WORLD OF WARCRAFT

Тема: Изменения профессий в препатче Shadowlands и после выхода дополнения  (Прочитано 20035 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

r4reform

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1093



Выход дополнения Shadowlands состоится 27 октября 2020 года, что добавит в игру большое количество новых систем и различных изменений. Разработчики не оставили профессии без внимания, как обычно добавив новые материалы, предметы и немного переработав рецепты прошлых дополнений. В этом материале мы рассмотрим все основные моменты, касающиеся профессий, рассказав какие изменения произойдут в препатче и что стоит ожидать после выхода Shadowlands. :cut:


Изменения профессий в препатче


Реликвии прошлого

В препатче знатоки трех основных профессий – портняжного дела, кожевенного дела и кузнечного дела – смогут мастерить специальные предметы, зовущиеся "Реликвиями прошлого", с помощью которых затем могут повышать или понижать характеристики (и требуемый уровень персонажа) создаваемых этими же ремеслами предметов экипировки:
При создании практически любого предмета экипировки ремесленник размещает выбранную реликвию в ячейку для дополнительного материала и на выходе получается вещь с заданными характеристиками. Таким образом можно как повышать уровень предмета, так и понижать. Реликвии можно свободно продавать и передавать. На старый лад 100 уровень равен уровням экипировки из обычного режима Ни'алоты, так усиленные V реликвией вещи вполне будет можно использовать альтернативными героями в начале приключений в Темных Землях. Каждую из этих реликвий можно создать каждой из трех основных профессий с использованием материалов из каждого дополнения, что очень удобно, если игрок решил развиваться во "Времени Хроми".

Изменение уровней предметов

После выхода препатча уровень предметов экипировки, создаваемых по старым рецептам, больше не будет зависеть от дополнения. Если в предмет нельзя вставить реликвию прошлого, то его требуемый уровень будет равен 50, а уровень предмета 87.

Не понятно по какому принципу разработчики выбирали уровень предмета/требуемый уровень и в какой предмет можно вставить реликвию, а в какой нет. Например, вы не можете изменить зеленый классический топор, но можете изменить Сульфуронский молот. Неизвестно, окончательный ли это вариант.


Зелья

В препатче боевые зелья и зелья здоровья станет можно использовать сколько угодно в течение одного сражения с боссом, существами или другими игроками, но не чаще чем раз в 5 мин., поскольку они получат 5-минутное время восстановления. При этом зелья здоровья и камни здоровья от чернокнижника будут находиться каждое на своем отдельном времени восстановления.
Ослабление эффектов

Мощь некоторых существующих эффектов предметов профессий будет ослаблена:

Изменения профессий в Shadowlands


Общая информация

В Shadowlands вы сможете создавать свою собственную легендарную броню в Зале Резчика Рун, месте исключительной силы, сокрытом где-то в недрах Торгаста. Для создания элемента легендарной брони требуется базовый предмет, который затем наделяется легендарными силами. Кузнецы, ювелиры, знатоки кожевенного и портняжного дел смогут создавать базовые предметы, которые в итоге и станут вашей легендарной броней. Подробно о процессе создания легендарных предметов вы можете прочитать здесь.
  • Базовый предмет – это "шаблон" доспеха без характеристик, служащий сосудом для легендарных сил.
  • Базовые предметы не привязываются к персонажу, поэтому их можно получить от других игроков, ваших альтернативных персонажей или на аукционе.
  • Рецепты для базовых предметов, как и сам зал, скрыты в недрах Торгаста, однако после изучения создавать вещи по ним можно в любом месте.
Опциональные материалы

Опциональные материалы – это новинка Shadowlands, позволяющая игрокам настраивать создаваемую ими экипировку. С помощью опциональных материалов вы будете повышать уровень создаваемого вами предмета, также увеличивая и уровень, который требуется для экипирования этой вещи. Это будет особенно полезно во время развития или сбора экипировки для альтернативных персонажей.


