WORLD OF WARCRAFT

Тема: Изменение и упрощение профессий в бета-версии Shadowlands  (Прочитано 6815 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 53743
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)



Всегда бывает любопытно видеть, как развивается игра и какие изменения происходят в ее функциях и системах во время альфа- и бета-тестирования нового дополнения. Мы видим, что в процессе работы над Shadowlands разработчики часто переосмысливают свои ранние решения, учитывают отзывы сообщества и вводят иные изменения. Довольно большому числу изменений, как ни странно, подверглась система профессий, с которой регулярно что-то происходило: сначала было много дополнительных материалов, потом их стало меньше, а затем их почти полностью убрали, рецепты экипировки лишили рангов, а эту идею в более усложненном виде получили заготовки для легендарных предметов, вводились новые и удалялись старые рецепты.:cut:

Недавно разработчики значительно сократили список рецептов, которые в Shadowlands получат портные, кожевники и кузнецы. Изначально представители этих основных профессий могли создавать собственные полные комплекты доспехов (и, в некоторых случаях, оружие) в тематике каждого из четырех ковенантов Темных Земель, а также наборы для использования во время прокачки, поэтому списки рецептов были достаточно большими. Например, кузнецы имели почти сотню рецептов. Тогда казалось, что разработчики решили подобным образом разнообразить профессии и позволить игрокам с их помощью собирать и обмениваться различными предметами и их обликами для трансмогрификации.

Однако недавно списки были сокращены: у всех этих профессий осталось по одному набору для прокачки и по одному комплекту для максимального уровня. Были удалены рецепты и на оружие для максимального уровня, остались лишь предметы попроще, которыми можно пользоваться на пути к окончанию прокачки. Так что теперь получить качественные доспехи и оружие (уровня рейдов) с помощью профессий нельзя, за исключением легендарных доспехов, конечно.

Полные ранние списки предметов вы можете увидеть в ранних обзорах профессий:

Список текущих легендарных, кольчужных и кожаных доспехов, а также оружия кожевничества

В начале тестирования Shadowlands по-настоящему казалось, что у каждой профессии в новом дополнении появится множество способов заработка золота и даже в долгосрочной перспективе она сможет занимать игроков. Но, к сожалению, это отчасти изменилось. Портные, кузнецы и кожевники смогут создавать заготовки для легендарных предметов практически полных комплектов доспехов, так что они всегда будут востребованы, а ювелиры получат возможность мастерить лишь подобные кольца и ожерелья, что ограничит нужду в них. Знатоки наложения чар получат немало чар, к тому же они создают определенные зачарованные материалы, необходимые для создания легендарных заготовок, поэтому игроки будут регулярно обращаться к ним. Алхимики, как обычно, смогут варить много интересных настоев, эликсиров и зелий, так что к ним будут стоять очереди.

У остальных профессий дела обстоят чуточку хуже. Начертатели в дополнение к обычным своим вещам получат руны, позволяющие добавлять вторичные характеристики для создаваемых профессиями предметов (в том числе легендарных), но они достаточно дешевы, так что особую прибыль умельцы этой профессии вряд ли получат. У инженеров в новинках нет ничего особо примечательного, что было бы можно продать, не считая прицелов и различных забавных изобретений для себя. Пока очень мало новых предметов имеет разъемы, что, возможно, сократит необходимость в ювелирных камнях.

Ранее начертатели имели возможность создавать знаки для повышения уровня предметов профессий, а ювелиры создавали особые самоцветы, позволяющие задавать таким вещам вторичные характеристики, но все это позднее было удалено. Инженеры тоже лишились некоторых опциональных материалов, с помощью которым предметам было можно добавлять любопытные эффекты.

Благодаря легендарным предметам разработчики надеются сделать так, чтобы ремесла оставались интересными и прибыльными для игроков в долгосрочной перспективе, но поскольку не все профессии связаны с созданием таких вещей напрямую (или имеют незначительное отношение), то некоторые из них теперь окажутся малоинтересными, и можно только надеяться, что в будущем они получат хоть какое-то внимание.
« Последнее редактирование: 26 Августа, 2020, 20:46:38 by Wishko »

AlanMix

  • Датамайнер
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3496
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
TDLR: Близы сделали крафт бфашный еще более бесполезнее, теперь кроме алхимика, а на альте определенная профа для мейна под леги и энчантинг - более вам шмот не нужен. Стартовый шмот хуже локальных или полумифик шмоток. Шмоток уровня рейда нету или хотя бы затычек.
Twitter - инсайдики и прочие посты.
Project NELF - discord

Unplayed

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6187
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Шмоток уровня рейда нету или хотя бы затычек.

