WORLD OF WARCRAFT

Тема: Круглый стол World of Warcraft: предметы и классовые изменения  (Прочитано 53399 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 52402
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)



Blizzard опубликовали свой собственный краткий обзор круглого стола «Предметы, изменения классов и пр.», проведенного на Blizzcon.

(источник)
Warlords of Draenor выходит всего через пару дней! Поэтому на BlizzCon мы подробно обсуждали изменения, которые появятся в игре, и отвечали на вопросы игроков.

Перед вами краткий обзор круглого стола «Предметы, изменения классов и пр.»; многие из этих изменений также можно найти в описании обновления 6.0.2: «Железный прилив». А если у вас есть «виртуальный билет» (который еще не поздно приобрести), то вы можете посмотреть полную трансляцию этого круглого стола в записи, на сайте BlizzCon.

Цели в отношении дизайна классов в Warlords of Draenor

В новом дополнении мы собирались пересмотреть ценности, стоящие за каждым классом, изменить основные классовые способности или заклинания, которые делают игру наиболее привлекательной, а также достичь наилучшего баланса между классами и механикой боев. Мы должны были убедиться в том, что бои интересны игрокам и позволяют классам эффективно проявлять себя. С другой стороны, у игроков должен остаться некий простор для выбора.

Идеальная в нашем понимании способность имеет под собой фантазийную подоплеку, обладает чудесными визуальными, звуковыми и игровыми эффектами; она сильна, интерактивна и выполняет четкую функцию. Мы также знаем, чего точно не хотим видеть в наших способностях: недостаточной связи с миром WoW, излишней ситуативности и несбалансированности. Мы не хотим, чтобы у заклинаний в игре отсутствовала обратная связь, чтобы они были ненадежными или слишком сложными в использовании.:cut:

Чтобы решить все эти проблемы, мы провели множество изменений — в частности, уменьшили значения характеристик, «поиграли» с численными показателями и изменили классовые заклинания и способности. Мы пересмотрели действие контролирующих эффектов и резких всплесков наносимого урона в PvP с тем, чтобы улучшить как PvP, так и PvE составляющие игры.

Кроме того, мы решили обратить внимание на исцеление и сосредоточиться на том, чтобы сделать его более продуктивным и интерактивным. В дополнении Mists of Pandaria многим лекарям довелось столкнуться с так называемым «эффектом хлыста», когда цель мгновенно получала большое количество урона, а лекарю приходилось судорожно пытаться ее спасти. К тому же, заклинания «умного исцеления» были чересчур умными, в результате чего у целителей не было реального выбора; они не могли сами решить, какой цели отдать приоритет или какая цель нуждается в исцелении, а какая — нет. Также мы хотели сделать ротации более интересными и решить вопросы, связанные с соотношением стоимости заклинаний и общего запаса маны.

Исходя из этого, мы удвоили количество эффективного здоровья персонажей, чтобы у лекарей было время на совершение эффективного выбора исцеления. «Умные» заклинания исцеления были изменены, и теперь они автоматически выбирают любого раненого игрока, а не игрока с наименьшим количеством здоровья. Базовая скорость восстановления маны для лекарей также была увеличена, а показатель духа на доспехах — уменьшен. Благодаря этим изменениям мы хотели создать атмосферу, в которой лекари могли бы принимать более тактически взвешенные решения, а не просто реагировать на происходящее в плане выбора целей и способностей. В целом, мы стремились замедлить темп игры и сохранить запас маны лекарей на приемлемом уровне, при этом сделав так, чтобы за маной все же надо было следить.

Удаление и объединение способностей

В качестве конкретного примера того, каким количеством способностей обладали наши классы на протяжении всего существования игры, мы использовали друида-лекаря. В 2004-м году у друидов со специализацией «Исцеление» была 21 основная способность, а общее число способностей составляло 39. С выходом обновления 1.12 это число было увеличено до 46, в дополнении The Burning Crusade оно составило уже 51, а в Wrath of the Lich King — 57 (и не менялось в дополнениях Cataclysm и Mists of Pandaria). Благодаря изменениям, произведенным в Warlords of Draenor, количество способностей друида «Исцеления» уменьшилось до 41.Согласитесь, управляться с ними намного проще.

Система предметов и уроки

Анализируя систему предметов, мы сделали несколько выводов. Раньше игрок получал в рейде предмет (например, Шлем проклятого защитника), после чего нужно было вернуться к торговцу и обменять его на заветный шлем, несколько раз сверившись с записками о том, какой из предлагаемых предметов данного типа лучше всего подходит данной специализации. Если в шлеме была ячейка для самоцвета, то затем следовало найти и купить самоцвет, лучше всего соответствующий целям игрока. Все это время группа сидела и ждала.