Изначально с помощью этой системы можно было повысить уровень предмета, определить две его вторичные характеристики и добавить вещи определенные ситуативные бонусы, но возможность наложения этих бонусов позже была удалена. Теперь можно только выбрать две из четырех возможных вторичных характеристик и повысить уровень вещи.

Инженерное дело
Список создаваемых предметов вы сможете найти здесь (информация частично устарела)
  • Знатоки инженерного дела получат возможность создавать много интересных и боевых изобретений вроде ловушек и бомб (которые в том числе могут срабатывать против хозяина), а также усилений для оружия и поясов.
  • Инженеры вновь смогут изготавливать планеры, вероятно применяемые только в определенных зонах.
  • Инженерские очки будут иметь не только хорошие характеристики и стильный вид, но также прибавку в 20 очков к навыку профессии.
Портняжное дело
Список создаваемых предметов вы сможете найти здесь (информация частично устарела)
  • Портные получат возможность создавать несколько комплектов доспехов: обычного, редкого и легендарного качества.
  • Появятся новые бинты.
Кожевничество
Список создаваемых предметов вы сможете найти здесь (информация частично устарела)
  • Кожевники получат возможность создавать несколько комплектов доспехов: обычного, редкого и легендарного качества.
  • В игру вернутся накладки для брони, с помощью которых можно на 2 часа наложить на нагрудник, поножи, перчатки, наручи эффект, повышающий выносливость.
Начертание
Список создаваемых предметов вы сможете найти здесь (информация частично устарела)
  • Знатоки начертания получат возможность создавать дополнительные материалы, повышающие уровень предмета профессии.
  • Профессия получила много новых, хоть и вполне обычных, предметов вроде карт Новолуния, вантийских рун, оружия и контрактов, а новых символов пока добавлено не было.
  • Впервые со времен Mists of Pandaria, когда были удалены многие из них, в игре появится новый тип пергамента.
Кузнечное дело
Список создаваемых предметов вы сможете найти здесь (информация частично устарела)
  • Кузнецы получат возможность создавать несколько комплектов доспехов: обычного, редкого и легендарного качества.
  • В списке кузнечного оружия появятся боевые клинки – глефы.
  • Вернется возможность создавать грузила и точильные камни, с помощью которых на оружие накладывается временный эффект, на 1 час повышающий урон предмета или урон автоматических атак в бою с его применением.
Алхимия
Список создаваемых предметов вы сможете найти здесь (информация частично устарела)
  • Появится новый тип материалов: измельченные травы или "экстракты", которые приготавливаются из трав дополнения и затем используются для создания различных новых предметов алхимии.
  • Появится новые масла для оружия, добавляющие предмету определенные боевые эффекты.
  • Появится много новых зелий с интересными боевыми эффектами, которые усиливаются при наличии алхимических масел.
  • Появится несколько зелий с утилитарными эффектами, например повышающих скорость передвижения в облике духа после смерти.
  • Настои будут упрощены и теперь для повышения основной характеристики специализации будет использоваться лишь один общий, а еще один будет повышать выносливость.
Наложение чар
Список создаваемых предметов вы сможете найти здесь (информация частично устарела)
  • Чары для различных ячеек брони вернутся в игру, хотя и в очень ограниченном виде.
  • Также вернутся в игру материалы, которые умельцы наложения чар смогут создавать для других профессий.
  • Появятся или вернутся некоторые полезные эффекты вроде чар для перчаток, повышающих скорость сбора ресурсов в Темных Землях.
Ювелирное дело
Список создаваемых предметов вы сможете найти здесь (информация частично устарела)
  • Ювелиры получат возможность создавать обычные, редкие и легендарные кольца/ожерелья.
  • Базовые версии ювелирных камней теперь имеют только три цвета и путем их комбинирования можно составлять как обычные, так и редкие самоцветы.
  • Редкие самоцветы можно использовать не только для вставки в предмет экипировки, но и как опциональный материал при создании вещей, гарантирующий наличие той или иной вторичной характеристики.
  • Появилось два новых вида обычных самоцветов, мощь эффекта которых (периодическое восполнение здоровья и прибавка к скорости бега) зависит от количества использующихся персонажем самоцветов Темных Земель.
Собирательные профессии
  • Вернется система, которая использовалась в Warlords of Draenor – крупицы руд, лепестки трав и обрывки шкур.
  • Вернется переплавка руды для горного дела.
Рыбная ловля
Список создаваемых предметов вы сможете найти здесь (информация частично устарела)
  • Новые приманки и удочки.
Археология
  • Археология не получит новинок в Shadowlands.
Кулинария
Список создаваемых предметов вы сможете найти здесь (информация частично устарела)
  • Кулинары вновь смогут создавать обычную еду для одного игрока (с бонусом ко вторичной характеристике) и пиры для группы (с бонусом к основной характеристике), а также еду с небольшими ситуативными эффектами.
  • При этом вся еда будет разделена на две ступени: попроще с малой прибавкой (из материалов подешевле) и посложнее с более мощной прибавкой (из материалов подороже).