Веротяно, новые рецепты будут всплывать позже, как было вместе с Вечным Дворцом и Нифигалотой. Как минимум очки должны быть.

Зело смущает наличие у анжинеров аж четырёх планёров, ограниченных зоной: забыл на панельке сменить кириячий планёр на феячий и аааааа... шмяк!

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5436
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
То что убрали сотни рецептов - хорошо.
То что убрали рецепты на хороший шмот - плохо.
Впрочем, это могли сделать только для старта игры, чтобы бедные интенданты были нужно хоть кому-то дольше чем месяц.

salamandr

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 78

  • Варкрафт: +
    • Имя: саламандр
    • Класс: шаман
    • Сервер: седогрив
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Главное чтоб не было как в БФА с этим сраным анигилянтом из-за которого я так инжу мейну и не стал качать.

Ибо

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 201

  • Варкрафт: +
    • Класс: маг
    • Сервер: Дракономор
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Легу можно одеть только одну, потом , когда то, добавят возможность носить еще одну. Я к тому, что народ определится с нужной ему легой и на этом, скорее всего, остановится. Особо на этом не наживешься. Будет крафт с конской себестоимостью, который будет продаваться со скрипом раз в месяц.
 У близов полная импотенция в сфере крафтовых профессий, большая часть новых рецептов - мертворожденные. Увы.
 После стартового бума все вернется на круги своя: алхимия с травой будут рулить весь аддон, начерталка со старта стрельнет тринями, потом - труп, в наложение чар жизнь будет еле теплится все время, чутка побьется в агонии ювелирка (если не будет дыр много в шмоте, что вряд ли), остальное - шлак сразу. Хотя еще надо посмотреть насколько полезны будут грузила и масла на пухи, мб я не прав в чем то.
Кстати, на бете есть торговец с регами для крафта? Я имею ввиду обычные реагенты  типа руды и слитков, а то что либо скрафтить (кроме лег у резчика рун) вообще не реально.
« Последнее редактирование: 26 Августа, 2020, 23:05:03 by Ибо »

nomerdiro

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 113

  • Варкрафт: +
    • Имя: Dimas
    • Класс: Pal
    • Сервер: Gordunni
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Главное чтоб не было как в БФА с этим сраным анигилянтом из-за которого я так инжу мейну и не стал качать.
Аннигилянт был в Легионе

Догоняй

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 142
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
торговца рудой нет :)  А из изменений сегодня кожевенникам добавили два новых свитка улучшений, которые значительно упрощают прокачку навыка с 60 до 70 (я вообще склоняюсь к тому, что до этого не больше десятка человек прокачались до 70)

Anfet

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 228
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Самый правильный крафт - это примерно такой.

- Сделать 10-15 минералов. Руды, ткань, кожа.
- разбросать по всем локациям во всех дополнениях. просто в нуболоках с ноды будет валится 1-2. с хай левел лок по 20-30
- сделать все рецепты их этих элементов. для нубских версий 1-2 требует. для более высоких больше.
- профы делают зеленку.
- хочешь синьку? идешь в %имяактивности" выбиваешь глаза, сердца, эссенции боссов, части, знаки. Затем с ее помощью делаешь синьку.
- хочешь эпик? идешь в %имя эндгейм активности%. выбиваешь  глаза, сердца, эссенции боссов, части, знаки. Улучшаешь до эпика.
- шмот в активностях должен падать только там где  есть смысл. Ну не может с дракона упасть 2 кольца, топор и лирой дженкинс. Или с нзота. Он че там их, в желудке держал? А вот в трофейном сундуке, который за закрытой дверью, которая открывается при убийстве босса - вполне себе. И то - это должно быть так дозируемо, чтобы не перебрать.
- элитного бойца должно отличать умение играть, а не шмот. Например я до сих пор негодую что мой чар - ничто. Без обвеса, он и кабана не убьет. Хоть и 120 уровня. Ни хп, ни силы, а тупой как пробка. Шмот дает интеллект. вот так вот. А должно быть наоборот. Да - оружие дает дпс физам, но магам то должен давать усиление родного. Маг на то и маг что без оружия должен все жечь сам.

Уровни шмота должны отличаться на минимум. типа зеленка 190 лвла, синь 200, эпик 210. и все!
Следующий аддон ложит рецепты текущего в "устарело" с ценой крафта ниже, новый ставит на этот же уровень. Уровень шмота следующего рейда увеличивается на 5-10 единиц.

И поехали сначала.

Иначе начинается как сейчас. Аддон начался со 180 шмотом. Закончился 490. это ппц.
« Последнее редактирование: 27 Августа, 2020, 16:53:11 by Anfet »

 

закрыть