WORLD OF WARCRAFT

Тема: Перспективные направления развития ММО  (Прочитано 34358 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Рохам

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 766
Re: Перспективные направления развития ММО
« Ответ #75 : 08 Марта, 2011, 04:20:28 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
насчет фолаута онлайн - такой проэкт вообще-то есть, я правда еще в начале осени там играл(открытое бета-тестирование, кажется второе было на тот момент)
и то, в каком он видел был тогда - полнейшее дерьмо
плохо ты видать знаешь фолаут... там все прелести его воссоздали :Р да и ксттаи делают фолаут нормальный мб через лет 5 увидим...  :D

Рохам

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 766
Re: Перспективные направления развития ММО
« Ответ #76 : 08 Марта, 2011, 04:22:25 »
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Что там, Ваха? Да, Ваха популярна так-же как и ВоВ, но простите, вселенная вархаммера подходит далеко не все, там кровь, кучи трупов, жестокий до крайности мир и не всем подходяшая идеологоия.
Фоллаут - ну это no comments, фоллаут крут до невероятности, вероятно круче, чем Чак. Но извините, фоллаут - синглплейр игра, мультиплейер убивает всю составляющую игры.
насчёт вахи - чем продвинутее мир тем быстрее люди в том числе и дети узнают все стороны жизни. так что жестокость, кровь и трупы - этим уже не удивишь даже первоклашек (посмотрите на игрушки у детей и как они ими играют =\ )
а вот фолаут имхо именно в мультиплеере реализуется по полной!

Рохам

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 766
Re: Перспективные направления развития ММО
« Ответ #77 : 08 Марта, 2011, 04:30:54 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Кто-нибудь освоил эту стену текста?


Я думал дальше продолжить мысль, просто, посмотрев сколько уже написал, решил остановиться :)

Кстати, я освоила
Мне идея нравится, вот только на мой взгляд, можно просто предложить игрокам тщательную кастомизацию шмота - на уровне кастомизации внешности чаров в Айоне. То есть, скажем, портной, создавая робу, мог тщательно подобрать узор, длину рукавов, нанести какой-то дополнительный рисунок. Или, скажем, портняжный чант "Вышика Х" выглядел как вышивка.
Далее. Мне вот никогда не нравилась возможност варов две двуручки носить. Просто ИРЛ попытка сделать это приведет к травме запястий. Хочу чтоб в игре была такая вероятность.
Далее - в большинстве ммо плохо сделан ближний бой. Скилл игроков не влияет на шанс мисса/парри, на это влияет только шмот. Имхо - в рамках пвп убрать у милишников какие-то изощренный абилы, зато добавить возможности расширенного управления: сделать так чтобы дамаг зависил от того, в какую часть тела попадает удар.  Например, в бою хант вс латник - все выстрелы попавшие непосредственно в доспех, не наносят урона, зато выстрел, попавший в сочленение доспехов, если не ваншотит то как минимум наносит очень сильный урон. Добавить возможность избегать ударов, уворачиваясь/уклоняясь от них. С другой стороны, сделать так, чтобы милишник, заюзавший абилку, например, "Рубящий удар слева" (добавить возможность направлять оружие ближнего боя, регулировать на ходу силу удара и тд) не мог остановиться, и при том при неверном расчете усилия терял бы равновесия. Ну, или скажем, чтоб была возможность в случае дизарма достать какой-нибудь кинжал и воткнуть в шею вражине нахрен.
Я знаю, есть очень продвинутые файтеры, но ни один из них по уровню реалистичности ближнего боя не дотягивает до реального ближнего боя. А так хотелось бы, чтобы милишник в ближнем бою, прожимая 25-30 биндов (минимум) мог расчитывать только на себя и свое мастерство.

Ввести систему боевого духа, как WH40k: DoW. Ну это без комментариев.

