Анонс первого дополнения к WoW состоялся на Blizzcon-2005. В принципе то, что тема Пылающего Легиона окажется центральной не стало сюрпризом, хотя главной альтернативой считали Изумрудный Сон. Интриги добавляло и то, что в файлах игры эксплореры сумели найти как Запределье, так и Изумрудный Сон. Остановились на Запределье и Пылающем Легионе. RTS Wacraft 3, ударная игра из серии Blizzard, была посвящена именно этому противостоянию народов Азерота и воинства павшего Титана Саргераса. Шел 2007-ой и многие из тех, кто играл еще в Warcraft III Reign of Chaos, а также в продолжение The Frozen Throne, помнили об этих сюжетах. Так что с точки зрения маркетинга ход был правильный.
Что принес The Burning Crusade в игровую вселенную? Прежде всего массу нового контента. Запределье — обломки мира, некогда называвшегося Дренором и разрушенного магией Нер’зула, оркского шамана, который стал проводником воли Саргераса. Мир, некогда бывший родиной орков и изгнанников-дренеев, стал лоскутным одеялом неведомо каким образом сбившихся друг с другом территорий. В Старом Мире тоже появились новые зоны и инстансы. И не просто новые "данжи". Башня Медива, одно из самых таинственных мест Азерота, стала рейдовым инстансом. На мой взгляд, это второй по атмосферности инстанс в WoW после Ульдуара.

В Танарисе открылись не менее таинственные Пещеры Времени, которые дали доступ к целой группе 5ppl, да еще каких. В одном инстансе мы должны были помочь Медиву, а в другом - Траллу. Пещеры действительно были отличной дизайнерской находкой.
На мой взгляд, лор ТВС был экспериментальным, и, в чем-то, провокационным. Да, в Старом Мире таинственная Башня Медива стала доступна для посещения всеми желающими, но все же эта часть контента была традиционным средневековым фентези. А вот взять хотя бы дренеев. Не знаю как на Западе, но гуманоиды с рогами и копытами у славян ассоциируются с чертями, тварями злобными и заправляющими делами в преисподней. Здесь же раса рогатокопытных стала на сторону вроде как в полный рост положительного Альянса. Помимо этого Метцену пришлось переписать изрядный кусок истории мира.

Изначально дренеи были эредарами, зловещей расой, которая сперва была побеждена Саргерасом, но потом, после его падения, стала служить ему. В новом варианте истории мира эредары были поначалу неплохими ребятами, а испортил их как раз Саргерас. Из трех лидеров эредаров, Архимонда, Кил’Джадена и Велена, первые двое стали его главными подручными. Велен не поддался на посулы Саргераса и увел часть народа в буквальном смысле в открытый космос. Они покинули родную планету и… стали дренеями. "Космический" лор ТВС на этом не заканчивался, но "технократическое фэнтези" WoW заслуживает отдельной статьи.
Конечно, контентом дело не ограничилось. Левелкап вырос до 70-го уровня. В игре появились две новые расы, помимо уже упомянутых дренеев, ряды Орды пополнили эльфы крови. Сделали это потому, как значительная часть игроков отказывалась играть ордынскими персонажами из-за эстетических соображений. На то время у Орды было не так много симпатичных рас. Орки, таурены, Отрекшиеся, тролли выглядели воинственно, да, но клыков и рогов у них явно было больше чем у Альянса. Да и персонажи-девочки мало чем отличались от персонажей-мальчиков.
Помимо чисто эстетических целей, это нововведение дало Альянсу шаманов, а Орде — паладинов. Разрабатывая аддон Blizzard сделали Запределье
без швов и глюков, посему, наконец-то появились летающие маунты. В вещах теперь были предусмотрены сокеты под драгоценные камни, которые в свою очередь должны был кто-то делать — так в Азероте появились ювелиры.