Серожек

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 696

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сержсуровый
    • Класс: БМ
    • Сервер: РФ
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
главное чтобы уровень профессии повышался через кач, а не собирать рецепты по данжам и выбивать с мобов

toover

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 83
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Редкие самоцветы можно использовать не только для вставки в предмет экипировки, но и как опциональный материал при создании вещей, гарантирующий наличие той или иной вторичной характеристики.
Еще одну идею вытащили из Диабло? Впрочем, не такую уж плохую.

Argentum41k

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 50
  • I can always make your smile ^_^

  • Варкрафт: +
    • Имя: Аргрог
    • Класс: Рога Мультик
    • Сервер: Азурегос
  • Рейтинг:23 (+23 | 0)
главное чтобы уровень профессии повышался через кач, а не собирать рецепты по данжам и выбивать с мобов
хз, не согласен. Мне лично нравится повыбить какой-то рецепт для професии с данжей или мобов.

san4ez

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 27
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Настои будут упрощены и теперь для повышения основной характеристики специализации будет использоваться лишь один общий
ну и зачем они такое сделали? раньше бомжи просили только на один стат(например ловкость), теперь вообще все будут просить дать им фласку, а то забыл или лень лететь на аук  :facepalm:

Серожек

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 696

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сержсуровый
    • Класс: БМ
    • Сервер: РФ
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
главное чтобы уровень профессии повышался через кач, а не собирать рецепты по данжам и выбивать с мобов
хз, не согласен. Мне лично нравится повыбить какой-то рецепт для професии с данжей или мобов.
ну у меня профессиональщики намного слабее а развитии, чем мейн, поэтому пришлось алхима тащить в назжатар)

ievkO

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1527
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
жаль только, что в текущей бете крафт мертвый, кроме заготовок под леги+расходники
максимальный илвл обычного крафт шмота щас 168( с 5ппл героика синька для сравнения имеет 170 илвл)  ;D

Офорий

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 8

  • Варкрафт: +
    • Имя: Офорий
    • Класс: Лок
    • Сервер: Свежеватель Душ
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Настои будут упрощены и теперь для повышения основной характеристики специализации будет использоваться лишь один общий
ну и зачем они такое сделали? раньше бомжи просили только на один стат(например ловкость), теперь вообще все будут просить дать им фласку, а то забыл или лень лететь на аук  :facepalm:
Есть босы на которых нужен дополнительный хил и человеку надо спекаться, при этом основной стат меняется. Так что теперь не придется носить два вида фласок, для таких игроков.

xxxHOLiC

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5828
  • А что тут писать?
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Разве не начертатели будут мутить вторичные характеристики?

