Одна из главных целей разработчиков в Battle for Azeroth — усилить классовые различия, чтобы каждый класс приносил что-то свое, уникальное, в группы и рейды. Иными словами, каждый класс должен обрести свой "звездный час" в зависимости от ситуации и состава вашей группы, чтобы битвы чувствовались по-разному. Итак, как же это работает на практике? Поскольку выход пре-патча BfA приближается, давайте посмотрим, как каждый класс будет представлен в грядущем дополнении.
BATTLE FOR AZEROTH ВОЗВРАЩАЕТ УНИКАЛЬНОСТЬ КЛАССОВСтарые-добрые дни обязательных позитивных эффектов для группы и отрицательных для противников возвращаются. В контенте для максимального уровня хорошо подобранный состав классов будет сильно влиять на эффективность рейда. Ниже представлены основные примеры способностей классов, которые появятся в новом дополнении:
- Постоянные баффы на основной атрибут персонажа (интеллект, ловкость или сила), которые являются ключевыми для некоторых классов и способностей, теперь скалируются в зависимости от основного атрибута (например "Демонические шипы" охотников на демонов скалируются от ловкости).
- Действующие на существ и рейдовых боссов дебаффы, которые напрямую влияют на урон персонажа. В зависимости от состава рейда боссы могут получать больше урона от всех школ магии (Свет, тайная магия, тьма и т.д.), всех физических атак или даже от того и того.
- "Жажда крови"/"Героизм" и воскрешение во время боя остаются желанной необходимостью для любого лидера рейда.
- Способности оглушения с действием по области и эффекты контроля очень полезны, особенно в эпохальных+ подземельях. В рейдах может появиться по крайней мере один босс, на котором без них нельзя будет обойтись, но подобного не было еще со времен Cataclysm.
- Польза от незаметности — она есть, но ее не особо заметно. Друиды, разбойники и, в некоторых случаях, охотники могут становиться незаметными, а у разбойников есть незаметность для группы. Мы уже видели, насколько незаметность может быть полезна во время Mythic Dungeon Invitational, но она теряет свою эффективность с увеличением размера группы. К тому же, незаметность не оказывала сильное влияние на рейды уже давно.
В ранних сборках беты BfA у разбойников
появился дебафф на увеличение получаемого физического урона целью. Это имело смысл, так как разбойники в большинстве случаев имели лишь хороший урон и мобильность, но на этом их полезность для рейда заканчивалась.
Но эту способность в итоге отдали монахам, универсальному классу, который может исполнять все три роли (танк, урон, лечение). Вдобавок ему дали еще и оглушение по площади, что говорит нам о том, что разработчики пытаются поднять привлекательность монахов. По какой-то причине монахи остаются самым непопулярным классом, и подобные изменения, возможно, заинтересуют большее число людей поиграть за них в этом дополнении.
Нам еще только предстоит увидеть, будут ли в BfA ситуации, в которых "Успокоение" друида будет полезно. Не думаю, что разработчики вернули эту способность просто так.
НЕМНОГО ОБ ЭФФЕКТАХ КОНТРОЛЯСпособности контроля уменьшают количество существ в бою (по аналогии с массовым оглушением, о котором шла речь выше). Подобные эффекты в основном важны в PvP и в подземельях на 5 человек, но и в рейдах есть некоторые сражения, в которых эти способности очень важны — например, на Ковене шиварр в Анторусе. В дополнение ко всему, эпохальные+ подземелья, где эти умения себя хорошо зарекомендовали, остаются одним из основных источников экипировки для многих рейдеров. Кроме того, в BfA будет и другой контент, в котором контролирующие способности очень пригодятся.
И все же, эффекты контроля не так сильно проявляют уникальность класса. Хоть у каждого класса свои отношения с контролирующими способностями, у любого класса и специализации есть доступ хотя бы к части из этих способностей.
