Глава 2. Витязь на распутье.

Амиру в блоге Unleash Elements

Опубликовано: 08 января 2011 в 17:57

Категория: История Васигоблина.

Глава вторая. Витязь на распутье.

И так ПвП… В данный момент, к нему надо начать приобщаться, и чем быстрее, тем лучше. Чтобы догнать тех, кто начал покорять вершину славы  с 14го числа декабря 2010 года…
Поэтому о прокачки персонажа с 0 я думать не стал. Придется выбирать из того что есть.
Бегло оглядел аккаунт:

1)   Имеется маг 80,
плюсы: ачивки, репутация (у 30+ фракций), 310 маунт и профы (инч/тейлор) 450/450,
минус:  Маг раздет! На нем, пардон, одни трусы с красной резинкой и шляпа. (в свое время подизал шмот на кристаллы, когда было туго с золотом и продал их с аука, все равно магом пол-года как не играл на тот момент).

2)   Имеется паладин85.
плюсы: прилично одет в ПвЕ, репутация. 310 маунт
минусы: Пвп шмота все равно нет. Одет только на хила, а играть хилом в пвп после карьеры пве хилера как то не хочется. Я всегда хотел дамагать. и иногда это даже  получалось.

3)   Имеется рыцарь смерти82
плюсы:  профы (горное/трава по 525), 280 маунт.
минусы:  персонаж исключительно прокачен для фарма реагентов, одет в 289 крафтовую зеленку.

4)   И последнее. Имеется друид62
(которым играет мой брат, когда ему мама разрешает за хорошие оценки в школе поиграть на компьютере.)
Плюсы:  хз
Минусы: 62 лвл, профессий нет, 100% маунт.

Изучив такую картину я выбрал ДК.
Во первых «героический» класс как никак. В начале ЛК, когда многие увлеклись этим классом, я даже не прошел интро-кампании ДК, и лишь когда потребовался фарм-персонаж вкачал дк (его то качать с 55 уровня :))

Во вторых, я им никогда по сути не играл, а значит могу с незамыленным глазом осваивать катализменную механику класса. А если выбирать того же ретропаладина, то после 4.0.1 я в этой ветке играл и даже гонял Альянс по ОЛО, но в новой механике не преуспел. И если быть откровенным, паладин времен прокачки в 3.х.х, как то был повеселее ::) . А сейчас все познания о паладине в ПвП сводятся исключительно к шуткам про Бабл + ХС. И главное, ПвЕ - ачивки все таки дают какое то представление о персонаже и игроке. А хотелось начать с 0.  

И в третьих. Все таки ДК наиболее подходит к задумке, которая постепенно появляется в голове.
Подробней об этом в третьей главе.
Продолжить чтение

Глава 1. Вместо предисловия.

Амиру в блоге Unleash Elements

Опубликовано: 08 января 2011 в 16:56

Категория: История Васигоблина.

Глава 1. Вместо предисловия.

«WoW не торт» очередной раз пронеслось у меня в голове… Хотя все идет неплохо: 12/12 боссов убито, впереди хардмоды, лишь в 3-ех слотах экипировки не видно фиолетовых отблесков… Следующая рейдовая неделя уже запланирована, но вот желания рейдить нет. Быть может впервые с тех пор когда мой сине-зеленый персонаж открыл для себя что такое рейды в начале ЛК-контента.

Тогда все было по новому, хотелось играть, хотелось быть первым в дпс-метре, что синим магом мне конечно не удавалось. Странно, но было приятно подумать, что вечером пойдешь в рейд… (можно проводить параллели  с первой стадией алкоголизма, но я не буду). Быть может, убьем еще одного босса, благо 10ка подобралась мало того что сильная, но еще и состояла из интересных людей, каждому было что рассказать, было о чем поболтать. (10ка и образовывала собственно нашу гильдию, созданную уже после запуска ЛК)
 
Затем мы выросли в 25ку и стали понемногу подтягиваться к сильным гильдиям реалма. И это как то затягивало. Ульдуар и ИК- периоды прошли успешно, хардмоды правда были освоены лишь наполовину, но целью пока было лишь сплочение рейда к грядущим испытаньям. И вот открылся ЦЛК. Мы пошли на штурм. Из реала я начал потихоньку выпадать, хотя успевал учиться, подрабатывать, встречаться с девушкой, общаться с друзьями, рейдить по 5-6 часов и еще когда то спать. Вернее я просто спал на парах… и в транспорте… ЦЛК10 пало. К тому времени я уже пол-года как сменил мага на холипала. В период ЦЛК холипал решал на всех боссах как танк-хил. Никакого слака или замен. Альтернативу гильдия найти не могла. (это вовсе не из-за того что я был таким классным, просто никто не хотел играть на таких условиях (РТ/дни) в не самой перспективной гильдии)

