходимости постоянно пролетать через Орибос. Помимо этого, на самих континентах меньше распорядителей полёта, да ещё и Свисток распорядителя полетов не работает в локациях Shadowlands.

Все эти факторы значительно увеличили время, которое требуется затрачивать на локальные задания. Так как многие игроки в разной степени ограничены временем, которое они могут посвятить любимой игре, замедление какого-либо аспекта сказывается на возможности играть, в нашем случае, на нескольких альтернативных персонажах.

Также, принцип, по которому назначаются награды за локальные задания до сих пор остаётся загадкой. Иногда, игроку дают незначительную награду за сложное локальное задание, и наоборот; я видел задание, за которое дают 140 анимы за пролёт через кольца в Бастионе, и ещё одно задание, за которое дают 35 анимы за заполнение шкалы и убийство босса после этого. Я не замерял, какую награду дают за каждое задание, но здесь, похоже, присутствует элемент случайности.

Я был бы только рад, если бы разработчики повысили сложность локальных заданий, а не время их выполнения. Прошу, верните задания “сходи-убей”, только сделайте их сложнее, как элитное локальное задание на арене Театра Боли. Создаётся ощущение, что некоторые дополнительные этапы локальных заданий были добавлены просто так - моим любимым примером является локальное задание в Бастионе “Уроки для отстающих”, где требуется сначала убить противников, затем получить три фрагмента (которые получаются путём объединения трёх осколков), поговорить с кирией, собрать свитки, и всё это растягивается вплоть до десяти-пятнадцати минут, если вам повезёт. Вот в такие моменты всё-же кажется, что эти этапы добавлялись только для того, чтобы отнять у игрока побольше времени.

Итог: Тройка с плюсом.

Рекомендации разработчикам: Вырежьте ненужные этапы из локальных заданий. Верните задания по типу “сходи-убей”, но сделайте их сложнее. Сделайте награды подстать затраченным усилиям. Сделайте так, чтобы противники на локальных заданиях засчитывались большему количество игроков (чтобы они становились “серыми”, из-за чего они перестают учитываться в условие локального задания, чуть позже).

Цитировать
Сторонние наблюдения по поводу аспектов дизайна локальных заданий, не связанных с альтернативными персонажами:

Когда я прокачивал своего первого персонажа Альянса с 50 до 60 уровня, я обнаружил очередную проблему современного дизайна системы локальных заданий. Преимущественно, я играю на персонажах Орды на серверах с серьёзным дисбалансом фракций (Whisperwind/Dentarg); хотя точную статистику собрать затруднительно, примерное соотношение Альянса к Орде от 6:1 до 8:1. Это значит, что некоторые локальные задания становится практически невозможно выполнить за ордынского персонажа без группы (или везения, что тебя закинет на “Осколок”, населённый Ордой, что маловероятно). В то время, как мой персонаж Альянса на этом же локальном задании может выполнить его без каких-либо проблем, ведь здесь куча других игроков Альянса.

Приведу в пример локальное задание “Разрушение лагеря”, расположенное в Ревендрете. Условие у него такое, что необходимо заполнить шкалу, а затем убить босса. Босс достаточно прост сам по себе, а вот заполнять шкалу это тихий ужас. Область выполнения задания очень небольшая и, стоя практически на одном месте, можно достать до любого противника, из-за чего игроки противоположной фракции могут “забирать” требуемых для выполнения задания врагов. Эта проблема не нова для локальных заданий в целом, но она усугубляется ещё сильнее с уменьшением области выполнения задания и количества существ в ней (или активных предметов, которые помогают заполнять шкалу).

