После
катастрофического релиза стратегии Stormgate от Frost Giant Studios, в информационном поле игры наступила абсолютная тишина: даже в социальных сетях вся активность официальных каналов полностью сошла на нет. Только глава Frost Giant Тим Мортен выпускает еженедельные посты на тему того, как Stormgate докатилась до жизни такой, и какое будущее ждёт всех причастных. А пока основатель студии размышляет над случившимся, некоторые сотрудники уже активно ищут работу или совсем покинули студию.
Тим Мортен о провале Stormgate:Тим начал выпускать свои посты полторы недели после полноценного
выхода Stormgate из раннего доступа, а в
первом таком он указал, что релиз у игры вышел неплохой, в том числе у неё были положительные отзывы, однако игре не удалось и близко подобраться к тем финансовым и иным показателям. Как ей не удалось выполнить поставленные перед ней цели. В первую очередь Тим обвинил в этом себя как исполнительного директора Frost Giant, а также поблагодарил свою команду за все те усилия, которые они приложили на 5 лет разработки.
Во
втором сообщении, опубликованном на прошлой неделе, Тим порассуждал на тему того, почему видеоигры в целом проваливаются по той или иной причине. Главай студии тут же даёт очевидный ответ на это: "Потому что они недостаточно хороши", – и размышляет, что именно его задача как главы студии состоит в том, чтобы довести игру до достаточно хорошего состояния, а потому именно он и не справился с этой задачей.
Однако и сам рынок за последние десятки лет существенно изменился, а порой даже хорошие игры оказываются провалом. Это случается по причине слишком большого насыщения рынком видеоиграми: у современного игрока слишком большой выбор игр, чем когда-либо прежде, но слишком мало времени на игру, чем когда-либо прежде. По этой причине планка, по которой игра воспринимается "хорошей", за эти годы стала значительно выше. Игроков стало гораздо сложнее как завлечь в игру, так и удержать их в ней.
Ещё один крайне-фажный фактор – доступные ресурсы и, в особенности, финансовые. Современные игры, даже небольшие инди-проекты, требуют чрезвычайно большого финансирования, если сравнить его с прошлыми показателями. Один только этот показатель оказывает очень большое влияние на то, получится ли игра хорошей. В данном аспекте Тим вновь берёт на себя всю ответственность за провал – это он и только он не смог вовремя распознать тренд и скорректировать направление развития своей студии, своей разрабатываемой игры.
Далее Тим рассуждает на тему того, что в ближайшем будущем всё больше студий будут всё сильнее и сильнее полагаться на ИИ-инструменты, которые существенно сократят расход ресурсов и ещё сильнее ускорят рабочий процесс, что позволит компенсировать повышение стоимости разработки игр за последние годы.
В заключение своих размышлений Тим подвёл, что быть инди-студией в 2025 году – очень трудное положение из-за ограниченности ресурсов, высокой конкуренции и сложностей с привлечением инвесторов. Однако он не сдаётся и продолжит вести Frost Giant в светлое будущее.
В ответ на посты Тима Мортена сообщество добавляет: не нужно быть гением чтобы понимать, что это выглядит плохо.
(Это то, как игра выглядела на этапе раннего доступа) В последнем,
третьем сообщении Тим Мортен более детально и точечно прошёлся по ретроспективе разработки Stormgate в попытках выделить ключевые её проблемы:
- Сама Stormgate основывается на уроках, полученных за период разработки и поддержки StarCraft II. И хотя эта игра всё ещё остаётся эталоном стратегии в реальном времени, её популярности и удержания аудитории всё равно было недостаточно для одобрения дальнейшей поддержки, что уж говорить о полноценном сиквеле. Поэтому Frost Giant изначально целилась на то, чтобы не только достичь, но и превзойти StarCraft II по всем показателям.
- В пре-продакшене Stormgate команда прямо выделила для себя четыре популярнейших направления, которые обрели наибольшую популярность у фанатов StarCraft II: кампания, рейтинговое PvP, кооперативный режим и пользовательские игры. По изначальной задумке, поддержание всех четырёх направлений позволило бы как привлечь новую аудиторию, так и удержать старую.
