Забавно читать кеки на тему того, что прича больше не пригласят на интервью, когда по сути близзы ради этого все и затевали - они прекрасно понимают возможные проблемы, заранее готовят некоторые запасные варианты (смена ковенанта, итп), но при этом прямо говорят:"На старте мы все же хотим сделать так как хотим".
А причина всего этого банальна - влияние классика, в котором иллюзия выбора была очень грамотно построена - часть классовых фишек ты открывал сам, абилки покупал сам, плюсики раскидывал тоже сам, источников лута было не так много, в итоге контроля над персонажем было как бы больше. Игроки это помнили, и периодически ныли о том, как же тогда было классно.
Сейчас же - абилки появляются сами, лут падает везде где можно, а из за таких штук как рио и варкрафтлогс - нет ни то что выбора, даже его иллюзии.
Для топов это еще более актуально, они давно уже перестали играть классами и спеками, а играют просто набором цифр с определенными возможностями. Если у нас есть Вася, который отлично играет за шамана, но шаман в текущей мете не ок, то Вася или не будет играть, или будет играть за другой класс. Рпг епта.
Близзы, увидев реакцию комьюнити на выпуск классика, поняли желание игроков довольно буквально, и решили проэкспериментировать, введя реальный выбор, разделив некоторые потенциальные возможности класса/спека между ковенантами. Где-то общая направленность на аое, где-то на сингл, где-то контроль, где-то пвп - иметь одновременно все будет невозможно. Это как бы и было целью, вывести игроков из зоны комфорта, вспомнив о рпг элементах в рпг.
Но итог как бы все равно очевиден. Наноют-с.
Хорошо, предположим, что это так. Но получается, что все эти выводы из зоны комфорта влияют на мизерное количество игроков. То есть там, где требуются послабления ради удержания игрока - ему наоборот пихают палки в колеса, чтобы он или психанул, удалив эту игру, или вот будет, стиснув зубы, играть на метовом классе/спеке.
Большинство никогда и не теряло эти рпг элементы. Большинство будет качаться неделю, хотя кап можно будет взять часов за 6. Большинство будет читать все квесты, рассматривать каждый листочек, делать памятные скриншоты и чувствовать себя превосходно в том ковенанте, который они выбрали на свой вкус, а не из-за симкрафта/меты. И этим игрокам абсолютно покер на то, как легко или сложно будет сменяться ковенант, будет ли вообще такая возможность и т.д.
По понятным причинам успех игры невозможно строить на одной лишь лояльности к клиенту и его хотелкам. Надо пытаться балансировать на грани, стараясь не скакать из одной крайности в другую.
То есть будет замечательно, если разница в эффективности ковенантов будет на уровне разницы между расовыми способностями, но с учетом того, что помимо банальных цифр есть еще и утилитарная часть, то в возможность все так забалансить вериться с трудом. Ведь довольно легко представить себе такую ситуацию, когда ты вроде бы выбираешь ковенант, который симится выше всех остальных, но тебя не берут в нормальные ключи, потому что все будут ходить с порталом вентиров, и всем покер, что на паках ты благодаря своему ковенанту будешь выдавать значительно больше дпс, если ты не можешь скипнуть ключевые этапы на карте. А если понерфить портал (лол как? кд сделать час? снизить расстояние до 5 метров? Сделать так, что ты не портуешься, а перелетаешь и можешь сагрить все, мимо чего летишь?), тогда люди забудут про вентиров, и получается из игры выпадает внушительный такой пласт контента, который позиционируется, как основополагающий в этом аддоне.
Вот и получается, что не знаешь, как будет дальше. Какова вероятность, что их попытки балансить не приведут к тому, что условно через месяц другой игры за один ковенант тебе вдруг придется реролиться в другой, потому что "нам обидно, что никто не играет за ночной народец, поэтому мы бафаем их на 15%"... А через патч еще. Ради чего тогда вся эта мишура про важность выбора? Возвращаясь к изначальному рассуждению - для 5% это не про рпг уже. Выходит так, что за всей этиой херней со штрафом, проблемами баланса и рерола стоит система по удержанию игрока под названием "сила артефакта". Вот только, если в Легионе это еще было допустимо на 100%, в БфА в лучшем случае на 50, то в ШЛ оно уже точно ненужно - и так будет, чем удерживать игроков, имея при этом приятные квартальные отчеты.