Ещё одним примером возможного плохого поведения игроков противоположной фракции и групп игроков, является локальное задание в Бастионе, “Врата ужаса” (и “Кто пожирает пожирателей?” в Арденвельде). От вас требуется закрывать порталы, но как только вы начинаете произносить долгое заклинание, которое закрывает портал, на вас нападает небольшая пачка противников, из-за чего заклинание прерывается. Это задание практически невозможно завершить в одиночку, не прибегая к помощи других игроков. В группе же вы можете разделить обязанности: один игрок закрывает портал, другой забирает противников, третий их убивает. Если же вы решитесь проходить в одиночку, то в момент, когда вы будете бить противников около портала, может подбежать другой игрок и, пока вы отвлечены, закрыть портал, что пойдёт ему в учёт условия локального задания, а вам - нет. Играя за разбойника я выполнял эти локальные задания двумя способами (и ни одним из них я не горжусь): как только другой игрок подбегает к порталу и начинает его закрывать, я прожимаю “Исчезновение”, из-за чего атаковавшие меня ранее противники тут же переключаются на этого игрока, прерывая ему заклинание, а сам в это время закрываю портал, или попросту жду в невидимости позади портала, пока кто-нибудь не начнёт сражение с противниками, после чего краду у них портал. Так как мне не нравится быть “из этих” разбойников, я обычно вступаю в группу. Тем не менее, это результат плохого гейм-дизайна и я практически уверен, что в Режиме Войны происходит настоящий хаос. Я вижу здесь такое решение: засчитывать закрытый портал всем игрокам, кто так или иначе помог его закрыть.

Рекомендации разработчикам: Позвольте существам учитываться в условие задания игрокам из обеих фракций. В дополнении Shadowlands наша главная цель это не война фракций, а союз ковенантов. Мы же даже помогает лидерам противоположной фракции сбежать из Утробы. Нам уже разрешили вместе подбирать руду, траву и души в Утробе. Не создавайте условия, при которых становится просто “мешать” другим игрокам и красть у них условия заданий.

Анима

Да, Тёмные Земли находятся в состоянии засухи анимы, такова современная реальность этого мира. Тем не менее, наша обитель ковенанта буквально пожирает всю накопленную аниму на постройки, средства передвижения, трансмогрификацию и прочие косметические предметы, а на приобретение всего требуется запредельное количество запасённой анимы. При открытии нового косметического предмета за Известность я постоянно говорю себе: “Круто, очень красиво. Жаль, правда, что у меня 0 анимы!”.

Источников анимы достаточно, но вот количество выпадающей анимы слишком скудное - один или несколько токенов на 5 или 35 анимы, а за некоторые задания дают 250 анимы. Крайне редко выпадают такие дни, когда во всех четырёх локациях Тёмных Земель имеется лишь 2-3 локальных задания, наградой за выполнение которых можно получить аниму. В среднем, за день можно получить 800-100 анимы на одном персонаже, но это занимает столько времени, что проделать подобный трюк на 2-3-4 альтернативных персонажах будет практически невозможно, если у вас нет кучи свободного времени.

Каждую неделю на персонажах максимального уровня требуется собрать 1000 анимы для повышения уровня Известности, но если вы взяли задание, собрали какое-то количество анимы и не успели его завершить до начала следующей недели, то, к счастью, брать задание заново не придётся, а прогресс сохранится. Для любителей альтернативных персонажей, это сильно усложняет жизнь, ведь, по-хорошему, это недельное задание необходимо выполнять на каждом отдельном персонаже каждую неделю. Конечно, система упущенной Известности позволяет постепенно догнать её уровень до текущего максимума, выполняя другие активности, каждые несколько уровней Известности так или иначе увеличивают силу вашего персонажа, а значит он будет слабее другого игрока с более высоким уровнем Известности.

Даже на основном персонаже, собирать аниму достаточно тяжело, но если её нужно собрать на нескольких персонажах, то это займёт очень много времени. На каждом персонаже можно за один день получить лишь определённое количество анимы. Лучшим источником анимы являются локальные задания, но с других активностей (сокровищ, редких противников, эпохальных+ подземелий, рейдов, заданий проводника анимы) она тоже падает, но, в некоторых случаях, не со 100% вероятностью, да ещё и времени это займёт, как правило, больше.

До января 2021 года, некролорды могли ежедневно получать вплоть до тысячи анимы за счёт заданий второго уровня проводника анимы, пока разработчики не исправили эту “неполадку”. Когда некролордов приравняли ко всем остальным ковенантам, я думал, что такое большое количество анимы должны получать все ковенанты, а не только некролорды. Проводник анимы и должен генерировать больше анимы, так почему же мы имеем просто ещё один источник на несколько токенов с 35 анимы? Мне кажется, что если бы разработчики позволили остальным трём ковенантам получать до тысячи анимы в день, это бы не сломало игру - дайте несколько значимых усилений за улучшение проводника анимы.