Серьезно поменялась концепция эндгейма. Во-первых, ушли в прошлое рейды на 40 человек. Организовать такие рейды могли только крупные гильдии, а привести к успеху — хардкорные. Были введены рейды двух форматов — на 10 и 25 человек. Правда, система была еще не той, какой она стала в WotLK. Рейдами на десять человек являлись Каражан и введенный значительно позже Зул’Аман. Все остальное предназначалось для более суровых ребят, привыкших ходить большой компанией. Но это был еще один шаг на встречу казуалам.
Второе — появились "героические" версии инстансов на пять персон. В них ходили на 70-ом и, как говорят ветераны, они были сложнее "героиков" всех остальных дополнений. Кстати, сами 5ппл стали короче и многие из них строились по схеме "крыльев" — то есть географически инстанс размещался в одном месте, но был разбит на несколько отдельных частей.
В релизе ТВС были доступны следующие рейдовые инстансы — Каражан, Логова Груула и Магтеридона, Змеиное Святилище, Крепость Бурь и Хиджал. Причем для того чтобы попасть в рейд нужно было не просто быть определенного уровня экипировку, но и пройти квестовые цепочки для получения ключа. Некоторые квесты можно было выполнять только группой. Так, например, для доступа в Каражан игрок должен был побывать в 5ппл инстансах — Темном Лабиринте, Аркатразе, Паровом Подземелье, а также в Пещерах Времени. Дальше веселее — в Змеиное Святилище нельзя было попасть не выполнив квеста в героической версии Узилища (5ппл), а также в Логове Груула и Каражане. А для того, чтобы попасть в героические версии подземелий нужно было иметь определенный уровень репутации с определенными фракциями. В общем, с улицы просто так в инстанс даже в героический 5ппл попасть было трудно.
А теперь немного попродробнее о том, что все-таки случилось в период с января 2007-го по ноябрь 2008-го. Январскому релизу предшествовали патчи 2.0.1 и 2.0.3, которые не были еще собственно дополнением, а вводили изменения в игровую механику и классы.
Патч 2.0.1 "Перед штормом" (Before Strom) Дата релиза: 6 декабря 2006 года Патч вносил следующие изменения:
Новые ветки талантов и, соответственно, новые таланты. Изменился интерфейс поиска группы.
Появился новый PvP-параметр в предметах – "устойчивость" (resilence), который уменьшал шанс "попасть" под критический удар противника и количество получаемого урона.
Кардинально изменилась система хонора за PvP-деятельность. Ее просто-напросто обнулили. В утешение игрокам дали возможность носить над башкой аватара наивысший титул, который был получен в ходе задрачивания, фарма хонора.
Арена. Введен новый формат PvP-сражений, в которых игрокам стала доступна возможность выбирать команды 2×2, 3×3 и 5×5.
Позже, в ноябре 2009-го, Роб Пардо признал, что введение Арены было ошибкой.
Еще вы спрашивали о самой серьезной ошибке… если говорить об ошибках в гейм-дизайне, то важно заметить, что на самом деле, мы никогда не разрабатывали WoW, как площадку для киберспорта, но желание улучшать эту часть игры присутствовало, да и потребительский спрос не отставал. Поэтому мы и решили создать Арену. Сейчас я уже не уверен, что подобный ход был разумным и правильным.
Мы разрабатывали игру и классы, не учитывая необходимость наличия серьезного баланса. Мы просто добавляли новое, так что сейчас работать над балансом действительно сложно. Невозможно даже точно сказать, WoW – это кооперативная pve-игра или она сосредоточена на PvP-контенте. Команда балансировщиков постоянно меняет что-то в игровой системе, игра вообще постоянно меняется, а толпа игроков, предпочитающих pve, смотрит на это все и никак не может понять, почему класс, который они предпочли, время от времени становится другим. Мы не предвидели, как много труда придется вложить в то, чтобы сделать игровой процесс хоть немного более сбалансированным. Если бы мне удалось попасть во время, когда про WoW еще никто даже не слышал, я бы изменил правила игры так, чтобы она была менее зависима от влияния киберспорта, а если бы и не сделал этого, то хотя бы постарался заявить, что это влияние не имеет никакого значения. Сейчас WoW весьма запутанная игра и мы все время стараемся разобраться в том, что сами наворотили.
