WORLD OF WARCRAFT

Тема: Глава Frost Giant рассуждает о проблемах Stormgate, пока сотрудники покидают студию  (Прочитано 2758 раз)

2 Пользователей и 12 Гостей просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3315

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



После катастрофического релиза стратегии Stormgate от Frost Giant Studios, в информационном поле игры наступила абсолютная тишина: даже в социальных сетях вся активность официальных каналов полностью сошла на нет. Только глава Frost Giant Тим Мортен выпускает еженедельные посты на тему того, как Stormgate докатилась до жизни такой, и какое будущее ждёт всех причастных. А пока основатель студии размышляет над случившимся, некоторые сотрудники уже активно ищут работу или совсем покинули студию.:cut:

Тим Мортен о провале Stormgate:

Тим начал выпускать свои посты полторы недели после полноценного выхода Stormgate из раннего доступа, а в первом таком он указал, что релиз у игры вышел неплохой, в том числе у неё были положительные отзывы, однако игре не удалось и близко подобраться к тем финансовым и иным показателям. Как ей не удалось выполнить поставленные перед ней цели. В первую очередь Тим обвинил в этом себя как исполнительного директора Frost Giant, а также поблагодарил свою команду за все те усилия, которые они приложили на 5 лет разработки.

Во втором сообщении, опубликованном на прошлой неделе, Тим порассуждал на тему того, почему видеоигры в целом проваливаются по той или иной причине. Главай студии тут же даёт очевидный ответ на это: "Потому что они недостаточно хороши", – и размышляет, что именно его задача как главы студии состоит в том, чтобы довести игру до достаточно хорошего состояния, а потому именно он и не справился с этой задачей.

Однако и сам рынок за последние десятки лет существенно изменился, а порой даже хорошие игры оказываются провалом. Это случается по причине слишком большого насыщения рынком видеоиграми: у современного игрока слишком большой выбор игр, чем когда-либо прежде, но слишком мало времени на игру, чем когда-либо прежде. По этой причине планка, по которой игра воспринимается "хорошей", за эти годы стала значительно выше. Игроков стало гораздо сложнее как завлечь в игру, так и удержать их в ней.

Ещё один крайне-фажный фактор – доступные ресурсы и, в особенности, финансовые. Современные игры, даже небольшие инди-проекты, требуют чрезвычайно большого финансирования, если сравнить его с прошлыми показателями. Один только этот показатель оказывает очень большое влияние на то, получится ли игра хорошей. В данном аспекте Тим вновь берёт на себя всю ответственность за провал – это он и только он не смог вовремя распознать тренд и скорректировать направление развития своей студии, своей разрабатываемой игры.

Далее Тим рассуждает на тему того, что в ближайшем будущем всё больше студий будут всё сильнее и сильнее полагаться на ИИ-инструменты, которые существенно сократят расход ресурсов и ещё сильнее ускорят рабочий процесс, что позволит компенсировать повышение стоимости разработки игр за последние годы.

В заключение своих размышлений Тим подвёл, что быть инди-студией в 2025 году – очень трудное положение из-за ограниченности ресурсов, высокой конкуренции и сложностей с привлечением инвесторов. Однако он не сдаётся и продолжит вести Frost Giant в светлое будущее.


В ответ на посты Тима Мортена сообщество добавляет: не нужно быть гением чтобы понимать, что это выглядит плохо.
(Это то, как игра выглядела на этапе раннего доступа)