Но и это было еще не все! Потому что еще надо было перековать предмет и, возможно, увеличить его уровень, чтобы вместе возросла и эффективность игрока в группе. Когда вас с нетерпением ждут несколько человек, это создает большой стресс.
Чтобы исправить этот недостаток, мы кое-что изменили. Если вы получаете предмет более высокого уровня, чем ваш, то его надевание не должно требовать затрат времени и ресурсов. Ради этого мы убрали из игры возможность перековывать предметы и увеличивать их уровень. Кроме того, мы хотели снизить значимость наложения чар и добавления самоцветов, и потому уменьшили количество доступных для этого ячеек.

В конечном итоге мы хотим, чтобы предметы, которые вы получаете, приносили пользу сразу. Теперь, когда вы получаете предмет, использовать его можно будет мгновенно, и он будет подходить под выбранную вами специализацию. Мы также создали двойные характеристики для основных частей доспехов, разделили понятия «тип доспехов» и «предмет для выполнения определенной роли», заменили уклонение и парирование бонусом брони и сделали так, чтобы бонусы от комплекта доспехов менялись в зависимости от специализации. Помимо прочего, нашей целью было предоставить игрокам возможность получить большее число предметов и улучшений для них путем выполнения заданий, развития гарнизона и убийства редких существ.

Подробнее об изменениях характеристик и о других моментах, которые мы затронули на круглом столе, читайте в полном описании обновления 6.0.2: «Железный прилив».

hex0r

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 574

  • Варкрафт: +
    • Класс: Druid
  • Рейтинг:-2 (+0 | -2)
Цитировать
Warlords of Draenor выходит всего через пару дней!
Ачешуеть.
А мне все кажется, что до аддона еще недели...

vlexaa

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1266
  • Рейтинг:-4 (+8 | -12)
Цитировать
Согласитесь, управляться с ними намного проще.

И ровно на столько же легче/скучнее/не интересней/не ок/казуалестей.

Цитировать
Раньше игрок получал в рейде предмет (например, Шлем проклятого защитника), после чего нужно было вернуться к торговцу и обменять его на заветный шлем, несколько раз сверившись с записками о том, какой из предлагаемых предметов данного типа лучше всего подходит данной специализации. Если в шлеме была ячейка для самоцвета, то затем следовало найти и купить самоцвет, лучше всего соответствующий целям игрока.

Но и это было еще не все! Потому что еще надо было перековать предмет и, возможно, увеличить его уровень,

Что собственно и напоминало нам о том что эта игра была когда то рпг, до того как вы убили систему талантов.   

Цитировать
Когда вас с нетерпением ждут несколько человек, это создает большой стресс.

Для торопыг есть ЛФР. Там никто ни кого не ждет. И по лутаный эпик никак не помешает 3 детям, женам моделям, хорошей работе. Я думал его для этого и создали. А нет, теперь "слишкам слажна ребята" захотели больше.


« Последнее редактирование: 10 Ноября, 2014, 21:54:33 by vlexaa »

Енот91

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 79

  • Варкрафт: +
    • Класс: Паладин
    • Сервер: ЧШ
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Привыкните.

Khorreed

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 60

  • Варкрафт: +
    • Имя: Cereya
    • Класс: Druid
    • Сервер: Draenor
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Warlords of Draenor выходит всего через пару дней!
Ачешуеть.
А мне все кажется, что до аддона еще недели...
точно. Я даж в вов перестал играть. Просто нечего делать там. У меня вообще чувство все время, что аддон выходит в следущем ноябре:D

AVPaul

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3522
  • Святая корова
  • Рейтинг:-6 (+4 | -10)
Изменения... Изменения... Как было бы прикольно, если бы не покупая аддон, ты не получал бы все эти кривые изменения... Тот неловкий момент, когда ты понимаешь, что МОП - торт по сравнению с ВОД, но уже поздно...


Гнява

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 15

  • Варкрафт: +
    • Имя: Файррезист
    • Класс: Воин
    • Сервер: Азурегос
  • Рейтинг:3 (+8 | -5)
Цитировать
Согласитесь, управляться с ними намного проще.

И ровно на столько же легче/скучнее/не интересней/не ок/казуалестей.

Цитировать
Раньше игрок получал в рейде предмет (например, Шлем проклятого защитника), после чего нужно было вернуться к торговцу и обменять его на заветный шлем, несколько раз сверившись с записками о том, какой из предлагаемых предметов данного типа лучше всего подходит данной специализации. Если в шлеме была ячейка для самоцвета, то затем следовало найти и купить самоцвет, лучше всего соответствующий целям игрока.

