Что было в Классике и чего нет сейчас:
1. Игрок должен планировать развитие персонажа (-жей). Этот элемент отражает стратегический аспект создания и развития персонажа, а также сочетания навыков в группе. Сейчас никакого планирования нет, тебе не нужно думать наперед какой билд ты создашь, и какой у тебя будет стиль игры. Сейчас все спеки играются одинаково, ты можешь создать персонажа 1 уровня и качаться и тебе не нужно будет ничего распределять - постепенно у тебя просто все будет само-собой.
Т.е. когда я в Классике еще на этапе создания чара знал, что у него будет билд 17-31-3 - это я планировал, а когда сегодня копирую 1-3-1-3-1-1-3 - это я потерял свой уникальный стиль?
2. Основным способом решения проблем, взаимодействия с игровым миром и преодоления препятствий является тактическое применение навыков/способностей персонажа/группы персонажей (навыки самого игрока вторичны). Если это условие не выполняется, то скорее всего, перед нами один из видов боевика, в котором решающее значение имеют навыки игрока, а не персонажа. Нынешнее ПВП полностью про скилл, шмот решает минимально. Нынешние рейды почти полностью про скилл, шмот лишь помогает и позволяет чаще ошибаться в ротации/действиях.
А чем в Классике было отличие от сегодняшнего "шмот лишь помогает"? Гринд отдельного комплекта для резиста - это тактическое применение навыков? А я думал, это когда надо пройти лестницу, но на первую ступеньку должен открыть портал маг, на вторую закинуть прист через МК, а на третью друид перенести циклоном - но такого не было и в Ванилле.
Что из элементов РПГ деградировало но осталось как таковое в актуальной версии игры:
1. Персонажи могут улучшать свои характеристики и/или способности и навыки при помощи элементов снаряжения. Сейчас мы не имеем никакого влияния на характеристики персонажа напрямую, а кол-во полезных характеристик на экипировке было снижено в 3 раза. В Классике были билды воинов через силу/ловкость, например, а что бы подготовить своего персонажа к высокоуровневому контенту нужно было собрать ряд определенных хар-к для каждого класса (Кап точности для мили классов, определенное кол-во духа для хиллеров, иметь баланс крит. удара и интеллекта для магов). Также были крайне любопытные характеристики типа восполнения здоровья/маны, необычные способности на оружии.
Переизбыток характеристик - спорная вещь. Я тоже люблю разбираться в громоздких таблицах, только в Классике всё так же сводилось к сбору по БиС-спискам, так что весь список был не нужен. Всякие скиллы а-ля на оружие - вообще была лишняя затычка на 30 минут времени без какого-либо жесткого гринда и прогресса.
При этом, что там удалили? Всё скрыли из отображения, но характеристики остались. Версу, наверное, сильнее всего поменяли. Но я могу сейчас что-то и не вспомнить из удаленного, если было.
2. Персонаж игрока может находить источники информации. Компьютерная ролевая игра без поиска информации невозможна в принципе. В классике на карте не отображались цели квеста, нужно было читать и думать куда идти и искать квесты самому, где их брать на карте тоже не было видно. (я знаю что потом для этого были придуманы аддоны)
Я тоже люблю Морроувинд больше Скайрима именно за это. Но сам же и играл с аддонами. Игроки сами убили эту часть.
3. Существуют изначально недоступные области игрового мира, в которые можно попасть, лишь улучшив навыки персонажа, выполнив задание или решив головоломку (открыть замок, преодолеть препятствие, починить мост, развеять магию и так далее). Исследование игрового мира также должно зависеть от навыков. Сейчас в игру ввели скалирование, иди куда душа пожелает, исключая особо высокоуровневые локации (с разрывом в 15+ уровне).
Сейчас скалирование разделило зоны по аддонам, а не по старым уровням локаций. Преград в виде квестов/головоломок не было и раньше. Не, вспоминаю замок на воротах между Лок Моданом и Бесплодными землями - маловато для аргумента. Каких-то преград не было, кроме уровней мобов, но это напрягало лишь при необходимости новым ночным эльфом добраться до Штормграда. В остальном, это был лишь костыль, который еще и был плох тем, что иногда приходилось уходить из локации не выполнив все квесты, а иногда тупо гриндить мобов до конца полоски. Стало лучше.
4. Эффективность в сражении зависит от характеристик и навыков персонажа (количество повреждений, шанс попадания, возможность использования определённых видов оружия и так далее). Боевая система, не связанная с характеристиками и навыками персонажа, является верным признаком боевика, полагающегося исключительно на навыки игрока. Не буду сильно рысписывать, тут и так всё ясно. В классике решал твой персонаж и его характеристики в первую очередь. Твои знания об игре во-вторую. И твои навыки исполнения (нажатия клавиш и уклонения от АОЕ) в третью. Сейчас эта система работает задом-наперёд.
Сейчас еще сильнее ужесточили систему гкд, которая отвечает как раз за то, чтоб скорость нажатия клавиш влияла меньше, а планирование следующего нажатия больше. Условные 1.5 секунды - этого вполне хватает. А вообще, всякие знаменитые видео от раннего Свифти или Ворлд оф Роугкрафт показывают, как решал шмот, а не скилл, ага.
В любом случае, как бы ты не хотел доказать мою неправоту (а я могу быть не правым), невозможно отрицать того, что в Классике ваши классы и ваш шмот при прохождении подземелья определяли ваши шансы на победу. Сейчас в первую очередь это делает скилл каждого игрока.
Вряд ли кто напросится в высокие ключи или освоение рейда без нужных шмоток, будь он хоть мега-рукастый. Да боссы банально математически могут оказаться неубиваемы, такое было уже не раз в игре, с классических времен.
Сорри, но не убедил. Это не значит, что я не целю потраченного тобой времени на написание такого ответа мне, просто, как мне кажется, я не вижу в процитированных пунктах подтверждения тому, что ВоВ стал меньше рпг. Меньше гриндилкой - да, в остальном не изменился или развивается.
В любом случае, спасибо!
А как можно вживаться в роль персонажа, если разрабы абузят кучу игромеховой и геймплэйной магии, что характерно больше для аркадных игр? Как можно представить себе, что ты помогаешь некому чуваку избавится от разбойников, если эти разбойники ресаются через секунду после смерти? Как можно вжиться в игру, если, выполняя квест, ты видишь, что он представляет из себя халтуру в стиле сделаем небольшую полянку, поставим на нее кучкой десяток мобов и пусть 100500 крзехнутых игроков одновременно их месят, так что они встать не успевают? Да это не рпг. Это супер марио брос онлайн.
Ну ты утрируешь. Сейчас качаю очередного твинка и в очередной раз читаю все квесты, делаю внимательно и т.д. Нигде нет ресающихся тут же мобов. Зато квесты стали более логичными - мне хотя бы объясняют, почему я не могу с каждого паука собрать нужную лапу, в отличии от Ваниллы.
Смотрим. Прогресс персонажа. Ога. Прогресс, усиление мощи персонажа, накопление, статус. Вспоминаем про скалирование и рандом и понимаем, что этот элемент из игры просто выброшен. Ради чего? Ради чисто аркадной возможности иметь одинаково сложных черепах в супер-марио что на первом уровне, что на последнем.
В рамках этапа БК+ВотЛК на каче твинка, я сначала не мог никак в соло пройти Кольцо Крови в Награнде, даже первого босса, через десяток уровней смогу пройти троих. При этом я еще не вышел за рамки скалирования. Значит прогресс есть, даже несмотря на подгон мобов.