И да, в игре,где максимальный уровень, скажем, 60 - ввести несколько обязательных квестов на 20м уровне, сложных квестов, требующих определенных навыков для выполнения, награда за сии квесты - возможность продолжить игру. Человек, у которого есть желание это сделать, будет оттачивать свое мастерство, почитает форумы, будет просить помощи советом. Так уменьшится кол-во нубов на хайлевле. А не захочет - создавать нового перса и снова качаться 1-20
Ну это мое видение мморпг.

это всё шляпа (тонкости игровой механики приближенные к симуляторы прерогатива очень малого количества фанатов симуляторов). главное правило близарда легко освоить, тяжело стать мастером - имхо ЗОЛОТОЕ правило игростроя.
нравятся такие тонкости: можно попробовать вот это http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3448039 но говорят что там баги... я правда не пробовал =)
« Последнее редактирование: 08 Марта, 2011, 04:33:39 by Рохам »

Serjo

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 107
Re: Перспективные направления развития ММО
« Ответ #78 : 08 Марта, 2011, 04:53:19 »
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
А мне всегда нравилась идея с уклонения и всё такое, ну вот представить: бежит на вас вражина и замахивается большой дубиной, что мешало б прожать клавишу или набор клавиш и сделать стрейф или пригнуться, или отпрыгнуть. А магия стоишь и смотришь тупо смерти в лицо? Летит фаербол, а ты в сторону отойди или пригнись, а вот когда со спины то уж извени глаз там нету. Было б интересней в том же пвп у кого руки стоят тот бы бегал уклонялся, а кто привык стоять и жать 2-3 кнопки со словами пишь-пишь, падал бы в секунды. Опять же имхо.

chukovskiy

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1073
Re: Перспективные направления развития ММО
« Ответ #79 : 08 Марта, 2011, 05:33:34 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
пара мыслей
начал играть в вов из-за варкрафта 3
продолжил из-за сеттинга
когда думаешь, "чоб такого фентезийного пошпилить", что на ум приходит?
ну, ясное дело, рпг.
ведьмак - на раз, дао - на раз (линейный сцука), обливион - на ниразу, морровинд - если бы он не был так стар... ато уж поднадоел
всякая готика не знаю, но тоже не блещет.
вов? с возможностью пвпшить, с реально удобным управлением/интерфейсом/чем угодно, с балансом? да, оно самое
если ум на месте, надо себя спросить, что я хочу от этого фентезийного сеттинга? ну во-первых, интерактива, иначе б книжки читал. пве? напвешиться и в синглах можно, а отсутствие пвп там дает о себе знать. тогда пвп.
спрашивается, на кой черт мне для этого сто сорок пятый клон вова? ни одного плюса не вижу, честно.
все, что меня может не устраивать в вов - это баланс классов. но гложут большие сомнения, что кто-то где-то отбалансирует лучше.

успешной мморпг желательно на чем-то базироваться, с чем приятно знакома публика. сингл для этого подходит, только вот кто сейчас делает реально решающие синглы? одна мутная херь, не более. руби бабло, забудь про все остальное.
можно быть и лысой, как рифт (или он на чем-то основан, кроме вов?), но что толку? если  у разработчиков на старте вообще нет идей, то они у них и не появятся. их-то мотив понятен, им нужны деньги, как и всем.
либо надо брать технологией. я лично не вижу способов это сделать без внедрения в массы нового типа контроллера. не клава мышь, а что-то помощнее. но это уже как получится

Uzver

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 829
Re: Перспективные направления развития ММО
« Ответ #80 : 08 Марта, 2011, 06:00:14 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
А мне всегда нравилась идея с уклонения и всё такое, ну вот представить: бежит на вас вражина и замахивается большой дубиной, что мешало б прожать клавишу или набор клавиш и сделать стрейф или пригнуться, или отпрыгнуть. А магия стоишь и смотришь тупо смерти в лицо? Летит фаербол, а ты в сторону отойди или пригнись, а вот когда со спины то уж извени глаз там нету. Было б интересней в том же пвп у кого руки стоят тот бы бегал уклонялся, а кто привык стоять и жать 2-3 кнопки со словами пишь-пишь, падал бы в секунды. Опять же имхо.