Но и это было еще не все! Потому что еще надо было перековать предмет и, возможно, увеличить его уровень,

Что собственно и напоминало нам о том что эта игра была когда то рпг, до того как вы убили систему талантов.   

Цитировать
Когда вас с нетерпением ждут несколько человек, это создает большой стресс.

Для торопыг есть ЛФР. Там никто ни кого не ждет. И по лутаный эпик никак не помешает 3 детям, женам моделям, хорошей работе. Я думал его для этого и создали. А нет, теперь "слишкам слажна ребята" захотели больше.

А я думал, что рпг - это отыгрыш роли и принятие соответствующих этой роли решений, влияющих на дальнейшее развитие событий. А это оказывается завышенное количество однообразных действий, создающих иллюзию выбора.

vlexaa

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1266
  • Рейтинг:-3 (+0 | -3)
Цитировать
А я думал, что рпг - это отыгрыш роли и принятие соответствующих этой роли решений, влияющих на дальнейшее развитие событий.

Ну как оказалось ты ошибался.

(показать/скрыть)

Аккита

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3114

  • Варкрафт: +
    • Имя: Палочка
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Черный Шрам
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Цитировать
Согласитесь, управляться с ними намного проще.

И ровно на столько же легче/скучнее/не интересней/не ок/казуалестей.

Цитировать
Раньше игрок получал в рейде предмет (например, Шлем проклятого защитника), после чего нужно было вернуться к торговцу и обменять его на заветный шлем, несколько раз сверившись с записками о том, какой из предлагаемых предметов данного типа лучше всего подходит данной специализации. Если в шлеме была ячейка для самоцвета, то затем следовало найти и купить самоцвет, лучше всего соответствующий целям игрока.

Но и это было еще не все! Потому что еще надо было перековать предмет и, возможно, увеличить его уровень,

Что собственно и напоминало нам о том что эта игра была когда то рпг, до того как вы убили систему талантов.   

Цитировать
Когда вас с нетерпением ждут несколько человек, это создает большой стресс.

Для торопыг есть ЛФР. Там никто ни кого не ждет. И по лутаный эпик никак не помешает 3 детям, женам моделям, хорошей работе. Я думал его для этого и создали. А нет, теперь "слишкам слажна ребята" захотели больше.

А я думал, что рпг - это отыгрыш роли и принятие соответствующих этой роли решений, влияющих на дальнейшее развитие событий. А это оказывается завышенное количество однообразных действий, создающих иллюзию выбора.
рпг это не обязательно отыгрыш, а в частности игра персонажем с набором индивидуальных механик/особенностей класа + необходимость взаимодействия с окружающим миром,а не та ферма, до уровня которой близы пытаются все упростить, причем вечно фигуриюет термин "круто" и "не круто", а то что есть еще момент "интересно" и "не интересно",их и не волнует как будто.
Вообще для меня понятие рпг, это управления УНИКАЛЬНЫМ персонажем, близы же все это выпилили.
« Последнее редактирование: 10 Ноября, 2014, 22:35:14 by Аккита »

lesx

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 829

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ракалоид
    • Класс: воин
    • Сервер: гордунни
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)

Blizzard опубликовали свой собственный краткий обзор круглого стола «Предметы, изменения классов и пр.», проведенного на Blizzcon.

(источник)

Идеальная в нашем понимании способность имеет под собой фантазийную подоплеку, обладает чудесными визуальными, звуковыми и игровыми эффектами; она сильна, интерактивна и выполняет четкую функцию. Мы также знаем, чего точно не хотим видеть в наших способностях: недостаточной связи с миром WoW, излишней ситуативности и несбалансированности. Мы не хотим, чтобы у заклинаний в игре отсутствовала обратная связь, чтобы они были ненадежными или слишком сложными в использовании.:cut:

Чтобы решить все эти проблемы, мы провели множество изменений — в частности, уменьшили значения характеристик, «поиграли» с численными показателями и изменили классовые заклинания и способности. Мы пересмотрели действие контролирующих эффектов и резких всплесков наносимого урона в PvP с тем, чтобы улучшить как PvP, так и PvE составляющие игры.


Подробнее об изменениях характеристик и о других моментах, которые мы затронули на круглом столе, читайте в полном описании обновления 6.0.2: «Железный прилив».