В последнем, третьем сообщении Тим Мортен более детально и точечно прошёлся по ретроспективе разработки Stormgate в попытках выделить ключевые её проблемы:
  • Сама Stormgate основывается на уроках, полученных за период разработки и поддержки StarCraft II. И хотя эта игра всё ещё остаётся эталоном стратегии в реальном времени, её популярности и удержания аудитории всё равно было недостаточно для одобрения дальнейшей поддержки, что уж говорить о полноценном сиквеле. Поэтому Frost Giant изначально целилась на то, чтобы не только достичь, но и превзойти StarCraft II по всем показателям.
  • В пре-продакшене Stormgate команда прямо выделила для себя четыре популярнейших направления, которые обрели наибольшую популярность у фанатов StarCraft II: кампания, рейтинговое PvP, кооперативный режим и пользовательские игры. По изначальной задумке, поддержание всех четырёх направлений позволило бы как привлечь новую аудиторию, так и удержать старую.
    • Более того, StarCraft II сам был первопроходцем такого разнообразия контента, и ни одна стратегия за последние 10 лет больше не имела такого формата, а потому, в глазах руководства, успех в этом начинании позволил бы Stormgate попасть в центр внимания всех любителей RTS. Как минимум, игре удалось бы стать настолько же популярной, как StarCraft II, а это – очень хорошее начало.
    • ... однако Тим добавляет, что хоть сама цель остаётся перспективной и привлекательной, в своём текущем состоянии Stormgate не способна достичь её "пока что". В этом и кроется первая проблема – планы оказались более грандиозными, чем способности команды из-за ограниченности ресурсов (людей, финансов, времени), а потому текущее состояние Stormgate и получило настолько высокую критику от фанатов стратегий в реальном времени.
  • Ещё одним крайне-плохим решением стал выпуск игры в ранний доступ год назад: сами разработчики выставили очень высокую планку количества контента в момент анонса, однако из-за вышеперечисленных проблем с ресурсами всё пошло наперекосяк, когда игроки пришли в ранний доступ и получили очень большое разнообразие контента, но в крайне-сыром виде – всё это также вызвало крайне-негативные отзывы от фанатов.
Директор Frost Giant пришёл к выводу, что студии определённо не стоило пытаться делать всё и сразу, а команде нужно было концентрироваться на каждом аспекте отдельно, выпуская его в полноценном завершённом виде, и только после полной готовности одного начинать браться за другое.

Но и здесь есть свои нюансы: подобные игры, выпускающие какой-то один тип контента в готовом виде, зарабатывают обычно от $10 до $25 млн., что всё ещё больше, чем заработала Stormgate, однако конкретно для Frost Giant такие показатели являлись недостаточными. В глазах крупных издателей и инвесторов, игра должна приносить выручку как минимум в $100 млн. – это считается "приемлемым" средним показателем. Только потенциальная выручка в $500 млн. способна привлечь большое внимание инвесторов, а для потенциального продолжения поддержки и следующей части игра и вовсе должна заработать $1 млрд.

По мнению Тима Мортена, даже в современном мире игра в жанре стратегии в реальном времени способна достичь даже крайней отметки выручки из упомянутых выше. Что касается самой Frost Giant и Stormgate, то команда уже проделала огромную работу и создала крепкую основу, вокруг которой в дальнейшем нужно лишь продолжать делать новый контент и дорабатывать ещё отсутствующие системы. Так или иначе, Тим Мортен пока ещё надеется на светлое будущее своей студии и игры.

На следующей неделе Тим выпустит следующую часть, посвящённую деталям разработки Stormgate и маркетингу игры.

Frost Giant теряет свой штат

Пока руководство студии пытается играть на перспективу, некоторые сотрудники Frost Giant Studios не верят в светлое будущее своего места работы, а потому уже покинули его, или находятся в активном поиске. Нам известно, что на момент начала 2025 года в студии работало около 60 сотрудников, однако по данным LinkedIn студия уже потеряла примерно некоторую часть своего штата.

Хотя информация не является официально подтверждённой, судя по профилям LinkedIn с августа 2025 года в студии больше не работает Александр Брэндон – в прошлом директор по звуку и композитор во Frost Giant, где он проработал почти 4 года. Помимо этого, пришедший в прошлом году новый арт-директор Аллен Диллинг – очень известный ветеран Blizzard Entertainment, проработавший в компании более 24 лет – теперь выставил статус "открыт для предложений" (или "в поиске работы").

Технически, на момент написания заметки пока он всё ещё значится в штате Frost Giant

В то время как отслеживать других уже ушедших сотрудников становится сложнее в виду их закрытых профилей, с каждой неделей всё больше оставшихся работников Frost Giant выставляют статус "в поиске работы", из них: технический дизайнер игры, QA, дизайнер уровней, старший художник, постановщик и другие.

