Предлагаю ввести кач одного лвл каждый контент патч, чтоб дейлики имели смысл! И чтоб опыт кроме как на дейликах нельзя было получить нигде.
По теме, петы хрень, но хрень невредная, никому не мешающая, ну кроме мб пары тройки нелюбитилей покемонов.
Левельная система впринице зло, а выхотите еще больше разогнать эту адскую машину. На месте Близзов, я бы отменил лвлы и перебалансил локации, чтобы все стало актуальным. Столько контента похоронено.
С чего вы взяли что левельная система зло? Ну конечно лучше делать дейлики не ради опыта а ради 9(или сколько там щас) голды? Намного интереснее так?
Представляю картину как близы убирают уровни, новичек приходит, убивает последнего боса в лфр и отменяет подписку.
Никто не говорит, что станет все доступно целиком сходу. Может быть та же полоска опыта, очки которой вы будете тратить на покупку умений - та же прокачка, но без лвлов. Нужны будут цепочки квестов на доступ в инсты, локации и т.д. Прокачка будет не тупым набиванием лвлов, а куда более осмысленный и мотивированный процесс. ЛВЛы рубят коммьюнити, и игру на два несвязанных этапа, автоматически делает кучу контента неактуальным и т.д. и т.п. ЛВЛная система - зло, которое изначально создает кучу проблем, и практически не имеет плюсов для ММОРПГ. Набивание лвлов - это самая простая и нелепая мотивация
Айтемлевел тоже делает неактуальным кучу контента, значит нужно убрать уровни персов, уровни шмота, и на выходе получаем просто тупую аркаду.
Мне нравится делать уровни больше чем одевать перса, и я сомневаюсь что я такой один.
В том и дело, что надо убрать уровни персов, а шмота - переработать. Другое дело, что в ВоВе нет других мотиваторов, кроме одевания лучшей шмотки каждый новый патч/аддон. Локации прозябают, и никому не нужны. Почему бы не вовлеч их через войну за них. Хуже уже не станет - как можно жалеть то, что не нужно? Опять же, хорошо бы иметь систему вывода шмота из игры. Я теперь понимаю, что заточки в той же ЛА2 - очень мудрое решение. Не повезет - набивай новую шмотку, повезет - ты будешь красавой с крутым эквипом, боишься - не делай заточку. Шмот должен интенсивнее ломаться - должен быть некий исчерпаемый ресурс, чтобы в итоге пришлось рано или поздно набивать что-то новое. Ну или какие-то реги непростые, чтобы поддерживать шмот всегда на уровне. Выбивание клевой шкурки, эффекта свечения, краски для шмота - это все может быть вполне годным мотиватором. Но возвращаемся к старой беде - "это никому не надо" на стадии обсуждения. Но все бы играли при реализации
Крутить игру вокруг шмота? Нет спасибо.
Еще раз хочу спросить, чем так плоха левельная система, и чем так хороша безлевельная?
Плюс левельной системы в удобстве понимания прогресса. Игрок идет как по тропинке за маяком, апая лвл за лвлом.
Левельная система персов, а соответственно локаций и шмота плоха тем, что:
1. Контент становится одноразовым - как только вы набиваете кап, неактуальным становится все, даже то, что вы не видели в игре. Необходимости возвращаться в лоу-лвл локации фактически нет.
2. Игра делится фактически на 2 игры - прокачка и эндгейм. Тут куча вытекающих траблов:
а.) Развитие затрагивает только эндгейм (Катаклизм хоть и был, но куча других проблем сделало это все бессмысленным)
б.) Коммьюнити рубится на две слабо зависимые группы
в.) Малая ценность опыта полученного при прокачке
г.) Психологический момент. Давление эндгейма, как этапа, где начинается игра. Отношение к прокачке, как вынужденному временному геморою. Как итог, максимально быстрое проскакивание по лвлам с игнорированием большинства интересностей и прелестей игрового мира.
д.) Большая часть игры в результате происходит в столице. Большой игровой мир ужимается до минимальных размеров
е.) Отсутствие аутдор ПВП, т.к. нет причин для нахождения игроков в локациях
ж.) и т.д.
3. Проблема в совместной прокачке при разнице уже в 5 лвлов. Постоянная попытка менять темп прокачки друг друга, чтобы как-то решить проблему
4. Ганг, как результат полной беспомощности одного и полного превосходства другого из-за разницы в лвл. Это таки негативно влияет на аутдор-ПВП вцелом
5. Фактическое отсутствие долгого и осмысленного исследования мира, как вида геймплея из-за отсутствия челленджа и должной награды при кап левеле.
6. Никакая ценность промежуточного эквипа - на уровне обыкновенного расходника.
7. Никакая ценность промежуточного крафта - та же необходимость прокачки до капа
8. и т.д.
В безлевельной системе этих проблем не наблюдается. В ГВ2 решили часть из них, но исключительно за счет костыля. Попутно частично решаются и другие проблемы. Например, соло-кач существует из-за необходимости быстро взять лвл-кап и не стопориться, т.к. у этого этапа низкая важность. В безлевельной некуда торопиться - процесс освоения локаций будет уже со старта актуальным геймплеем и контентом. Следовательно социализация не будет восприниматься как нечто навязчивое. Каждая локация может быть со сложностью 5-пипл инста.
Крутить надо вокруг войн за власть, бабло, ресурсы, территории, которые имеют глобальную ценность, а не сомнительную в виде очередной ачивки. Вам необязательно непосредственно воевать - можно заниматься мирной деятельностью. Но для живого мира надо глобальная движуха, драмы и события