господи такая чудовищная вода

StknightOS

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3291
  • Рейтинг:4 (+4 | 0)
Цитировать
А я думал, что рпг - это отыгрыш роли и принятие соответствующих этой роли решений, влияющих на дальнейшее развитие событий.

Ну как оказалось ты ошибался.

(показать/скрыть)
То что ты выделил никакого отношения к ветке талантов не имеет. Прокачка, поиск лучшего шмота и изучение способностей никуда не делись(только способности изучаются автоматически).
А вот выбор как раз появился с новой системой талантов.
Тем более это не RPG, а MMORPG
Я конечно понимаю что для некоторых РПГ это игра в билды, уж так повелось со времено игр основанных на D&D типа Врат Балдура, но жанр РПГ имеет куда более интересные Характерные черты
« Последнее редактирование: 10 Ноября, 2014, 22:32:48 by StknightOS »

StknightOS

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3291
  • Рейтинг:3 (+3 | 0)
Однако люди которые играл во времена вотлк не жаловались,что им трудно запомнить 10 абилок... это сейчас большинству надо жать 1,2,3 и лутать эпики.
И кол-во неадекватов поменьше было. Такое чувство,что год от года комьюнити только деградирует.
и вот насчет талантов не соглашусь, в вотлк выбор был больший в плане талантов , нежели сейчас. Гибриды были великолепны.
И да, РПГ это точно не игра в кнпоки и фапанье на их количество :facepalm:
Тем более у пала я не смогу назвать 10 самых нужных абилок. 5-6 только в ротации еще 2 для АОЕ, и куча саппорта, одних дланей сколько..., немного контроля, различные проки. Хотя да кому то хватает 1.2.3....

vlexaa

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1266
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
А я думал, что рпг - это отыгрыш роли и принятие соответствующих этой роли решений, влияющих на дальнейшее развитие событий.

Ну как оказалось ты ошибался.

(показать/скрыть)
То что ты выделил никакого отношения к ветке талантов не имеет. Прокачка, поиск лучшего шмота и изучение способностей никуда не делись(только способности изучаются автоматически).
А вот выбор как раз появился с новой системой талантов.
Тем более это не RPG, а MMORPG
Я конечно понимаю что для некоторых РПГ это игра в билды, уж так повелось со времено игр основанных на D&D типа Врат Балдура, но жанр РПГ имеет куда более интересные Характерные черты

Таланты/способности. Картошка/картофель

Цитировать
Я конечно понимаю что для некоторых РПГ это игра в билды, уж так повелось со времено игр основанных на D&D типа Врат Балдура, но жанр РПГ имеет куда более интересные Характерные черты

Которые близард с завидной регулярностью выпиливают, по одной, аддон за аддоном.  Чувствую к 8.0 из РПГ только отыгрыш роли и останется. Сессионки же так интересны.
« Последнее редактирование: 10 Ноября, 2014, 22:41:53 by vlexaa »

Аккита

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3114

  • Варкрафт: +
    • Имя: Палочка
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Черный Шрам
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Однако люди которые играл во времена вотлк не жаловались,что им трудно запомнить 10 абилок... это сейчас большинству надо жать 1,2,3 и лутать эпики.
И кол-во неадекватов поменьше было. Такое чувство,что год от года комьюнити только деградирует.
и вот насчет талантов не соглашусь, в вотлк выбор был больший в плане талантов , нежели сейчас. Гибриды были великолепны.
И да, РПГ это точно не игра в кнпоки и фапанье на их количество :facepalm:
Тем более у пала я не смогу назвать 10 самых нужных абилок. 5-6 только в ротации еще 2 для АОЕ, и куча саппорта, одних дланей сколько..., немного контроля, различные проки. Хотя да кому то хватает 1.2.3....
Я не совсем точно выразился, но в целом тенденция такова, что близы считают общее кол-во абилок, но в итоге режут активную ротацию, вместо переработки проков/бафов.
Да даже не в ротации дело, выпиливают те абилки, которые присущи классу по его стилю, ауры и печати паладина, тотемы шаманов, стойки вара, вот насчет форм друида хотелось бы узнать, введут ли глиф на обычные формы, складывается впечатление, что все особенности класов делают пассивными и слабо выраженными в игре.
« Последнее редактирование: 10 Ноября, 2014, 22:41:23 by Аккита »

StknightOS

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3291
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)

Таланты/способности. Картошка/картофель
:-X  :facepalm:
Хорошо........ Таланты никуда не делись. Они все так же изучаются, все так же выбор есть(точнее с новыми талами он как раз таки появился) и способности все так же изучаются, и все так же толком выбора нет. Так пойдет?

 

закрыть