Немного философских размышлений по итогам вышесказанного. Считайте, что я как бы поплевал на руки перед обновлением гайда

Чуть ли не впервые за всё время существования ВоВ близзы умудрились создать систему характеристик персонажа, где нет однозначно доминирующих характеристик, чтобы все прочие характеристики, кроме этих доминирующих, выглядели однозначно хуже. Причина: указанные мультипликативные эффекты, когда характеристики взаимно усиливают друг друга.
Например, ловкость и искусность взаимно усиливают друг друга в плане получения доп. силы атаки (доп. урон + сила каждой защитной способности. Крит и скорость и мультистрайк взаимно усиливают друг друга в плане генерации ярости (количество защитных способностей в единицу времени) и нанесения доп. урона в единицу времени.
Теперь добавим ещё два соображения. Во-первых, у нас убрали перековку. Во-вторых, нам оставили ювелирку, плюс ходят слухи про этот вот энчантинг, позволяющий на одних и тех же чантах получать разные характеристики.
Добавляем это к вышесказанному и получаем, что для достижения максимальной эффективности нам теоретически может понадобиться полностью менять гемминг и энчантинг после получения каждой новой шмотки. Так, как мы раньше бежали к мастеру перековки после получения каждой новой шмотки.
Причём если на камнях и чарах будут, как и раньше, ловкость, скорость, крит и искусность, это одно. А если будут камни ещё и с бронёй и мультистрайком - это уже совершенно другая картина.
Вообще мне всё это нравится: это делает процесс прокачки и экипирования персонажа по-настоящему интересным. Единственное что: скорее всего, с учётом количества переменных, не удастся вывести однозначные формулы для сравнения крита, скорости, искусности, ловкости и так далее, как я делал раньше. Или же формулы будут малопонятными и громоздкими, непригодными для использования. Это грустно, так как единственным выходом тогда останется глупо загонять персонаж в робота при получении каждой новой шмотки, чтобы робот выдавал оптимальные чанты и камни под каждый набор экипировки. Это будет означать следующее: система характеристик станет настолько сложной для пользователей, что они окончательно перестанут понимать, что лежит в основе эффективности гемминга и чантинга. И у казуалов уже не получится, как раньше, сбегать почитать гайдик и сделать линейные приоритеты, к примеру, загеммить всё в искусность. Потому что если они так сделают, то при определённом стечении обстоятельств (в плане выпадающего шмота) рискуют получить полное УГ. Нет, лично мне-то это как раз по душе, однако казуалов жалко.
Но зато особо продвинутые смогут экспериментировать с разными билдами (я опять же о гемминге и чантинге), используя совершенно разные подходы под разные стили игры: в одном случае будет, условно говоря, ловкий медведь с искусностью, в другом случае - критовый медведь со скоростью.
Единственное, возникает риск: может получиться так, что под разных боссов эффективными окажутся совершенно разные наборы экипировки. Причём тут всё грозит выйти далеко за пределы условной перековки и перегемминга из крита в уклонение на отдельно взятом Ша ХМ в ТВВ, как делали некоторые медведи на освоении.
Топгильдии смогут позволить собрать своим членам несколько наборов экипировки, а вот всем остальным придётся в этом плане посложнее.
Geim, макрос придётся переписывать регулярно при изменении экипировки. Потому что теперь при определённом значении скорости "reset=2,5" может оказаться полным УГ. Так что я бы на твоём месте забил бы на такие макросы. В конце концов, менять всего лишь три оставшиеся у нас атакующие кнопки на одну - это уже отдаёт каким-то пижонством...
Да и потом, макрос абсолютно неприменим для тех, кто выберет второй талант в линейке для сотого уровня.