Какой сюжетный филлер?) Кто такое сказал, нынешний лор сейчас пишется, старый закончился с убийством лича, на чем собственно вракрафт3 стопорнул.
Близзард, в блюпостах, посвященных лору.
ВоД - это события не в нашей вселенной, все, что происходит на Дреноре, по их обещаниям не повлияют ни на Азерот, ни на нашу версию Запределья. Пока что разработчики отрицают даже возможность вторжения ЖО/Легиона из параллельного мира в Азерот. Когда/если это произойдет - мы будем "писать новый лор" для нашей вселенной. Пока что мы находимся в центре филлера, и если успешно задефим свой мир - филлером Дренор и останется.
Да, действительно нужен, ибо я не вижу ни одного занятия которое резко пропало с выходом дренора
Как минимум одно - фарм ресурсов на локациях. Проще добыть в гарнизоне или купить за копейки на ауке. Вместе с этим обесценились и потеряли свою ценность ресурсы в старых локациях - теперь все професии успешно можно прокачать на Дреноре, старая трава/руда/кожа и т.д. более не нужны. Исключение - ресурсы, которые идут на маунтов и петов, но это ограниченный спектр. Кроме того, для многих игроков, которые играют уже давно, постепенно пропала необходимость фармить старый контент ради ачивок, маунтов и т.д. - они уже зафармили все, что хотели, а альтернатив им не предоставили.
Но главная причина, почему "нечего делать", не в этом. ВоВ не песочница, тут нельзя разложить вещи стопочками и ждать, что игроки на них радостно побегут. Даже в песочницах это редко работает. Игра - это совокупность механик, специальных манипуляций, которые стимулируют активность, интерес, заставляют постоянно выполнять те или иные действия, объединяться в группы, конкурировать и прочее. По оценкам специалистов, всего таких "коварных приемов" от 50 до 120, смотря как считать, и они широко используются во всех играх, начиная с якобы пвп-песочниц и заканчивая мобильными фермами. Это эксплуатация страха потерь, отложенное или распределенное вознаграждение, поощрение избегания, выработка поведенческого импульса, формирование цепи игровых событий и т.д. Более того, есть понятие механики игрового сеанса: она начинается с момента входа в игру и заканчивается условной победой игрока, или хотя бы шагом, который приближает его к победе.

В упрощенном виде механика игрового сеанса выглядит примерно вот так.
Что получается, когда в ВоВ входит игрок-рейдер? В первую очередь, на момент входа к КД или в преддверии КД он уже находится в режиме
"отложенной встречи" (да, необходимость зайти в игру в определенное время, чтобы встретиться с другими такими же игроками - это тоже часть игровой механики - поощряет регулярную активность, делает привычным игровую социализацию, повышает кооперативную ответственность и т.д.). Это и есть состояние игры для него. Если процесс идет успешно, после сборов он приступает к освоению рейд-контента, которое содержит в себе
решения / действия, от которых зависит его личный успех и успех рейда.
Обратная связь в виде
результата (поддается ли босс, есть ли промежуточный дроп, какие цифры в рекаунте).
Победа - получение желаемого результата в финале (необходимый дроп; ачивка; долгожданный килл босса и т.д.). В случае, если победы нет даже за много часов траев, это может быть воспринято как поражение.
Поражение - еще один тип игровой мотивации:
повышает ценность награды (если игрок постоянно побеждает, у него возникает ощущение, что награда легко дается = ничего не стоит);
повышает значимость конкретного челленджа (аналогично, постоянные победы = все слишком легко = непонятно, реально ли я такой крутой рейдер, или контент фуфло).
Но если много игровых сессий подряд заканчивается поражениями, накапливается усталость и разочарование, сначала в команде, потом в своих действиях (неправильно играю - идем читать гайды; класс фуфло - делаем реролл), и только потом - в самой игре и ее уровне сложности. Для того, чтобы удержать игровую аудиторию, нужно убедиться, что
самым убежденным любителям игры под силу ее челленджи, но они не должны быть доступны всем. Самый высокоуровневый контент должен быть доступен
менее 50% аудитории. Иначе для хардкорных геймеров не работает
манипуляция завистью (я покороитель контента, а вы ничто), не работает принцип
рейтингового прохождения игры (я играю на более высоком уровне и хочу закрепить свое положение/подняться выше). И тут можно еще много еще рассказать о челленджах. Пвп работает по схожему принципу, но за счет противостояния игроков там много дополнительных механизмов.