- Более того, StarCraft II сам был первопроходцем такого разнообразия контента, и ни одна стратегия за последние 10 лет больше не имела такого формата, а потому, в глазах руководства, успех в этом начинании позволил бы Stormgate попасть в центр внимания всех любителей RTS. Как минимум, игре удалось бы стать настолько же популярной, как StarCraft II, а это – очень хорошее начало.
- ... однако Тим добавляет, что хоть сама цель остаётся перспективной и привлекательной, в своём текущем состоянии Stormgate не способна достичь её "пока что". В этом и кроется первая проблема – планы оказались более грандиозными, чем способности команды из-за ограниченности ресурсов (людей, финансов, времени), а потому текущее состояние Stormgate и получило настолько высокую критику от фанатов стратегий в реальном времени.
- Ещё одним крайне-плохим решением стал выпуск игры в ранний доступ год назад: сами разработчики выставили очень высокую планку количества контента в момент анонса, однако из-за вышеперечисленных проблем с ресурсами всё пошло наперекосяк, когда игроки пришли в ранний доступ и получили очень большое разнообразие контента, но в крайне-сыром виде – всё это также вызвало крайне-негативные отзывы от фанатов.
Директор Frost Giant пришёл к выводу, что студии определённо не стоило пытаться делать всё и сразу, а команде нужно было концентрироваться на каждом аспекте отдельно, выпуская его в полноценном завершённом виде, и только после полной готовности одного начинать браться за другое.
Но и здесь есть свои нюансы: подобные игры, выпускающие какой-то один тип контента в готовом виде, зарабатывают обычно от $10 до $25 млн., что всё ещё больше, чем заработала Stormgate, однако конкретно для Frost Giant такие показатели являлись недостаточными. В глазах крупных издателей и инвесторов, игра должна приносить выручку как минимум в $100 млн. – это считается "приемлемым" средним показателем. Только потенциальная выручка в $500 млн. способна привлечь большое внимание инвесторов, а для потенциального продолжения поддержки и следующей части игра и вовсе должна заработать $1 млрд.
По мнению Тима Мортена, даже в современном мире игра в жанре стратегии в реальном времени способна достичь даже крайней отметки выручки из упомянутых выше. Что касается самой Frost Giant и Stormgate, то команда уже проделала огромную работу и создала крепкую основу, вокруг которой в дальнейшем нужно лишь продолжать делать новый контент и дорабатывать ещё отсутствующие системы. Так или иначе, Тим Мортен пока ещё надеется на светлое будущее своей студии и игры.
На следующей неделе Тим выпустит следующую часть, посвящённую деталям разработки Stormgate и маркетингу игры.
Frost Giant теряет свой штатПока руководство студии пытается играть на перспективу, некоторые сотрудники Frost Giant Studios не верят в светлое будущее своего места работы, а потому уже покинули его, или находятся в активном поиске. Нам известно, что на момент начала 2025 года в студии работало около 60 сотрудников, однако
по данным LinkedIn студия уже потеряла примерно некоторую часть своего штата.
Хотя информация не является официально подтверждённой, судя по профилям LinkedIn с августа 2025 года в студии больше не работает Александр Брэндон – в прошлом директор по звуку и композитор во Frost Giant, где он проработал почти 4 года. Помимо этого, пришедший в прошлом году
новый арт-директор Аллен Диллинг – очень известный ветеран Blizzard Entertainment, проработавший в компании более 24 лет – теперь выставил статус "открыт для предложений" (или "в поиске работы").
Технически, на момент написания заметки пока он всё ещё значится в штате Frost Giant
В то время как отслеживать других уже ушедших сотрудников становится сложнее в виду их закрытых профилей, с каждой неделей всё больше оставшихся работников Frost Giant выставляют статус "в поиске работы", из них: технический дизайнер игры, QA, дизайнер уровней, старший художник, постановщик и другие.
На момент написания заметки онлайн Stormgate едва превышает 100 игроков, отзывы остановились на отметке в 50,05% положительных из 8570 обзоров, а на Twitch популярность игры является нулевой (практически никто её больше не стримит, а редкие единичные стримы смотрят не больше 24 человек)
Бонус: фанаты
недовольны, что только Тим Мортен говорит о Stormgate, в то время как в инфополе игры царит полная тишина, а фанаты находятся в подвешенном состоянии с учётом слухов о потенциальном банкротстве: студия не давала никакого официального комментария на тему игры и её будущей поддержки после провального релиза.
.