То, что ты описываешь - спорт. А спортом надо заниматься либо какое-то время, что бы не устать, либо постоянно, но это для спортсменов. А спортсменов намного-намного меньше, чем тех же простых любителей спрота в удовольствие.

Опять же, огромный плюс Варкрафта - каждая локация уникальна и рождает разные чувста, вызывает разные эмоции. Многим новым играм этого как раз и не хватает: обалденных пляжей Танариса и пасторалей Награнда, опасности Вьетнама (Тернистой долины) и бабьего лета Закатного края, таинственности Тельдрассила и мёртвого величия Подгорода. А зимние пейзажи Грозовой гряды и Ледяной короны? Они же совершенной непохожи: Грозовая гряда величественна, ни одного лишнего цвета, но при это не угнетает, а наоборот, возвышает, поднимет к небу. А Ледяная корона давит своей ледяной мрачностью, даже там, гдн не видна деятельность нерубов и плети. Два зимних пейзажа совершенно не похожи, как не похожи на них Каранос и Зимние ключи, где тоже снега вдосталь.
Поиграл я в Вархаммер и Рифт, например, увы, всё однообразно как-то, нет такой атмосферности каждой отдельной зоны.

Опять же, про напряжность: напрягаться игрок должен только в одном случае - в состязании, когда он САМ этого хочет, то есть, в пвп- и пве-бою. И эти состязания должны быть не постоянными, как в том же Рифте, например, где невозможно спокойно ходить по дорогам, с этими нескончаемыми нашествиями. Вот пример - маленькое поселение квестодателей (там существует тот же принцип ведения игрока от одних квестодателей к другим, как и в ВоВ, но мягче), послали убивать/выбивать/собирать, возвращаюсь - а на поселение напали из разлома. Я один, нападающих штук 10-15, все кучкуются, все элитные. Квестодателей вырезали, задания не сдать. Приятно? Мне было совсем неприятно. Для чего это придумали, что бы интересно и захватывающе было? Не было.

Вот в этом огромный плюс ВоВ - казуальность. А не хочешь казуальности, иди в пвп разной сложности (получение определённых рейтингов арены, а потом и званий) или пве (Синестру многие уже успели убить, или хотя бы увидеть?). А всё остальное время занимает ненапряжное времяпрепровождение. На данный момент эту ненапряжность во внеспортивное время портит только археология, хотя и её можно расценивать как определённый вид спорта.

А игры на телефоне... вот когда научатся делать такие игры для телефонов, даже нет - телефоны, на которых будет удобно играть, то это станет прорывом, а сейчас это любопытно, интересно, но неудобно.
« Последнее редактирование: 08 Марта, 2011, 06:10:03 by Uzver »

Skvizzy

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 100
Re: Перспективные направления развития ММО
« Ответ #81 : 08 Марта, 2011, 06:49:28 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
WoW для меня убьёт Diablo3 ибо сразу уйду в неё минимум на пол года.
А если по MMO, если сделают fallout online с миллионом приколюшек как было в fallout 2, приемлемой графикой, огромным миром, то думаю есть шансы взять верх.
ROFLMAO!

maitreia

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 236

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Гордунни
Re: Перспективные направления развития ММО
« Ответ #82 : 08 Марта, 2011, 07:12:57 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Учитывая что спрашивал Кермит об одном, а тему увели к подлодке в степях Украины, постараюсь добавить новые ключевые особенности чтобы вернуться в исходное русло обсуждения.