На момент написания заметки онлайн Stormgate едва превышает 100 игроков, отзывы остановились на отметке в 50,05% положительных из 8570 обзоров, а на Twitch популярность игры является нулевой (практически никто её больше не стримит, а редкие единичные стримы смотрят не больше 24 человек)


Бонус: фанаты недовольны, что только Тим Мортен говорит о Stormgate, в то время как в инфополе игры царит полная тишина, а фанаты находятся в подвешенном состоянии с учётом слухов о потенциальном банкротстве: студия не давала никакого официального комментария на тему игры и её будущей поддержки после провального релиза.

.
« Последнее редактирование: 13 Сентября, 2025, 18:12:12 by Mylisp »

ScaryWhiteClown

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 294
очередные гениальные бывшие разработчики Близзард, которые без пиздюлин Котика нихуя не смогли?

Lurcis

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1400
  • За Клоунаду!
очередные гениальные бывшие разработчики Близзард, которые без пиздюлин Котика нихуя не смогли?

Скорее без кретивного молодняка/одухотворенного идеей вселенной как проекции личного послания дядьки.

Основные проблемы игры – это то что она скучная, концепция её самой это "сделаю свой варкрафтостаркрафт дома", при этом не используя толком никакие механики оттуда хотя бы, абсолютно серая и непритягательная гамма, херовая читаемость тайлов (ну это уже для прогеймеров), херовый дизайн что визуала что механик и юнитов фракций...

Зачем мне играть в блеклый и скучный штормгейт, когда есть охренительный 3 варик (пускай и после самого лучшего патча за всю историю щас накинули 2 херовых, еще вырулим обратно по балансу), и старкрафт?
Они к тому же ещё и живее в 100 раз, так еще в них есть и активная про-сцена, ладдеры, и турниры.
« Последнее редактирование: 13 Сентября, 2025, 20:24:44 by Lurcis »

AlanMix

  • Датамайнер
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3560
Напоминает слезы какого Калкордина который бьет себя в грудь заявляя что горд тем что Калкорд это отличная игра и просто её никто не понял (с геймплеем от части соглашусь, но лишь от части).

Но вот зачем вот эту шизу накатывать? Все писали о проблемах, с самого начала. Но если реально они не понимают этого, то не удивляйтесь почему ААА-игры дохнут. Вот пример креста на карьере и доверить даже подметать улицы нельзя.
Twitter - инсайдики и прочие посты.
Project NELF - discord

ImbaState

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1177

  • Варкрафт: +
    • Имя: Зариэль
    • Класс: Разбойник
    • Сервер: Гордунни
Надо же, даже очередная дорожная карта не помогла? 😏

Что касается разглагольствований Тимми, то если вкратце: "уроки усвоены, бюджет освоен, было сложно".

Сказал бы честно, что он очередной и охреневший бездарь из блезорт, который все эти года разработки пребывал в блаженных мриях о том, как он будет выписывать себе кругленькие чеки, продавать с лопаты гоям эдишны, скины, героев и даже кампанию, аж обсрался сначала от счастья, а потом с ранним доступом и релизом.

Apetail

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 879

  • Сама Stormgate основывается на уроках, полученных за период разработки и поддержки StarCraft II. И хотя эта игра всё ещё остаётся эталоном стратегии в реальном времени, её популярности и удержания аудитории всё равно было недостаточно для одобрения дальнейшей поддержки, что уж говорить о полноценном сиквеле. Поэтому Frost Giant изначально целилась на то, чтобы не только достичь, но и превзойти StarCraft II по всем показателям.
  • В пре-продакшене Stormgate команда прямо выделила для себя четыре популярнейших направления, которые обрели наибольшую популярность у фанатов StarCraft II: кампания, рейтинговое PvP, кооперативный режим и пользовательские игры. По изначальной задумке, поддержание всех четырёх направлений позволило бы как привлечь новую аудиторию, так и удержать старую.
    • Более того, StarCraft II сам был первопроходцем такого разнообразия контента, и ни одна стратегия за последние 10 лет больше не имела такого формата, а потому, в глазах руководства, успех в этом начинании позволил бы Stormgate попасть в центр внимания всех любителей RTS. Как минимум, игре удалось бы стать настолько же популярной, как StarCraft II, а это – очень хорошее начало.
    • ... однако Тим добавляет, что хоть сама цель остаётся перспективной и привлекательной, в своём текущем состоянии Stormgate не способна достичь её "пока что". В этом и кроется первая проблема – планы оказались более грандиозными, чем способности команды из-за ограниченности ресурсов (людей, финансов, времени), а потому текущее состояние Stormgate и получило настолько высокую критику от фанатов стратегий в реальном времени.
Опустим уже отмеченный факт, что директор активно пишет о провале, но никуда игру не двигает.
Этот директор же принимал участие в создании старкрафта 2, на который он активно ссылается чуть ли не в каждом предложении. И ему, как никому другому, известно, что в самом начале в старкрафте 2 фокус был на ДВУХ аспектах, вместо четырех перечисленных - кампания и ладдер. Кооп появился только через 6 лет после релиза, а пользовательские карты до сих пор в статусе "постольку поскольку". Были попытки от близзов как-то влезть в это и пытались "продавать" карты в игротеке, но их по итогу было, кажется, всего три. Игроки всегда сами варились в кастомках, что в ск2, что в вк3, от близзард там был только сам редактор и игра.
Но при этом бюджет старкрафта 2 был больше, чем насобирал этот горе-директор, штат - больше (и вероятно - профессиональнее именно на РТС), а насколько именно - бывший директор близзов наверняка знает лучше.

