Когда-то пробегали ножками всю ваниллу, а кто-то и большую часть БК - и ничего, все живы )
Но это оффтоп и лирика, твоё мнение тоже понятно.
А в ванилле и нет проблем с наземным контентом. Именно потому то ванилла и была более, так сказать, настоящей рпг, чем современные поделки с закосом в сессионность и аркадность.
Мне так никто и не объяснил ни разу, что было такого рпг-шного в Ванилле, чего нет, напрмиер, в БфА.
Открываем в Википедии "Компьютерная ролевая игра (англ. Computer Role-Playing Game, обозначается аббревиатурой CRPG или RPG)"
И читаем "Признаки жанра"
Что было в Классике и чего нет сейчас:
1.
Игрок должен планировать развитие персонажа (-жей). Этот элемент отражает стратегический аспект создания и развития персонажа, а также сочетания навыков в группе. Сейчас никакого планирования нет, тебе не нужно думать наперед какой билд ты создашь, и какой у тебя будет стиль игры. Сейчас все спеки играются одинаково, ты можешь создать персонажа 1 уровня и качаться и тебе не нужно будет ничего распределять - постепенно у тебя просто все будет само-собой.
2.
Основным способом решения проблем, взаимодействия с игровым миром и преодоления препятствий является тактическое применение навыков/способностей персонажа/группы персонажей (навыки самого игрока вторичны). Если это условие не выполняется, то скорее всего, перед нами один из видов боевика, в котором решающее значение имеют навыки игрока, а не персонажа. Нынешнее ПВП полностью про скилл, шмот решает минимально. Нынешние рейды почти полностью про скилл, шмот лишь помогает и позволяет чаще ошибаться в ротации/действиях.
Что из элементов РПГ деградировало но осталось как таковое в актуальной версии игры:
1.
Персонажи могут улучшать свои характеристики и/или способности и навыки при помощи элементов снаряжения. Сейчас мы не имеем никакого влияния на характеристики персонажа напрямую, а кол-во полезных характеристик на экипировке было снижено в 3 раза. В Классике были билды воинов через силу/ловкость, например, а что бы подготовить своего персонажа к высокоуровневому контенту нужно было собрать ряд определенных хар-к для каждого класса (Кап точности для мили классов, определенное кол-во духа для хиллеров, иметь баланс крит. удара и интеллекта для магов). Также были крайне любопытные характеристики типа восполнения здоровья/маны, необычные способности на оружии.
2.
Персонаж игрока может находить источники информации. Компьютерная ролевая игра без поиска информации невозможна в принципе. В классике на карте не отображались цели квеста, нужно было читать и думать куда идти и искать квесты самому, где их брать на карте тоже не было видно. (я знаю что потом для этого были придуманы аддоны)
3.
Существуют изначально недоступные области игрового мира, в которые можно попасть, лишь улучшив навыки персонажа, выполнив задание или решив головоломку (открыть замок, преодолеть препятствие, починить мост, развеять магию и так далее). Исследование игрового мира также должно зависеть от навыков. Сейчас в игру ввели скалирование, иди куда душа пожелает, исключая особо высокоуровневые локации (с разрывом в 15+ уровне).
4.
Эффективность в сражении зависит от характеристик и навыков персонажа (количество повреждений, шанс попадания, возможность использования определённых видов оружия и так далее). Боевая система, не связанная с характеристиками и навыками персонажа, является верным признаком боевика, полагающегося исключительно на навыки игрока. Не буду сильно рысписывать, тут и так всё ясно. В классике решал твой персонаж и его характеристики в первую очередь. Твои знания об игре во-вторую. И твои навыки исполнения (нажатия клавиш и уклонения от АОЕ) в третью. Сейчас эта система работает задом-наперёд.
Все остальные элементы РПГ в игре остались, но за ~15 лет ее существования ни один из элементов не получил ни малейшей капли развития. Из этого мы можем сделать вывод что игра из 75% РПГ составляющей переходит в 50%.
"75 %: стандартная боевая модель таких MMO, как World of Warcraft или EverQuest. Игрок может управлять перемещением персонажа, как в боевике, но бои и взаимодействие с миром проводятся игрой. Игрок по-прежнему может только отдавать команды и наблюдать, как они будут выполняться и что из этого выйдет, однако в ускоренном темпе по сравнению с играми со 100 % абстракцией навыка, так как стороны действуют одновременно, а не по очереди."
"50 %: в дизайне игры проявляются элементы боевиков. Игрок может свободно управлять своим персонажем, что оказывает бо́льшее влияние на исход битвы. Игрок может влиять на использование умений нападения или защиты, нажимая на клавиши в нужные моменты битвы. Но определяющим фактором являются характеристики и снаряжение персонажа."