
В
своем предыдущем посте я задался вопросом: если для человека является естественным делиться своими интересами и увлечениями с другими людьми, то почему же хардкорные рейдеры протестуют против увеличения доступности рейдов? Моя гипотеза заключалась в том, что основной такой причиной является феномен "инициации". Инициация работает следующим образом: под действием регулярного стресса и других негативных факторов психика человека претерпевает определенные изменения, что приводит к возникновению чувства общности с другими людьми, прошедшими через эти испытания, и чувства превосходства перед теми, кто этого не делал. Таким образом, хардкорные рейдеры образуют "закрытый клуб", куда чужакам, не нюхавшим пороха, путь закрыт.
В комментариях к посту мои уважаемые читатели выдвинули ряд альтернативных гипотез, объясняющих подобное поведение. Наиболее популярной среди них была гипотеза "статусной конкуренции". Согласно ей, элитизм возникает в тех случаях, когда интерес или увлечение связано с конкурентной борьбой между разделяющими его людьми за высокий статус. Любителям одного и того же фильма или книги соревноваться не из-за чего, поэтому ничто не мешает им стремиться максимально расширить свое число; напротив, у конкурирующих между собой игроков есть явный стимул плодить поменьше новых конкурентов и всячески давить существующих, демонстрируя им свое превосходство.
Оставив пока в стороне вопрос о том, следует ли вообще делать из рейдов соревнование (а ответ на него далеко не столь однозначен, как кажется на первый взгляд), давайте подумаем: а чем же мешают хардкорщикам эти изменения? Нерфы боссов и баффы игроков дают равные бонусы всем участникам гонки, поэтому соотношение сил не должно от этого радикально меняться. Пример: До нерфов гильдия А убивала 10 боссов из 12, гильдия В - 6 боссов, а веселый трейдканальный пуг С - только первого. После серии нерфов гильдия А стала убивать всех 12 боссов (и еще нескольких в хардмоде), гильдия В - 10, а пуг С - первых 4. Таким образом, несмотря на всеобщий рост, относительное соотношение А > B > C осталось неизменным. В чем же тогда проблема?
Чтобы выяснить это, давайте вспомним: а как вообще игроки и гильдии выясняют свое и чужое место в иерархии? Как они определяют, кто все еще крут, а кто - уже не торт? Для этого существуют так называемые
статусные символы и сигналы - предметы, которые посылают другим людям информацию о статусе своего обладателя. Это может быть толстенная золотая цепь, комплект тировых эпиков, спецсигнал на крыше автомобиля, гладиаторский незердрейк, приставка "Профессор" перед именем, легендарное оружие за плечами, и так далее. И отнюдь не случайно в жалобах элитистов на "оказуаливание" игры звучат слова, относящиеся к таким символам: "опять будут вагоны в полных эпиках", "теперь любой нуб сможет стать Кингслеером", "после патча фроствирмы вконец опопсеют".
"Но Пассионарио", - скажете вы, -
"ведь у хардкорщиков по-прежнему имеются символы для демонстрации своей крутости! Что с того, что нубы будут ходить в эпиках? У профи эпики будут круче! Что с того, что вагоны смогут убивать боссов? Профи будут в это же время делать хардмоды! И какими бы общедоступными ни стали ачивы, выгравированные на них даты сразу дадут понять, кто убивал до нерфа, а кто - после!".
И вот здесь-то мы и натыкаемся на интересный психологический феномен, лежащий в основе этой проблемы. Оказывается, чем статусные символы скромнее, тем они эффективнее, а
излишне активные действия по демонстрации своего статуса вообще имеют противоположный эффект: они посылают сигнал, что у данного субъекта что-то не в порядке, раз он так рьяно пытается доказать обратное. (Представьте себе вежливого английского лорда в элегантном костюме, и нувориша с золотой цепью на шее и усыпанном стразами малиновом пиджаке, громко орущего в мегафон: "Я САМЫЙ КРУТОЙ ЧУВАК В МИРЕ!". Как вы думаете, кто из них будет выглядеть лучше в глазах окружающих?)