За убийство мирового босса можно получать 250 анимы, плюс, раз в неделю может появиться элитное задание на дополнительные 250 анимы. Я ожидал, что анимы поначалу будет мало, но рассчитывал на постепенное увеличение её количества. Однако, пока что этого так и не случилось. Если ужать все мои слова, касательно анимы: мы получаем слишком мало анимы за более долгие локальные задания, и ещё меньше анимы из других источников.

И это просто глупо, что игроки получают какие-то 35 анимы за прохождение эпохального+ подземелья и за каждое убийство рейдового босса (раз в неделю за каждого босса). Это число необходимо значительно увеличить.

Оценка: Тройка.

Рекомендации разработчикам: Увеличьте количество выпадающей анимы, чтобы награда была под стать затраченным усилиям. Позвольте получать больше анимы за задания второго уровня проводника анимы и локальные задания. Сделайте возможность обителям ковенанта генерировать аниму, даже в небольших количествах - в частности, проводник анимы должен генерировать аниму, учитывая назначение этой постройки.

Обители ковенантов

Не поймите меня неправильно - я полюбил обители ковенантов. Я отвечаю за гайды по ним и мне очень понравилось, какие возможности они открывают (не считая, конечно, Путь Перерождения. Я ненавижу такой тип сражений). Но обители ковенантов совершенно не дружелюбны к альтернативным персонажам.

Текущие проблемы обители ковенанта схожи с тем, что мы имели в гарнизонах дополнения Warlords of Draenor: на его постройку тратится слишком много ресурсов и времени только лишь на одном персонаже, а его прогресс не является общим на учётную запись. Если у меня есть два персонажа-вентира и у одного из них полностью развитый Грехопад, то на втором персонаже мне придётся всё делать с нуля.

Эта ситуация ещё сильнее усугубляется на трёх моментах:

Во-первых, добывать аниму в разы сложнее, чем Ресурсы гарнизона. Ресурсов всегда было в достатке, особенно если считать время, потраченное на их получение. Даже больше, в Warlords of Draenor была система, которая сама по себе генерировала ресурсы гарнизона. Плюс, были постройки, позволяющие получать ещё больше ресурсов: Лесопилка и Торговая лавка. Было бы логично, если проводник анимы действовал по схожему принципу, но он не даёт ни пассивной генерации анимы, ни достойного её источника - лишь пару ежедневных заданий, за которые (не со 100% вероятностью) может повезти получить крохи анимы.

Во-вторых, постройки гарнизона требовали в разы меньше ресурсов, чем улучшения обители ковенанта требуют анимы. Самое дорогое здание гарнизона, Ратуша, требовало 2000 ресурсов гарнизона. Первый уровень любого улучшения обители ковенанта требует от 1000 анимы (особое строение ковенанта стоит 1500). Строительство полноценного гарнизона вместе с причалом стоит 16 000 ресурсов гарнизона. А теперь давайте сравним эту сумму с обителью ковенанта: улучшение всех построек ковенанта до максимального уровня требует 80 000 анимы. Это в пять раз больше, чем полное обустройство гарнизона. Это 762 локальных задания, при условии, что за каждое мы получим 105 анимы (3 токена по 35 единиц каждый). Конечно, для построек зданий гарнизона требовались чертежи, за которые нужно было платить золотом, да и сами строения нуждались в нём, но в Warlords of Draenor не было проблем с золотом. Сейчас же, золото используется только для починки экипировки, да приобретения предметов на аукционе.

В-третьих, ресурсы гарнизона практически нигде больше и не использовались, кроме: построек гарнизона, заданий командирского стола и покупки реагентов (и ещё нескольких мелочей). В то же время, запасенной анимы требуются тысячи и тысячи, и не только для улучшения обители ковенанта, но и для приобретения большинства средств передвижения, питомцев, трансмогрификаций, обликов способности ночного народца и прочих косметических предметов. Также, за эту валюту улучшается экипировка ковенанта, которую можно получить по ходу кампании ковенанта (или приобрести у соответствующего торговца).