1) 3D - достаточно сделать следующую игру поддерживающей стерео мониторы\телевизоры - и привет конкуренты - новый экспириенс гарантирован.
2) развитие логики настраиваемого интерфейса - настраиваемая игровая механика
3) разрушаемость - назовите с разбегу хотя бы одну игру с приставкой MMO где это было успешно реализовано
4) упоминаемый в постах ранее облегченный клиент - для игры с мобильных платформ
5) тотальная интеграция с facebook
6) изменение концепции биполярного мира - введение третьей стороны конфликта к уже существующим орде и альянсу

Достаточно качественная реализация любой комбинации из приведенных выше пунктов в сочетании с неограниченным кредитом доверия игроков и возможностью творить не оглядываясь на деньги позволит Близзард утопить даже вполне серьезные проекты ММО, упоминающиеся выше.
А все просто потому, что в то время как все остальные клепают ММО, Близзард вот уже пару лет(по неподтвержденным данным) клепает Титан, который будет так же отличаться от ММО, как сами ММО отличаются от старых добрых оффлайн игр.
А чем именно будет отличаться - см пункты 1-6  :)

LATnik

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 1
Re: Перспективные направления развития ММО
« Ответ #83 : 08 Марта, 2011, 07:22:43 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
смесь FPS слэшера, рпг и даже возможно stelth-action должна быть довольно успешной.
РПГ(квесты инсты шмот), с несколькими координально разными классами==>любители шутеров получат свои стрелялки(типо хант с арбалетом/гранатами без таргет цели), любители слэшеров получат своих трупокосилок, аля фури-вар но с комбо ударами, ну и с остальными популярными жанрами тож ченить можно намутить
вполне возможно "Титан" и будет такой игрой, море китайских скиллоаных игроков свихнутся если им дать такую конфетку.
ПС: лично я бы хотел что б в ней было:
отсутствие танков как таковых - какие нах танки в шутерах===> адекватный аи который надо не ковырять по 10мин изредко выбегая из воид зон, а за которым прийдется гонятся прыгать по яшикам уворачиватся прокатами и тд
наличие хила/самоотхила у всех классов
чёткий баланс(близыэто могут)
полное отсутствие таргет цели/маны/станов, имхо сила рун в разы более лучше продуманый ресурс чем мана
ну и конечно главное что б в игре решал только скилл, не задротство/донат

Коралон

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 42
  • ВЕЛИКИЙ И МОГУЧИЙ!11
Re: Перспективные направления развития ММО
« Ответ #84 : 08 Марта, 2011, 09:04:31 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Что тут думать, близы уже все придумали, через 2-3 года увидим.

СуперВареник

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 124

  • Варкрафт: +
    • Имя: ДК - ригиль; Воин - Пэндор, Хант - Глориэ
    • Класс: ДК, Воин, Хант
    • Сервер: Страж смерти, Свежеватель душ ( Глориэ )
Re: Перспективные направления развития ММО
« Ответ #85 : 08 Марта, 2011, 10:44:59 »
  • Рейтинг:2 (+2 | 0)
Что там, Ваха? Да, Ваха популярна так-же как и ВоВ, но простите, вселенная вархаммера подходит далеко не все, там кровь, кучи трупов, жестокий до крайности мир и не всем подходяшая идеологоия.
Фоллаут - ну это no comments, фоллаут крут до невероятности, вероятно круче, чем Чак. Но извините, фоллаут - синглплейр игра, мультиплейер убивает всю составляющую игры.
насчёт вахи - чем продвинутее мир тем быстрее люди в том числе и дети узнают все стороны жизни. так что жестокость, кровь и трупы - этим уже не удивишь даже первоклашек (посмотрите на игрушки у детей и как они ими играют =\ )
а вот фолаут имхо именно в мультиплеере реализуется по полной!



Фишка вахи это не кровь в ММО это Космические корабли, планеты, роботы, возможность использовать формации для своих отрядов как в стратежке, мотоциклы танки и куча интересных рас, начиная от имперцев заканчивая тиранидами.

Fercad

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 13
Re: Перспективные направления развития ММО
« Ответ #86 : 08 Марта, 2011, 11:05:23 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Мне кажется надо пытаться уйти от самих основ современных ММО. Понятно что это рискованно, может не сработать, но иначе все игры будут очередным "WOW".