Если мы посмотрим с этой точки зрения на эволюцию рейдов, то мы увидим, что с каждым годом и каждым патчем элитистам приходится прилагать все большие усилия для демонстрации своего превосходства:
Хардкорный рейдер в классике: *молча стоит у банка или АХ*
Окружающие: ЗОМГ, эпиксы! Ты, наверное, рейдер! Вау, ты безмерно крут!
Хардкорный рейдер в БК: *молча стоит у банка или АХ*
Окружающие: У нас тоже есть эпики, мы тоже ходим в рейды. Мы с тобой одной крови!
Хардкорный рейдер: Ребята, обратите внимание на номер тира.
Окружающие: Вау, у тебя шмот из Санвелла, а не из Кары, как у нас! Да, ты круче, мужик.
Хардкорный рейдер в ВотЛК: *молча стоит у банка или АХ*
Окружающие: У нас тоже есть эпики! Мы тоже ходим в рейды!
Хардкорный рейдер: Да, но я-то одет в Т10 и рейдю ЦЛК.
Окружающие: Мы тоже! Мы безмерно круты!
Хардкорный рейдер: Но если вы обратите внимание, то увидите, что на моем шмоте есть небольшая зеленая строчка "Heroic", а из даты получения ачивментов явно следует, что...
Окружающие: Дружище, ты как-то слишком зациклился на этих подробностях. У тебя что, маленький член?
Хардкорный рейдер: *уходит на форум жаловаться, что ВоВ не торт*
Таким образом, получается, что элитисты на самом деле протестуют не против того, чтобы другие ходили в рейды, а против отмены "цветовой дифференциации штанов". Если имеющиеся символы (ачивы, эпики, титулы, маунты) недостаточно явно демонстрируют превосходство, то возникает необходимость давать дополнительные разъяснения, что приводит к описанному выше неприятному эффекту. Те же немногие оставшиеся символы, которые по-прежнему дают однозначный сигнал (вроде первого на сервере килла Артаса-25 в ХМ) недоступны даже для большинства хардкорщиков. С другой стороны, народным массам отнюдь не хочется возврата к старой системе, когда доступ к контенту имели лишь немногие избранные. Как же сделать так, чтобы и воргены были сыты, и гоблины целы?
Я вижу несколько опций:
Во-первых, можно четко разграничить внешний вид наград за нормал моды, хард моды и баджи, чтобы по внешнему виду персонажа было сразу видно, на какой ступени он находится. Недостатком этого является необходимость создания гораздо большего числа моделей и текстур, что повредит как Близзам (нужно больше ресурсов на их создание), так и самим игрокам (увеличение лагов в столицах из-за того, что вместо одинаковых обвесов придется подгружать разные).
Во-вторых, можно сделать официальный ПвЕ-ladder. В нем будет четко видно, кто идет впереди, кто плетется в хвосте, кто быстро нагоняет, а кто отстал. Это избавит от необходимости полагаться на вторичные символьные сигналы. Недостатком этого является почти полная невозможность создания достаточно справедливой системы подсчета прогресса, которая бы устроила всех.
Во-третьих, можно перейти от бинарной системы сложности к гранулярной, и сделать вместо развилки "нормал-героик" дюжину разных уровней сложности. Тогда показателем крутости будет не то, какой контент вы в данный момент проходите, а на то, на какой сложности вы это делаете. Этот принцип очень неплохо зарекомендовал себя, к примеру, в "Цивилизации", где игроки так себя и позиционируют: "Emperor player", "Monarch player", и т.д. Здесь, правда, возникнут сложности с балансировкой системы наград: в отличие от Цивилизации, где победа на высокой сложности влияет лишь на таблицу рекордов, игроки в ВоВ будут ожидать от более высокой сложности и более крутого лута.
P.S.
"А что же с инициацией?", - спросите вы. Что ж, как я и говорил в своем предыдущем посте, люди - существа более сложные, чем зомби. И мотиваций для того или иного поведения у них тоже вполне может быть больше, чем одна.