Ещё аниму можно потратить в проводнике анимы, ежедневно направляя потоки анимы в ключевые локации, чтобы открыть возможность усилить поток анимы. И, конечно же, отправлять спутников в приключения ковенанта тоже требует анимы (ещё её можно использовать для исцеления раненных спутников, но во имя Архонта, не делайте этого! Они исцелятся сами по себе с течением времени). Улучшать командирский стол выше первого уровня не стоит: существуют задания, за которые вы можете получить некоторое количество анимы, но чтобы отбить стоимость улучшения командирского стола, потребуется выполнить сотни заданий. Чтобы вернуть 1000 анимы, затраченную на первый уровень, потребуется выполнить больше 50 заданий (из которых “чистыми” вы получите 18-20 анимы), на что уйдёт около 18 дней (при условии, что вы ежедневно отправляете спутников в три таких задания, каждое из которых занимает 4 часа).

Из-за всего этого, многие из нас содержат лишь одну обитель ковенанта на должном уровне, а остальным уделяют значительно меньше внимания, если вообще уделяют. Проблема заключается в следующем - на обители ковенанта завязана значительная часть косметики, которую некоторым игрокам хотелось бы получить, а также именно здесь открывается доступ к быстрому перемещению по локации ковенанта (эту возможность я бы с радостью променял на Свисток распорядителя полётов) и возможность зарабатывать приверженцам ночного народца репутацию не с одной, а с двумя фракциями (Чесночник и Двор Ночи). Я решил попытаться поддерживать все свои обители ковенантов, хотя мой основной персонаж всё-же имеет максимальный приоритет в этом плане. На альтернативных персонажах я улучшаю обитель лишь по мере возможности. Обители ковенантов сами по себе представляют собой абсолютную противоположность “дружелюбной к альтернативным персонажам системе”.

Разработчикам стоит ввести одно решение, которое много раз предлагалось и отклонялось за время Warlords of Draenor - сделайте прогресс обители ковенанта общим на учётную запись.

Не поймите меня неправильно: я не предлагаю объединить прогресс четырёх разных обителей ковенанта. Мы всё так же будем постепенно обустраивать и улучшать свою обитель ковенанта, но пусть моя Элизийская цитадель будет иметь общий прогресс среди всех моих персонажей-кирий (и так для каждого ковенанта).

Всё равно персонажи 50-59 уровней не имеют возможности взаимодействовать с обителью ковенанта, поэтому это ничего не изменит. Но должен ли мой свежий персонаж 60 уровня получить немедленный доступ к полностью улучшенной обители ковенанта? Должен ли персонаж, сменивший ковенант, получить возможность пользоваться зданиями ковенанта, построенными другим персонажем на текущей учётной записи? Конечно же “немедленного” доступа быть не должно, тогда как это должно выглядеть?

Одно возможное решение уже встроено в систему ковенантов - привяжите определённые улучшения ковенанта к системе Известности. Как только вы получили доступ к обители ковенанта, которую уже улучшил другой персонаж, у вас не будет доступа к постройкам, но вы можете вливать аниму в общую “чашу”. Однако, по мере роста Известности, вы постепенно будете открывать доступ к определённым уровням зданий (Условно, здания первого уровня на 12 Известности, второго - на 24, а третьего на 30, или около того).

Такая система помогла бы с проблемой в недостатке анимы, если больше одного персонажа могли пользоваться и “вливать” её в общий, для всех персонажей, запас. Это никак не повлияло бы на требуемое время для заработка анимы, зато позволило бы быстрее развивать обитель ковенанта и начать копить эту валюту на косметические предметы.

Как же ввести это “слияние” обителей в игру? Некоторые игроки уже имеют больше одного персонажа одинакового ковенанта. Так пускай же обитель ковенанта с наибольшим прогрессом станет эталонной, а остальным просто возместить потраченную на улучшения аниму.

Оценка: Тройка с минусом.

Рекомендации разработчикам: Сделайте обители общими на учётную запись среди представителей одного ковенанта. Привяжите доступ к уже построенным улучшениям обители для альтернативных персонажей к уровню Известности.

