Начиная с легиона игра уже третье дополнение стоит на концепции "дадим игроку кач после достижения левел-капа".
Достаточно давно известно, что основной элемент привлечения игрока к играм РПГ-типа это именно возможность совершенствования персонажа через совершение неких действий. То есть система "экспа - левел". Ты качаешься, это даёт тебе возможность усилить свои возможности. Чтобы улучшить персонажа игрок должен потратить время. Игроку это даёт удовольствие от постановки цели и её достижения, разработчику - удержание игрока в игре. Собственно в корейских играх это вообще ключевой, если не единственный элемент геймплея.
WoW изначально строился на сходной модели, но ввёл два кардинальных новшества.
1. Заменил систему прокачки персонажа на систему сбора шмота. Игрок даже в Ванилле почти не влиял на собственные характеристики при левел-апе, а ключевую роль в усилении персонажа играл шмот.
2. Сделал ставку на достаточно сложный и интересный данжен-контент требовавший от игроков распределения ролей и знания тактики (по тем временам это был большой шаг вперёд сравительно со стандартным подходом "медленно и печально ковыряем очень толстого босса с одной очень болезненной абилкой").
Вокруг этих двух пунктов и происходило развитие игры минимум до Пандарии и Дренора, где система достигла логического предела - данжен-контент стал слишком сложным и неинтересным для казуалов, а попытки активнее их в него втянуть к раздаче эпиков по почте, в смысле в гарнизоне и через бесконечные дейлики.
К тому же за счёт постоянного роста максимального уровня прокачка стала настолько нудной и долгой, что начала пугать новых игроков - заставлять их качать 100 уровней до момента "собственно начала игры" было уже как-то совсем некомильфо.
Соответственно в Легионе была опробована новая схема - "а давайте игроки будут качаться и на максимальном уровне. Это даст им занятие, а нам повод ужать, а то скипнуть стандартную уровневую прокачку". Публике понравилось. Игроки получили возможность качаться на левел-капе (то есть ставить себе цели и получать удовольствие от их достижения), разработчики раздавать награды за локалки, дейлики и что угодно, которые ничего им не стоили - силу артефакта.
Собственно и в БфА и грядущих Шадоуландсах происходит эволюция и совершенствование этой системы с попытками убрать явные косяки и дисбалансы, но с сохранением общего принципа - spice must flow - игрок должен качаться.
Основное недовольство, насколько я вижу, сейчас продуцируется той прослойкой игроков, которым интересен не кач, как "поставить цель > достигнуть цели > Profit" причём сама цель не важна, а соревновательный аспект - "померяться скиллом и крутизной, войти в ряды избранных и успешных".
Близзард отлично это понимают, но WoW исторически игра не про это. Поэтому для поклонников соревновательности был сделан сначала первый Овер (по сути поля боя вырезанные из WoW в отдельную игру), а теперь делается второй, который имеет шанс стать попыткой "отрезать данжи из WoW в отдельную игру".
Эмм... ну, нет же. Когда "данжен" контент стал слишком сложным, что казуалы решили обходить его стороной, то в игре появилось разделение на те самые сложности, а в Кате так вообще пошли на крайние меры, позволив самому ленивому контингенту пройтись по всему рейду, как на экскурсии.
Система, как я ее назвал ранее, "сила артефакта" была внедрена только для того, чтобы у игроков был тот самый контент, на отсутствие которого они так жаловались в конце Дренора. Игроки отчетливо дали понять, что не считают ачивки, коллекционирование чего-либо, пет батлы, веселую ферму за контент. Завершился сюжет, закончился рейд, выфармлен шмот - контент закончился. Казалось бы все логично, В Легионе развивайтесь хоть 24/7, но тут появляется м+, и в БфА уже стало очевидно - этот вид деятельности отлично справляется с удержанием игроков в игре.
Надо же понимать, что речь идет не о системе "прокачки на капе" в виде артефактов, а о том, что нужно делать ради усиления этих самых артефактов (шеи, ковенантов). Ведь ничто же не мешало дать игрокам кап? Хорошо, в Легионе у разработчиков было недостаточно опыта для этого. В БфА? Они же пошли по абсолютно легионовскому методу развития - сначала дождемся, когда люди начнут вайнить, а потом будем порциями выдавать им поблажки. Теперь вот ШЛ, где помимо ключей будет еще и Торгаст. Благо они ввели вроде бы какие-то капы (надо будет еще смотреть, какими они будут на лайве), убрали требование ключей в башню, но оставили нетронутым вопрос о смене ковенантов и проводников. Опять же, возвращаясь к тому, что я писал - этот вопрос важен для разве что 5% игроков. Которым эта рпгшная составляющая нахрен не сдалась. Поэтому всех этих людей интересует вопрос баланса, ведь проблема даже не в том, чтобы идти в тот ковенант, который имеет лучший набор абилок, а в том, что если возникнет необходимость сменить свой выбор, то насколько сложно это будет?.. Вопрос баланса - это то, насколько сильно ковенанты будут отличаться на разных энкаунтерах? Ведь если разница будет слишком существенна, то уже не получится ее также просто игнорировать, как если бы отличие было в 0.5-1%.
И в текуще виде, понятное дело, что менять ковенант под боссов в одном рейде, или после рейда под ключи/пвп, не получится, т.к смена откатывает твой прогресс. И по понятным причинам нельзя будет догонять в новом ковенанте (или если вернулись в старый после нового) по той же схеме (с той же скоростью), когда прокачивались впервые. Об этом Близзард уже сказали, что по видимому исключает разного рода таймгейты для догоняющих. А значит - сменил ковенант, иди фарми какую-нибудь аниму, сдавай ее и получай славу... Что это, как не инструмент искусственного удержания игрока в игре, как это было с силой артефакта? И снова задаю тот же вопрос - зачем это игроку в ШЛе, если он и так будет сидеть столько же в игре, но не за гриндофармом, а в ключах и Торгасте с тем отличием, что это (в теории) будет ему нравится?