Тем не менее, Арена стала весьма популярной и эта составляющая WoW практически стала отдельной игрой со своими турнирами, звездами и призовыми фондами.
Патч 2.0.3 "Пылающий легион" (The Burning Crusade) Дата релиза: 9 января 2007 года Еще один пре-ТВС патч, который корректировал некоторые баги и начинал ивент по открытию Темного Портала. Из врат начали наступать полчища монстров, а Лорд Казаак, наводивший страх на Blasted Lands, ушел на ту сторону, в Драенор, оставив своего заместителя Круула. Как проходил сам ивент вы можете посмотреть ниже.
WoW 2.xx The Burning Crusade Официально дополнение стартовало 16-го января 2007-го года. Сухие цифры говорят о том, что в первые сутки было продано 2.4 миллиона копий игры. В первый месяц – 3.5. Ажиотаж, который сопутствовал началу продаж был очень высоким. Люди занимали очередь вечером, ожидая открытия магазинов в полночь, чтобы сломя голову побежать домой, установить дополнение и пройти через Темный Портал и оказаться… в переполненной и лагающей стартовой зоне. Впрочем, истинных задротов, поклонников это не смущало.
Здесь можно почитать репортаж американских журналистов о ночи запуска дополнения. Здесь — небольшое видео о том же.
А вот что творилось в игре в первые часы после открытия Портала. В истории игры начинался новый период.
Патч 2.1 "Черный Храм" (Black Temple) Дата релиза: 22 мая 2007 года Анимационный ролик дополнение недвусмысленно намекал на то, что главным злодеем дополнения станет, Иллидан Предатель. Еще один хороший парень, ставший плохим. Думаю, что история брата-близнеца Малфуриона хорошо знакома всем тем, кто играл в Warcraft III Reign of Chaos и дополнение The Frozen Thorne. Родной брат, более того – брат-близнец Малфуриона, не выдержавший испытания властью и в конечном итоге ставший демоном.
В ТВС местом его дислокации стал Черный Храм, некогда бывший Карабором, храмом дренеев. Этот массивный комплекс, который был как крепостью так и культовым сооружением, несколько раз переходил из рук в руки. Орки Гул’Дана изгнали дренеев, обосновавшись в Черном Храме, но были изгнаны оттуда силами Пылающего Легиона. В конце концов, оттуда их выгнал Иллидан, где, собственно, и проживал после поражения от руки Артаса.
Инстанс позиционировался как завершающий в цепочке рейдового контента TBC и содержал девять боссов, включая Иллидана. Другими словами, до патча 2.4.0, когда появился Солнечный Колодец, убийство Иллидана являлось логическим завершением того карьеры рейдера тех времен. Но учитывая сложность контента ТВС дошли до него немногие. Если верить статистике
www.guildprogress.com то Иллидана смогли убить около 15% гильдий и это с учетом нерфа в патче 3.0.2.
Впрочем, этот рейд до сих пор интересен, ведь именно там падают легендарные клинки Азинота. Сейчас инстанс фармится соло любым 90-м за полчаса. Так что если у вас есть персонаж способный носит это оружие - попробуйте, попытайте счастья. Моему монаху мейнхенд упал с 6-го раза (и на 32-ой тоже, а вот оффхенд до сих пор не падает, хоть тресни).
Помимо этого патч 2.1.0 внес в игру следующее:
Друиды получили бюджетный вариант для перемещения по воздуху — «летающую форму», которой можно было научиться, выполнив квесты в Сеттекских Залах.
Для игроков стал доступен первый дракон в игре — Дракон Пустоты. Теперь, пройдя цепочку квестов можно было начинать фармить репутацию, чтобы, в конце концов, получить одного из самых красивых летающих маунтов в игре. Да и сейчас, несмотря на то, что летающих драконов стало больше, все равно «незердрейки» остаются популярны среди коллекционеров.
Для пвпешеров ввели новую арену — в руинах Лордаерона.