Процесс получения экипировки

Теперь получать экипировку стало значительно сложнее, чем это было в предыдущих дополнениях. Во время прокачки уровень предметов не сильно растёт с уровнем. При прохождении сюжета Shadowlands, улучшения более предсказуемы, а слоты экипировки, как правило, не повторяются, но имеются очевидные проблемы с некоторыми из них (в частности: аксессуары, кольца и оружие). В Нитях Судьбы добычу можно получить из локальных заданий, дополнительных заданий и в подземельях, хотя там шанс получения предмета не всегда стабилен. Я прокачал своего тролля шамана с 50 до 60 исключительно на подземельях, и у меня был случай, при котором я прошёл пять подземелий подряд без единого предмета, усиливающего моего персонажа

За выполнение каждой главы кампании ковенанта вы получаете экипировку, но на каждом отдельном персонаже эту кампанию придётся проходить отдельно (даже если это персонажи одного ковенанта). Я прошёл полностью три и четырёх кампаний ковенанта и у меня нет никакого желания их перепроходить. Сделаны они хорошо, а история очень захватывающая, но некоторые главы делаются слишком долго. Плюс, чтобы улучшить предметы ковенанта до 197 уровня, потребуются тысячи анимы.

Экипировка иногда является наградой за выполнение локальных заданий, но уровень этих предметов слишком мал и текущая система, похоже, совершенно не учитывает текущий средний уровень предметов. У меня есть персонажи с 100 уровнем предметов, которыми я начал выполнять локальные задания на 51 уровне, но мне всё равно предлагают экипировку 80 уровня. Улучшение уровня предметов с локальных заданий благодаря Известности помогает, но разница в уровнях иногда сбивает с толку. Мой орк разбойник 195 уровня предметов до сих пор получает за локальные задания 168 экипировку (минимальный уровень надетого предмета равен 184, а до следующего улучшения локальных заданий от Известности ещё не скоро).

Как из рейдов, так и из подземелий Shadowlands, экипировки падает значительно меньше, если сравнивать с предыдущим дополнением - Battle for Azeroth. Один мой знакомый как то сказал мне: “Обожаю пройти весь героический Замок Нафрия, забрав оттуда немного золота и 350 анимы”.

Великое хранилище получило смешанные отзывы от сообщества. С одной стороны, у нас появился выбор, но из всей плеяды предметов, еженедельно мы можем выбрать лишь один. Выполняя условия мы лишь расширяем ассортимент, и всё же нам позволено забрать с собой один-единственный предмет, даже если вы выполнили все девять условий. Даже сейчас некоторые люди жалуются на то, что они выполнили много условий, но из всех предметов ни один не усиливает его персонажа.

Одним из лучиков света в этой непроглядной тьме относительно альтернативных персонажей является профессия, благодаря которой можно создать / купить на аукционе предметы 151 уровня в почти все слоты, не считая оружия и аксессуаров.

Я слышал, что в плане одевания персонажа PvP значительно преобразился, и теперь многие игроки выбирают именно этот тип контента для получения экипировки. Это будет хорошим решением, если вы испытываете трудности в одевании своего персонажа (или если вам нравится PvP, хотя я его не взлюбил).

Все эти проблемы усиливаются, когда дело доходит до альтернативных персонажей, особенно если вы играете сразу на нескольких специализациях (и, в особенности, ролях).

Также, к этой теме относятся легендарные предметы. Чтобы добыть достаточно Пепла душ даже на первый уровень легендарного предмета, придётся потратить очень много времени в Торгасте. Играя не нескольких персонажах в Торгасте ещё сильнее замедляет процесс, ведь вам придётся разделять своё свободное время и выставлять приоритет. Если бы Пепел душ стал общей валютой на учётную запись, это решило бы множество проблем с альтернативными персонажами.

Оценка: Тройка с минусом.

Рекомендации разработчикам: Верните количество выпадаемых предметов из рейдов и эпохальных+ подземелий, а также сделайте экипировку за выполнение локальных заданий зависимой от текущего уровня предметов персонажа. Сделайте Пепел душ общим на учётную запись так же, как сами легендарные свойства.


На самом ли деле дополнение Shadowlands дружелюбно к альтернативным персонажам?


На текущий момент я считаю, что нет.

Даже с учётом этих громких заявлений разработчиках и систем, которые “дружелюбны к альтернативным персонажам”, мне кажется, что дополнение Shadowlands является самым недружелюбным со времён Warlords of Draenor.