Например, основное население в Варкрафте сейчас, это сами игроки, и горстка НПЦ. Мобы не в счет. И игроки сами создают свой мир, свое социальное устройство. Поэтому нет чувства полного погружения в игру, потому что понимаешь, что вокруг тебя точно такие же игроки, как и ты сам.

Я бы с удовольствием поиграл бы в игру, в которой основу населения составляли бы НПЦ, и было бы трудно отличить НПЦ от игрока. Для этого нужна сильная система искусственного интеллекта. Например набирается рейд в Ульдуар за ачивами, в рейде 20 НПЦ, и только 5 обычных игроков. И сказать кто НПЦ, а кто игрок - почти невозможно.

Новые сервера запускаются сначала совсем без игроков, и варятся в собственном соку месяца три. А потом тонкой струйкой добавляются игроки. Миры будут совершенно не похожи друг на друга. А играть будет безумно интересно.

СуперВареник

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 124

  • Варкрафт: +
    • Имя: ДК - ригиль; Воин - Пэндор, Хант - Глориэ
    • Класс: ДК, Воин, Хант
    • Сервер: Страж смерти, Свежеватель душ ( Глориэ )
Re: Перспективные направления развития ММО
« Ответ #87 : 08 Марта, 2011, 11:19:06 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Мне кажется надо пытаться уйти от самих основ современных ММО. Понятно что это рискованно, может не сработать, но иначе все игры будут очередным "WOW".

Например, основное население в Варкрафте сейчас, это сами игроки, и горстка НПЦ. Мобы не в счет. И игроки сами создают свой мир, свое социальное устройство. Поэтому нет чувства полного погружения в игру, потому что понимаешь, что вокруг тебя точно такие же игроки, как и ты сам.

Я бы с удовольствием поиграл бы в игру, в которой основу населения составляли бы НПЦ, и было бы трудно отличить НПЦ от игрока. Для этого нужна сильная система искусственного интеллекта. Например набирается рейд в Ульдуар за ачивами, в рейде 20 НПЦ, и только 5 обычных игроков. И сказать кто НПЦ, а кто игрок - почти невозможно.

Новые сервера запускаются сначала совсем без игроков, и варятся в собственном соку месяца три. А потом тонкой струйкой добавляются игроки. Миры будут совершенно не похожи друг на друга. А играть будет безумно интересно.




Welcome in the Age of Conan

unnamed63

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 51

  • Варкрафт: +
    • Имя: Чегги
    • Класс: Чернокнижник
    • Сервер: Гордунни
Re: Перспективные направления развития ММО
« Ответ #88 : 08 Марта, 2011, 11:27:21 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Насчет кастомизации, мне бы больше хотелось чтобы статы скалировались от используемых материалов: например для шитья штанов надо 5 кристаллов водоворота, а их в свою очередь можно получить распылив либо 359ю шмотку либо 372ю, и соотвественно чтобы в зависимости от этого статы штанов сделаных из 372х кристаллов были выше, так же и для энчанта.И в зависимости от этого еще и менялся например цвет шмотки, как с доспехами т10/т11, чтобы игроки которые вовсю фармят героики все же внешне тоже отличались от казуалов.

EvilKant

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 633

  • Варкрафт: +
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Ясеневый лес
Re: Перспективные направления развития ММО
« Ответ #89 : 08 Марта, 2011, 11:39:16 »
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
На самом деле идей отлчных для новых не ВоВ-ММО есть полно. Просто ММО это не тоже самое что простая игра, тут нужна серверная база и тп, тоесть нужно гораздо большее бабло и поэтому ММО невозможно написать самому на коленке. А люди у которых есть "гораздо большее бабло" не играют в игры, и поэтому они не знают в чем разница между ВоВ и, к примеру Spore. Но вов уже успешен, а спора это нечто непонятное и новое. Во что они вложат деньги? Конешно в клон уже успешного вова. А спора так и осталась просто игрой в песочнице на своем компе. Вот мы и будем все дальше играть в поделки близзарда, потому что больше ни у кого нет одновременно и кучи бабла и знаний игр.

 

закрыть