« Последнее редактирование: 17 Сентября, 2020, 04:18:15 by xxxHOLiC »

Sawka

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 106

  • Варкрафт: +
    • Класс: паладин
    • Сервер: Пиратская бухта
  • Рейтинг:22 (+22 | 0)
главное чтобы уровень профессии повышался через кач, а не собирать рецепты по данжам и выбивать с мобов
хз, не согласен. Мне лично нравится повыбить какой-то рецепт для професии с данжей или мобов.

А мне нравится комбинация: чтобы основа была через кач и покупка рецептов у тренеров, + покупка части рецептов за репу + часть рецептов по квестам и выпадение с мобов. Собственно, наличие разных источников и придает объемность профессии, делая её как бэ "игрой в игре". Всё это разработчики видели и понимали в классике, и в БК, и в Личе - а после почему-то позабыли. Команда сменилась, что ли.

Sawka

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 106

  • Варкрафт: +
    • Класс: паладин
    • Сервер: Пиратская бухта
  • Рейтинг:7 (+7 | 0)
Занятие профессиями для меня - самая увлекательная часть игры. Всё остальное уже не увлекает давненько, с разным градусом обрыдлости. В Дненоре я играл где-то с неделю, - увидев, как деградировали профы, забил. Вообще, по моим интересам в игре = печалька. Профы телепаются ни шатко ни валко, в Легионе было что-то вроде мини-возрождения, в БФА - опять спад, хоть и не такой глобальный как в Дереве. В ШЛ - судя по исходящей от разрабов инфо, останутся примерно на уровне БФА, и это максимум на что можно надеяться. Уверен, убийца ВОВа будет игрой с мощнейшим и интереснейшим крафтом. 

Unplayed

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5947
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Накладки на броню вернули, точила для оружия вернули, а почему не вернули масла для жезлов и посохов и ювелирные статуи?

Цитировать
Базовые версии ювелирных камней теперь имеют только три цвета и путем их комбинирования можно составлять как обычные, так и редкие самоцветы

А можно поподробнее про редкие? Синего качества камни теперь совсем-совсем не выпросеиваются, а только склеиваются из зелёного качества камней? Или из синей руды просеиваются сразу синие камни? Фиолетового качества камни или эксклюзивные для ювелиров камни не вернутся?
« Последнее редактирование: 17 Сентября, 2020, 06:42:57 by Unplayed »

Ибо

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 194

  • Варкрафт: +
    • Класс: маг
    • Сервер: Дракономор
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Накладки на броню вернули, точила для оружия вернули, а почему не вернули масла для жезлов и посохов и ювелирные статуи?
Цитировать
Алхимия
Список создаваемых предметов вы сможете найти здесь (информация частично устарела)
Появится новые масла для оружия, добавляющие предмету определенные боевые эффекты.
Вот тебе и масла на посохи.

Цитировать
Редкие самоцветы можно использовать не только для вставки в предмет экипировки, но и как опциональный материал при создании вещей, гарантирующий наличие той или иной вторичной характеристики.
Не вкурил о чем тут вообще?  Вроде свитки на статы начертатели будут делать, или тут о чем то другом?

А вообще - хорошо что взялись что то переделывать и реанимировать в профах, а то давно уже застой и тоска. Печалит только что реализация обычно хромает у близов.

Unplayed

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5947
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Вот тебе и масла на посохи.

Утонуть в количестве новостей да и самих расходников на рейд ;) 9 кожаных накладок, 2 точила для милишников и охотников, 1 масло для рдд -- и это помимо еды, химии, рун... Вах!

Firen

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 375

  • Варкрафт: +
    • Класс: ретри/шп
    • Сервер: Вечная песня
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Непонятно, зачем в чарах запихали мейн-стат на перчатки (и только силу). Это теперь, для сброра руды/травы, перчатки перенадевать и таскать с собой вторые?
« Последнее редактирование: 17 Сентября, 2020, 08:30:15 by Firen »
There is no light here

 

закрыть