Системы прекрасно работают во время прокачки, но если вы хотите играть на альтернативных персонажах после 60 уровня, а не оставить их протирать штаны в Орибосе, дополнение Shadowlands не даёт практически никаких удобств в плане развития альтернативных персонажей. Если же вам захочется получить всю возможную трансмогрификацию, вам потребуется прокачать и активно поиграть на 16 альтернативных персонажах - по одному ковенанту на каждом типе брони, и учитывая текущее состояние, это просто взрывает мне мозг, как много потребуется сделать.

Я играю по несколько часов в день, чаще всего со своего места работы, и мне кажется, что поддерживать четырёх альтернативных персонажей 60 уровня это слишком времязатратно.

Вот список всех моих рекомендаций, как можно сделать по-настоящему дружелюбную к альтернативным персонажам систему:
  • Добавьте опцию пропуска начальной цепочки заданий в Утробе;
  • Уберите лишние этапы из локальных заданий;
  • Верните локальные задания типа “сходи-убей”, но сделайте их сложнее;
  • Сделайте награды за локальные задания соответствующими затраченным усилиям;
  • Улучшите экипировку за локальные задания, чтобы она учитывала текущий уровень предметов;
  • Позвольте атаковать одного противника большему количеству игроков, в том числе из разных фракций;
  • Повысьте количество выпадающей анимы, чтобы они соответствовали затраченным усилиям и времени;
  • Дайте обителям ковенанта возможность генерировать аниму, даже в небольших количествах;
  • Усильте награды анимы за ежедневные и локальные задания второго уровня проводника анимы;
  • Откройте общий доступ к обители ковенанта для всех персонажей одного ковенанта на одной учётной записи. Привяжите открытие доступа построек ковенанта к системе Известности;
  • Увеличьте количество выпадающей экипировки из эпохальных+ подземелий и рейдов;
  • Превратите Пепел душ в общую валюту на учётную запись.
И да, верните, наконец, Свисток распорядителя полётов.

Автор: RenataKane
Источник: wowhead.com
Переводчик: Mylisp
« Последнее редактирование: 27 Января, 2021, 13:53:31 by Wishko »

hex0r

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 574

  • Варкрафт: +
    • Класс: Druid
Да нихера не дружелюбно, уж простите за французский.

Ranlom

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1361

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ранлома
    • Класс: Маг
    • Сервер: Свежеватель Душ
Для ЛЛ:
Вступительная Утроба
мало анимы
мало анимы
очень мало анимы
мало шмота
конец.

В целом согласен. Конечно как всегда найдутся любители покричать "да за эту аниму только косметика, ее фармить необязательно!", но кроме этой косметики в игре остается только бесконечно по кругу ходить в ключи/рейды/бг, так и свихнуться недолго.

olegshaman

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 601
  • Олег шаман

  • Варкрафт: +
    • Имя: Добрячочек
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Гордунни
Не осилил эту стену текста, но скажу по моему скромному мнению начиная с легиона-система к альтам просто неадекватна-обычному работяге на мейне то едва хватает времени успеть основное сделать-какие уж тут альты... Если только не сидишь в игре по 10-12 часов конечно..А так после работы в игру зайти сделать что то только на мейне если...
For the horde!!! 😀 За вождя, за Гарроша!!!

GrossPanda

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3142
Очевидно, что Близзы из всего этого сделают только что-то со стартовой цепочкой утробы и то не факт.
Мы как бы хотим веселья, а у них девиз, что веселье запрещено
Поэтому ходи и фарми торгаст каждым твином. Захотел проводники на силу выше 200 на альте? иди фарми заново утробу. Это же так интересно

Ravenhold

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 755
Ещё забыли про унылый Торгаст - каждым альтом изволь проходить с 1лвл.

Причем извилистые коридоры сделали общими на аккаунт, а вот обычные кварталы - хрен вам.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6472
  • Нет подписки
  • Начальная цепочка заданий в Утробе;
  • Локальные задания;
  • Анима;
  • Обители ковенантов;
  • Процесс получения экипировки (включая легендарные предметы).
Т.е. почти все. Все правильно чувак написал. Вот прям все правильно. Вот все прям совпадает с моими ощущениями от игры.