Но как выглядит игровая сессия для казуального игрока в ВоД? Он логинится в игру и попадает - чаще всего в гарнизон. Да, вы скажете, что на гарнизон можно забить, если он не нравится, но Близзард работают с эксплуатацией страха потерь: пропустишь КД = будешь менее эффективным... да черт с ним, ты просто что-то пропустишь, ужас. Гарнизон - основное лобби игры для казуала
, поэтому игра для него начинается с рутинной схемы сбора ресурсов, отправки соратников на миссии и т.д. Эта часть игровой сессии полностью лишена: а)
внутриигрового выбора - сделав его однажды при установке зданий, ты постоянно выполняешь там одни и те же действия; б)
эффекта неожиданности - ты всегда получаешь одно и то же, редкие награды за миссии по сути не встречаются и там нет ничего особо желанного или такого, чтобы не повторилось, например, итемы для переобучения соратников теперь продаются за ГР; в)
челленджа - как бы затейливо ты не бегал по грядке с морозноцветом, лучше он расти не будет. Твои
действия не влияют на результат, это чистой воды механизм "награда за клик", весьма опасный для РПГ.
Иными словами, около 30 минут - а это определяющее время для игровой сессии! - тратится на механику, которая напрямую позаимствована из онлайн-ферм, причем даже там есть, например, механизм случайной редкой награды для дальнейшего развития фермы или для коллекции.
До ВоД и ввода гарнизонов эти же 30 стартовых минут игрок мог начать с: фарма ресурсов, который был поглощен гарнизоном, на открытой локации. Это: а) повышает
чувство погружения в игровой мир, вынуждает перемещаться и путешествовать; б) содержит в себе
конкурентные элементы (для заселенных локаций, но особенно - для пвп-миров; в случае, если мир не заселен и ресурсы никто не собирает, это иллюзорная конкуренция, но для многих и она работает); в)
зависит от действий и решений игрока (у каждого свои любимые места для фарма ресурсов, каждый может уделить разное количество времени сбору, потратив полчаса на фарм - чувствуешь удовлетворение от выполненной работы и сбора большого количества ресурсов); г) часто имеет
эффект неожиданной награды (дроп более редких ресурсов, например, драгоценных камней с руды).
Кроме того, игрок выбирал (принцип
ложного выбора) между наборами дейли-квестов, в зависимости от желаемой награды, например, в МоП было много дейли-хабов с разными наградами - маунтами, петами, ачивками. Кто-то пытался осилить сразу все (и перегорал, т.к. усилий было много, а ряд игровых механик из-за отказа от выбора не срабатывал), кто-то самостоятельно определял приоритеты. На самом деле тут работала та же схема, что и в рейдах, только другом режиме: принятие решений - обратная связь в виде награды - победа или шаг к победе (стать ближе к маунту, титулу или конкретному предмету). Какие усилия затрачивать, где и на что - игрок решал сам. В ВоД функция выбора тоже повешена на гарнизон - большинство фармит апекситы и репутацию там, куда ведет квест. Другие варианты кажутся нерациональными (опять же, страх эксплуатации потерь).
То есть мы имеем стартовую сессию из гарнизона (очень примитивная и на поздних стадиях демотивирующая из-за отстутствия элементов игры механика) + дейлик на апекситы (нет ощущения выбора, да и квест по сути один, а не несколько, разнообразие и ощущение эффекта от конкретных действий минимальное. Начало игры утомляет и демотивирует, ощущение затраченного времени больше, чем на самом деле (скучные и обязательные дела, не наполненные игрой как таковой, кажутся очень долгими). Игрок вроде как "уже наигрался". Хотя толком еще не играл - не занимался пве и пвп.
Таким образом, фарм ресурсов, выполнение ежедневных квестов (даже на затянутой ОП), крафт и пр. даже в Катаклизме казались игрокам игрой в большей степени, чем на Дреноре. Игроки в Катаклизме были больше погружены в игровой мир из-за необходимости фармить ресурсы в локациях, а также быстрее приступали к пвп/пве активности. Они не были заранее уставшими от игры на этой стадии.
Это очень вкратце и минуя дополнительные пласты текста и тонны анализа. Т.е. не останавливаясь подробнее на том, что Катаклизм внес радикальные изменения в старый мир, добавил новые расы, тонны новых квестов, ачивок, новую профессию - все это можно было изучать, рассматривать, фармить на разных уровнях. Многие игроки качали твинков в изменившемся мире и изучали изменившиеся классы. Это было несколько лет назад, у многих старый контент был еще не пройден. При этом Катаклизм был объективно слаб на финальных стадиях и приелся игрокам, как и ВоД, просто гораздо позже.
Именно поэтому я спросила,
действительно ли вы хотели знать, чего в ВоД стало меньше. Не уверена, что кто-то станет продираться через эту стену текста, но вам хотя бы дали ответ, справедливость восторжествовала ))