И почему-то, несмотря на инди-сегмент, он все еще рассуждает в логике крупной кампании. Ищет издателей, инвесторов, заявляет о цифрах прибыли, чтобы на него обратили внимание и прочее. Параллельно три парня из Австралии выпускают инди-игру, которая кладет стим. Что-то они инвесторов не искали по интернету, а сидели и делали игру.[/list]
« Последнее редактирование: 13 Сентября, 2025, 20:58:33 by Apetail »

Bloodwaid

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 898

  • Варкрафт: +
    • Имя: Бладвейд
    • Класс: Воин
    • Сервер: Ревущий Фьорд

  • Сама Stormgate основывается на уроках, полученных за период разработки и поддержки StarCraft II. И хотя эта игра всё ещё остаётся эталоном стратегии в реальном времени, её популярности и удержания аудитории всё равно было недостаточно для одобрения дальнейшей поддержки, что уж говорить о полноценном сиквеле. Поэтому Frost Giant изначально целилась на то, чтобы не только достичь, но и превзойти StarCraft II по всем показателям.
  • В пре-продакшене Stormgate команда прямо выделила для себя четыре популярнейших направления, которые обрели наибольшую популярность у фанатов StarCraft II: кампания, рейтинговое PvP, кооперативный режим и пользовательские игры. По изначальной задумке, поддержание всех четырёх направлений позволило бы как привлечь новую аудиторию, так и удержать старую.
    • Более того, StarCraft II сам был первопроходцем такого разнообразия контента, и ни одна стратегия за последние 10 лет больше не имела такого формата, а потому, в глазах руководства, успех в этом начинании позволил бы Stormgate попасть в центр внимания всех любителей RTS. Как минимум, игре удалось бы стать настолько же популярной, как StarCraft II, а это – очень хорошее начало.
    • ... однако Тим добавляет, что хоть сама цель остаётся перспективной и привлекательной, в своём текущем состоянии Stormgate не способна достичь её "пока что". В этом и кроется первая проблема – планы оказались более грандиозными, чем способности команды из-за ограниченности ресурсов (людей, финансов, времени), а потому текущее состояние Stormgate и получило настолько высокую критику от фанатов стратегий в реальном времени.
Опустим уже отмеченный факт, что директор активно пишет о провале, но никуда игру не двигает.
Этот директор же принимал участие в создании старкрафта 2, на который он активно ссылается чуть ли не в каждом предложении. И ему, как никому другому, известно, что в самом начале в старкрафте 2 фокус был на ДВУХ аспектах, вместо четырех перечисленных - кампания и ладдер. Кооп появился только через 6 лет после релиза, а пользовательские карты до сих пор в статусе "постольку поскольку". Были попытки от близзов как-то влезть в это и пытались "продавать" карты в игротеке, но их по итогу было, кажется, всего три. Игроки всегда сами варились в кастомках, что в ск2, что в вк3, от близзард там был только сам редактор и игра.
Но при этом бюджет старкрафта 2 был больше, чем насобирал этот горе-директор, штат - больше (и вероятно - профессиональнее именно на РТС), а насколько именно - бывший директор близзов наверняка знает лучше.