Плюсов всего 3 на самом деле. Есть кэтч ап по реновну. Есть кэтч ап по шмоту. И то, что задания являются викликами, а призывы даются раз в три дня, т.е. их вовсе не обязательно делать прямо сразу. Да, это не очень привычно. Да, не очень то хочется играть в стиле сделал одну локалку сегодня, а другую завтра. Да, хочется играть, а не ждать у моря погоды. Но это к сожалению самый эффективный способ играть. Ибо лучше всего забить на все локалки, кроме анимы.

Все остальное параша. Параша полная. Обещали, что будет альт фрэндли, а в итоге на этом обещании все и закончилось. И прикол будет заключаться в том, что если в 9.1 не будет адекватного кэтч апа, то шл по сути повторит судьбу бфа.

Сейчас проблем очень много.
1) Нет полетов до 30. До 20го было бы норм, но до 30го слишком долго. Это 40 левелов без полетов и только 20 с полетами. Причем старый 60й скалируется на новый 25й, а нифига не 30й. Так что это парашное решение. Плюс я зря что-ли все эти ачивки делал годами, чтобы теперь пешком ходить?
2) Качаться на нитях это параша полная. Качаться на локалках и сундуках? Да боже упаси. А сюжетка с ее затянутостью и левел гейтами слишком унылая. С полетами будет наверное лучше.
3) Обязательная утроба, от которой тошнит, но которую суют во все щели, какие только можно. Это у близзард прикол такой. Сначала сделать парашу, в которую никто не будет играть, а потом сделать ее обязательной, чтобы создать иллюзию ее популярности.
4) Нет полетов. По началу на волне новизны контента вроде было ничего, но дальше без полетов уже отстой. Особенно в ревендрете.
5) Упоротый кэтч ап по реновну. Надо просто давать реновн, пока игрок не догнал. Давать за все. Тупо за все.
6) Дизайн очень многих локалок опять в очередной раз сделан так, как будто разрабы и не подозревают, что это ммо, что у них крз работает на полную катушку и квест делают 100500 человек одновременно.
7) Анимы слишком мало.

А тут чуваки еще спрашивают, почему игра сейчас в агонии? Да потому, что нерф системы лута ударил по задротам, так что они сейчас не довольны. А казуалам то в итоге нифига не дали, что обещали. И они тоже не довольны. А потому по факту в игре уже абсолютно нечего делать ни тем, ни другим. А до 9.1 еще очень долго.
« Последнее редактирование: 27 Января, 2021, 14:31:18 by WowIsDead64 »
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

Galavi

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 828

  • Варкрафт: +
    • Класс: Монах
    • Сервер: Гордунии
Не будет у вас основных систем дополнения привязанных к бнету, это сразу убирает фарма часы, за счет которых вы и оплачиваете вов. Мета в пве и пвп из тех же соображений, вы качаете либо мету срзу, либо любимого перса и потом проходите им контент страдая/пролетая, а потом повторяете.
Все вов это гениальный бизнесс план, по выкачиванию денег не заметно для потребителя.

Вайтбулл

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2510
Не дружелюбно во многом.
Нет скипа с начальными квестами Утробы - это раз.
Прокачка через кампанию или нити . Нити проигрывают - это два.
Локалки стали по времени длиннее. Перелетка через  КПП "Орибос" - это три )
( в Легионе и БФа делались быстрее)
Постройки, соратники, известность .... Для каждого  надо строить. Если взять 4 вида брони для трансмога: то надо в одном ковенанте четыре раза строить и покупать у вендера. А это уже четыре.
Про аниму можно промолчать )

Некий плюс, это воспоминание лег.
« Последнее редактирование: 27 Января, 2021, 14:29:11 by Вайтбулл »

Zirkuz

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5419
  • ВашКэп!

  • Варкрафт: +
    • Имя: Иркус
    • Класс: Воин
    • Сервер: Дракономор
Для ЛЛ:
Вступительная Утроба
мало анимы
мало анимы
очень мало анимы
мало шмота
конец.

В целом согласен. Конечно как всегда найдутся любители покричать "да за эту аниму только косметика, ее фармить необязательно!", но кроме этой косметики в игре остается только бесконечно по кругу ходить в ключи/рейды/бг, так и свихнуться недолго.

