Приведу перевод одного поста с ммочемпиона, чтобы показать некоторые интересные мысли по этому поводу.
Йогг Сарон и Алгалон - одни из самых малоубиваемых боссов за всю историю World of Warcraf, и дело не в том что они чересчур сложные. Просто зачистка подземелья до последнего босса занимала большую часть рейдовой недели, к тому же на Алгалона у вас был всего час, а механизм продления рейдового сейва появился позже, в патче 3.2.0 (но использование этого механизма подразумевает, что вы получите меньше лута). Внедрение LFR позволило частично решить проблему слишком длинных рейдов, но все равно сделать большой рейд - очень непростая задача, на это требуется больше времени, и в то время как некоторые игроки согласны подождать, другие начинают бить копытом.
Это довольно странный пост, и в какой то мере даже лицемерный.
Для начала, Алгалон был разработан именно как героический босс, доступный только в сложном режиме, и даже путь к нему лежал через множество других хардмодов. Целевая аудитория для Алгалона это те самые гильдии, которые работают на прогресс или уже фармят ХМы. И у них нету проблем с тем, что инст слишком долгий или большой. Скорее именно они располагают достаточным количеством времени чтобы чистить его.
Так что разрабатывать босса таким образом, а потом говорить что главная причина в огромности инста, по меньшей мере глупо. Современный эквивалент Алгалону - Синестра, и даже щас, два тира спустя, только 2% гильдий убили ее. И я не хочу слышать от близов в МоПе причину почему нету аналогичного босса опять такую же "ведь чистить СБ было так долго, вот почему никто не увидел Синестру".
Дальше, я не уверен, что блюпостер действительно чистил Ульдуар, ведь Йогг отличался огромным скачком сложности по сравнению с предыдущими боссами. В то время как у топовых гильдий может и не было таких проблем, но для подавляющего большинства обычных гильдий разбираться с облаками было той еще пыткой, особенно до того, как они обьявляли, кто в них забежал. Йогг-Сарон в 25 был схож с Королеч-Личем в хм в плане вайпов перед убийством, так что говорить, что Йогг-Сарон не был сложным, а дело все в слишком больших размерах инста, невольно намекает на мысль что этот чувак вообще не рейдил Ульдуар когда тот был актуальным.
сделать большой рейд - очень непростая задача, на это требуется больше времени, и в то время как некоторые игроки согласны подождать, другие начинают бить копытом.
У Ульдуара была самая большая долговечность из всех рейдов ВотЛК и Катаклизма, и он мог оставаться актуальным гораздо дольше чем всякие ОП, ДД и ИК. Самая большая ошибка с Ульдуаром была в том, что Близзард выпустили ИК "СЛИШКОМ РАНО"©Рагнарос
Ульдуар вышел 14 Апреля 2009, а ИК 4 августа 2009, и это означает всего 4 месяца на прогресс, и большинство гильдий все еще лишь осваивали боссов Ульдуара - мы например возвращались туда даже через пару месяцев после выхода ИК, добивать боссов, и причина тому - бои были гораздо лучше и веселее, и все еще считались прогрессом.
Это подземелье было разработано так, чтобы его было долго чистить, и это давало ему огромную продолжительность жизни.
Если бы близзы разрабатывали инсты как Ульдуар, им не пришлось бы выпускать патчи быстрее. Единственная причина выпускать сейчас контент гораздо быстрее это потому что разработчики сами себя загоняют, делая инсты таким образом, что они чистятся буквально за 2-3 недели. Я никогда не пойму как так можно, разрабатывать контент который проглатывается за пару недель, а потом жаловаться что игрокам скучно и нечего делать - а потом использовать это как оправдание уменьшению инстов и дальше. Ничего удивительного, что народ хочет новых вещей еще чаще, ведь близзы сами довели до этого.Добавление большой красной кнопки в бой с Мимироном было классной идеей, которую мы вспоминаем с удовольствием. Однако, со времен Ульдуара мы сделали еще около 40 рейдовых боссов, и если бы сложность каждого из них определялась тем, нажмут ли игроки красную кнопку (или в каком порядке станут игроки убивать аддов, или любой другой ульдуарской механикой), все это давно приелось бы, стало бы неестественным и чересчур вычурным. Если бы в игре было еще шесть боссов с большой красной кнопкой, мы не вспоминали бы сейчас Мимирона как такого особенного. К тому же мы просто не уверены, что с точки зрения дизайна существует достаточно большое количество средств, с помощью которых игроки могли бы включать героический режим боя.
Я вот смотрю, с одной стороны пример Ульдуара, а с другой переключатель ХМа сейчас, и извините конечно, но то что написано в блюпосте не имеет никакого смысла.
Я могу понять, что сложно постоянно делать новые и уникальные пути включения ХМов - но блять, сейчас то мы имеем как раз ту хрень которой близзард лишь ОПАСАЮТСЯ в будущем, если они начнут делать Ульдуар-стайл. У нас СЕЙЧАС одна и та же большая красная кнопка для ВСЕХ боссов - разница только в том, что кликаешь по выпадающему меню, а не на стене. И кнопка не вплетена органично в мир игры и не сделана в том же стиле, что и весь инст, как было с Ульдуаром. А это тупая строчка в меню, обычным шрифтом. Вот близзы говорят в этом блюпосте, что механика Ульдуара стала бы в скором времени неестественной и приедающейся, и в то же время замена этому - самый глупый способ хард мода из всех. Даже в многими ненавистном ИК хард мод был отдельным инстом, и даже назывался по другому. Испытание ВЕЛИКОГО Крестоносца.
За этим способом нету никакой истории, никакой причины у рейда быть сложнее, никакой отдачи у окружающего мира. Я как то слабо себе представляю Босса перед нами, который весь такой "давай, выбери этот мелкий пункт в меню, и Я ПОКАЖУ ТЕБЕ НАСТОЯЩУЮ БОЛЬ". Или босса, который вдруг ни с того, ни с сего становится здоровее, обучается паре новых трюков и начинает сильнее бить.
Короче говоря, если разрабатывать инсты как Ульдуар, которые большие и разнообразные, и имеют классные способы переключений с нормала на героик, то не только будет больше времени разрабатывать следующий контент и люди не будут так спешить пройти инст, но и будет больше запоминающихся эпичных схваток, о которых даже спустя два года люди будут говорить и обсуждать. С точки зрения рейдера это тоже выигрышная ситуация - близзы не будут в такой спешке и у них будет время разрабатывать лучший и больее продуманный контент.
Но блин, я не хочу слушать бред о том, что "мимими, мы не хотим и не можем делать длинные рейды, потому что они занимают много времени для разработки, а игроки хотят нового быстрее", когда сама причина того, что мы хотим нового быстрее в том, что близзард делает свои мелкие рейдовые подземелья.