И почему-то, несмотря на инди-сегмент, он все еще рассуждает в логике крупной кампании. Ищет издателей, инвесторов, заявляет о цифрах прибыли, чтобы на него обратили внимание и прочее. Параллельно три парня из Австралии выпускают инди-игру, которая кладет стим. Что-то они инвесторов не искали по интернету, а сидели и делали игру.[/list]
Да даже 33 которые выпустили клейр обскур.
А тут студия маленькая людей мало, а они сразу 4 аспекта решили заделать. Как говорится за 2-мя зайцами погонишься ни одного не поймаешь. Только тут 4 зайца, а ловить надо было 2.
И тут еще один немаловажный факт. Недостаточно собрать именитых руководителей. Игру делают обычные Джоны. От умения и квалификации которых и зависит что на выходе получится
« Последнее редактирование: 13 Сентября, 2025, 21:34:15 by Bloodwaid »

lakernaty

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 210
Ой как неожиданно, оказывается делать игры - это не только сотрудниц за задницы хватать...

Brig_N

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 90
это что было бы с вов и с близард, если бы разработчики сделали хотя бы половину того, чего желают комментаторы на нуб клабе.

Пепа

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 505
ой да че доколупался автор до стилистики болванчиков, у варкрафта еще более нелепый стиль

проблема игры не в ее графике, а в первую очередь в том, что жанр стратегий в кризисе и жопе, а тут еще и схожесть со старкрафтом 85%

Kargath

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1600
это что было бы с вов и с близард, если бы разработчики сделали хотя бы половину того, чего желают комментаторы на нуб клабе.
Толи дело симулятор очереди и диаблоподобный геймплей, да? Зашел, как бездарь, жопочасами налутал себе все что захотел, прошел какой-то контент, вышел. Ммм просто легендарная игра, которую тянет Китай и боты с бустерками.

По сабжу : рынок перенасыщен играми, просто и банально и рядовой юзер становится все более требовательным к игре. Stormgate вот просто ничем не цепляет, ровным счетом ничем. Нет ни уникальных механик или какого-то интересного геймплея. Зато приляпанные инструменты для турниров и киберспорта. Такая же помойка, как MDI в WoW.

TorAdin

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1533
Какие фанаты то? у игры их не было никогда...Главная проблема игры была- говно дизайн всего вообще. На нее просто противно было смотреть. Тут хоть 10$ ,хоть 60$ бы она стоила. Им это говорили с первых скринов.Не спасло даже их переделывание. Ну и делать ртс первой игрой студии-это по умолчанию приговор и тупость. Не жалко дятлов в общем.

AxellChe

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2150
  • Neckbeard

  • Варкрафт: +
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Ракономор
Как-то не слишком ответственно с точки зрения руководителя выкатывать по 1 пафосно-демагогическому посту в неделю, а не работать с сообществом игры, которая является его детищем.
Лучше бы мистер Тим Мортен просто ушёл в режим полной молчанки.

Ибо это всё равно, что школьник, который не сумел за неделю выучить стихотворение из 4 столбиков, вместо того, чтобы пойти да исправить двойку на пятерку, сидел бы и каждую неделю писал бы родителям/учителям эссе о проблеме современного образования и работе нейронных связей мозга.

Я понимаю, что масштабы иные, но пустые рассуждения и "наливание воды" в трудной ситуации никогда не красят работника. А уж человека на руководящей должности и подавно.

П.С.: Не играл и не планирую, так что оценивать могу лишь попытки Мортена в антикриз, хех.
(в ожидании ачивки на 600 маунтов)

Kordan

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 467

  • Варкрафт: +
    • Имя: Кордан
    • Класс: Рыцарь смерти
    • Сервер: Ревущий Фъорд ЕУ
Очень мало знаю про игру, поэтому сложно что-то сказать. Интересно как там Темпест Райсинг или как там зовут эту наследницу C&C. Вроде она зашла игрокам.

Горфинкель

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1045
  • honk-honk

  • Варкрафт: +
    • Класс: Рыцорь Смэрти
    • Сервер: Галакронд
Рынок перенасыщен и пользователи требовательны, но почему-то игры довольно нишевых жанров находят своего игрока. Нормально делай - нормально будет, ауф.
For forty years like in overdose
I worked driving govnovoz.

 

закрыть