РАСПРЕДЕЛЕНИЕ СПОСОБНОСТЕЙ ПО ПОЛЕЗНОСТИКраткий список полезных способностей в Battle for Azeroth по классам:
- Повышение основных характеристик:
- Ловкость/сила — воин
- Интеллект — маг
- Выносливость — жрец
- Постоянное увеличение получаемого урона:
- Физическое — монах
- Магическое — охотник на демонов
- Временный прирост урона ("Жажда крови"/"Героизм"):
- Маг, шаман, иногда охотник
- Воскрешение в бою:
- Рыцарь смерти, друид, чернокнижник
- Ситуативные навыки:
- Паладин (об этом чуть ниже)
- Незаметность:
- Разбойник, друид, охотник (только в ветках Выживание/Повелитель зверей)
- Массовое оглушение:
- Монах, шаман, воин (только в ветке Защита)
Также есть гибридные классы. Кроме способностей из списка выше, эти классы приносят вариативность. Воины могут наносить урон и танковать. Жрецы могут лечить и наносить урон. Паладины и монахи могут выбрать любую из трех ролей. Друиды вообще могут делать все что угодно. Гибридные классы не всегда лучше подходят для какой-то отдельно взятой роли, но тот факт, что они могут сменить свою роль, может быть очень и очень полезным. И классов с гибридными ролями достаточно много: рыцари смерти, охотники на демонов, друиды, монахи, паладины, жрецы, шаманы и воины.
РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ПОЛЕЗНЫХ ОСОБЕННОСТЕЙ ДЛЯ РЕЙДА ПО КЛАССАМЕсли вас интересует, какой класс будет лучше для группы/рейда, этот список будет более полезен и прост в понимании:
Рыцарь смерти
- Воскрешение во время боя
- Универсальность в исполняемых ролях: боец, танк
Охотник на демонов
- Постоянный дебафф на увеличение магического урона по цели
- Универсальность в исполняемых ролях: боец, танк
Друид
- Воскрешение во время боя
- Временное повышение скорости для группы
- Универсальность в исполняемых ролях: на все руки мастер — боец дальнего и ближнего боя, танк, лекарь
- Снятие берсерка ("Успокоение")
Охотник
- "Жажда крови"/"Героизм" (с подходящим питомцем)
- Незаметность (если взята в талантах)
Маг
- Постоянный бафф на прирост интеллекта
- "Жажда крови"/"Героизм"
Монах
- Постоянный дебафф на увеличение физического урона по цели
- Универсальность в исполняемых ролях: боец, лекарь, танк
- Оглушение по площади
Паладин
- Ситуативные баффы
- Универсальность в исполняемых ролях: боец, лекарь, танк
Жрец
- Постоянный бафф на прирост выносливости
- Универсальность в исполняемых ролях: боец, лекарь
Разбойник
- Групповая и личная невидимость
Шаман
- "Жажда крови"/"Героизм"
- Универсальность в исполняемых ролях: боец, лекарь
- Оглушение по площади
Воин
- Постоянный бафф на прирост силы и ловкости
- Универсальность в исполняемых ролях: боец, танк
- Оглушение по площади
Чернокнижник
- Воскрешение во время боя
- Призыв союзников в любое место рейда/подземелья
- Камни души
У ПАЛАДИНОВ ЕСТЬ СВОИ ТУЗЫ В РУКАВЕУ паладинов всегда были свои собственные особенности. Они могут освобождать персонажей от обездвиживания/оглушения. Могут уменьшать входящий урон по другому игроку или вообще делать его полностью неуязвимым к физическому урону. Паладины защиты могут сделать игрока неуязвимым к магическому урону. Паладины могут мгновенно восполнять весь запас здоровья! Также они могут ненадолго стать полностью неуязвимыми (хоть иногда это и не срабатывает, например, в бою с
Великим и Ужасным Подъемником перед советом в Анторусе) .
В целом, при этом, баффы паладина не особо заметны. Несомненно, их способности спасают многие рейды от вайпов, но далеко не все игроки это замечают. Я определенно замечу сочный прирост ловкости от воина для моего охотника. Но при этом я могу просто не заметить "Благословение жертвенности", которое повесил на меня паладин, чтобы я смог пережить позорную смерть от "Некротических объятий".
АНАЛОГИ И ЗАМЕНЫЕсли в группе нет какого либо класса, то можно обойтись расходуемыми предметами с похожими эффектами. Если отсутствует какой-либо класс с баффом на основную характеристику, начертатели могут создать свиток, только он будет немного слабее оригинала (свиток дает прирост в 7%, тогда как классовый бафф дает 10%). Если нужна "Жажда крови"/"Героизм", кожевники могут создать барабаны. Зелья невидимости из Дренора все еще действуют 120 секунд, но я не уверен, что они останутся в том виде, в котором существуют сейчас. К сожалению, пока еще не появилось расходуемых предметов для воскрешения во время боя, поэтому для этих целей все еще нужно искать в группу подходящий класс.