Вам 2 года мало для твинков? Такое ощущение как будто вас заставляют все в первый месяц закрыть 🤦‍♂️

Упростить многое могут потом, на старте этого нет смысла делать.
Анимы добавят, утробу пропустят, пепел потом тоже проще будет, локалки остались такими же а то привыкли к рарниками. Полеты запустят и жить станет проще
« Последнее редактирование: 27 Января, 2021, 14:32:42 by Zirkuz »

Hydromedra

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 136
Для ЛЛ:
Вступительная Утроба
мало анимы
мало анимы
очень мало анимы
мало шмота
конец.

В целом согласен. Конечно как всегда найдутся любители покричать "да за эту аниму только косметика, ее фармить необязательно!", но кроме этой косметики в игре остается только бесконечно по кругу ходить в ключи/рейды/бг, так и свихнуться недолго.

Вам 2 года мало для твинков? Такое ощущение как будто вас заставляют все в первый месяц закрыть 🤦‍♂️
Читать внимательно совсем разучился читать? Он имеет ввиду про то, чтобы альты имели нормальную систему прокачки, прогресса, а не закрывать все в первый месяц.
Что сейчас видно с альтоводством - это полная жопа.
« Последнее редактирование: 27 Января, 2021, 14:32:04 by Hydromedra »

vorontu

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1490
Самым недружелюбным, со времен дренора? Автор видимо не играл в легион и БфА ;D

arit

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1349
Да нихера не дружелюбно, уж простите за французский.
Самое "дружелюбное" было Легион. Тут же куча времени уходит на фарм. Что за тупые менеджеры им говорят, что такое растягивание контента в игре держит игроков? Большинство как раз из за него отваливается. Расширение костомизации очень хорошо встретили и начали выкладывать другие свои предложения, но мне кажется, Близзард больше не будет вводить их, максимум добавят пару опций для сабрас. Они вон уже несколько патчей не могут добавить оставшимся расам расовый шмот. А в Личе рекламировали школу танцев, которую в Дреноре упомянули в задании на столе, как насмешку. Вместо расширения игры и уникальности персонажей, они тупо растягивают контент, принцессу Альянса уже вон какую неделю подряд освободить не могут, хотя улики уже 3 недели назад были найдены.

И ешё меня печалит тот факт, что уже второе дополнение подряд отказались от "телохранителей", они не плохо помогали в Легионе и Дреноре, правда в Дреноре был час на КД, если умирал. ДД они плохие, но танки и хилы не плохо помогали, правда улучшения их шмота ни на что не влияли, но я уверен, что была бы возможность, их бы многие костомизировали и одевали. Очень не плохая реализация легальных ботов в СВТОР. Там им можно шмот одевать, который меняет их внешний вид, есть скины внешности и даже полноценные квестовые линии, с романами. Плюс с ними можно ходить в базовую версию инстов +2 и заменять ими не достающих членов группы.

П.С. Из альт френдли плюсов нынешнего дополнения отмечу только "нити судьбы". На этом всё и оканчивается. Ну ещё можно быстро догнать известность ковенанта, но из за дефицита манны, из за того, что репутацию по прежнему надо качать всем, из за того, что до сих пор нет "общего" банка голды даже на один сервер, это всё та же бочка с дёгтем для альтов. Альты тут нужны разве что для просмотра целой истории с ковенантами. Хватит 4, но чтобы открыть все трансмоги, надо 16 персонажей.
« Последнее редактирование: 27 Января, 2021, 14:45:27 by arit »

Master Baggins

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 282

  • Варкрафт: +
    • Имя: Слэм
    • Класс: ДХ
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Подскажите нубу, пожалуйста, чем включенный режим войны упрощает мне жизнь в плане одевания персонажа? Больше хонора, это понятно. Что еще?

BadSova

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1809

  • Варкрафт: +
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий фьорд
Подскажите нубу, пожалуйста, чем включенный режим войны упрощает мне жизнь в плане одевания персонажа? Больше хонора, это понятно. Что еще?
ничего, в этом и суть вармода, он в принципе не упрощает одевание перса, чуть больше награды аля голда анима и тд но на шмот 0 влияния

 

закрыть