Наступило лето (2010), и я судорожно думал как сдавать сессию… но тут мое здоровье не выдержало, и я загремел в больницу на 2 недели. (Сессию мне потом по болезни перенесли и мягко закрыли.) Лето я провел на практике в глухой деревне, где слово «интернет» пишут с  4-мя ошибками. Гильдия это пережила, за лето усилилась опытными игроками и освоила 25 хардмоды (кроме лича) и я почувствовал, что теперь начал выпадать из WoW. В итоге играл редко, начал одевать твинка в 264, благо осенью этого не сделал только очень-очень ленивый человек. В середине осени пал ЛИЧ25-ХМ. Цель достигнута. Гильдия зеленых оборванцев выросла за 2 года в гильдию, прошедшую сложнейший энкаутер мира WoW. Игра окончена? Нет. Потом на 4-5ый раз убийства Лича мне сделали ачивку «Сияние Рассвета», которую вскоре начали продавать по 150К голды через /2 всем желающим. И покупатели были.

Во многом я пришел в WoW чтобы узнать чем эта история из WC3 и WC3 TFT закончится. Она закончилась. Можно сказать на мне, ибо «Сияние Рассвета» есть в списке достижений. И никакой древний дракон не вернет тот интерес к игре, который был, когда ты в нее пришел. Король умер!  Game Over.

Но впереди был Катаклизм. Гильдия опять пошла на штурм. Некоторые не спали по 35-40 часов и взяли ферст-реалм. Затем героики. 10ки. Новый 25-пипл рейд. Почти все это прошло мимо меня, хотя я и успел прокачаться за неделю, попасть в 25ку, одеться в 359... НО, видимо моя история в WoW все таки кончилась со смертью Артаса. Гильдия сильно изменилась, поменялись люди, цели, внутреннее наполнение. Да и если быть честным, повзрослел я. На целых 2 года. И рейды для меня начали сводиться просто к убийству босса и дележа добычи. (хотя, так вроде было всегда) Интерес начал убывать… стремительно...  :-\
 
Каждая новая неделя Катаклизма (ах да, она для меня 2 года начиналась со среды) пыталась меня вернуть в строй. Однако в конце декабря все таки ПвЕ аспект игры для меня умер. Стоит ли пробовать ПвП?  Или забросить WoW? Забросил. На новогоднюю неделю. Да и тут сессия на носу. Времени играть нет, но, блин, хочется... И я подумал: "А интерес к игре еще есть, и ведь всегда было интересно попробовать поПвПшиться, вот только времени на это просто не было. С начала нового аддона прошел всего месяц. И в нем добавили новые ПвП - возможности. Почему бы не попробовать?"

С этого момента блог можно считать открытым.  :D
Посмотрим что из этой ПвП-авантюры выйдет.
Продолжить чтение

Предисловие...

Эльф-Торговец в блоге Блог Эльфа-Торговца wowgold.ru

Опубликовано: 08 января 2011 в 15:16

Приветствую всех кто случайно или специально забрел на мой блог.

Не знаю, на сколько вам будет интересно читать то, что я буду здесь писать... Но будем надеяться, что мой блог найдет свою аудиторию.

Писать я в данном блоге буду обо всё и ни о чем... Просто какие-то мысли, мнения, советы, пожелания... Ну и конечно же буду делиться впечатлениями, которых в жизни голдселлера, поверьте, не так уж и мало.

Предупреждаю сразу. Литературным слогом я не владею, грамматика у меня страдает, поэтому текста мои могут быть сумбурны и нелогичны, содержать любые мыслимые и немыслимые ошибки. Так что если вы хотите читать только красивые правильно написанные предложения, то это вам в другие блоги.. Благо хороших грамотных авторов хватает! :)

Пожалуй начну я со знакомства. Так как я раньше "скрывал" своё истинное лицо, и многие не только меня не видели, но и не знают обо мне вообще ничего...

Пришел я к торговле игровой валютой, да и вообще к торговле в мирах ММОРПГ совершенно случайно. Я был первым, кто начал в Российских ММОРПГ заниматься подобной деятельностью, еще в игре Сфера от 1с в 2003 году. По началу конечно же это было баловством, и делалось ради веселья. Со временем я стал набирать известность, обороты, игры становились всё лучше и более популярными. Конечно же больше всего я благодарен игре World Of Warcraft, самой потрясающей игрой, в которую я только играл!

На данный момент у меня в штате работает более 15 человек, и штат постоянно растет. Все эти люди заняты тем, что работают над созданием наилучших условий получения оплаченного товара в наших магазинах (будь то получение игровой валюты, или карт оплат времени), а так же работают над созданием и поддержкой игровых сайтов и порталов.

Параллельно я занимаюсь благотворительностью совместно с Красным Крестом, спонсирую перевод и озвучку популярнейших сериалов по версии Кураж-Бамбей ("Как я встретил вашу маму" и "Теория большого взрыва"), сейчас пытаюсь вывести на качественный уровень своё шоу на одном из интернет-радио. Ну и конечно же иногда даю интервью в журналы, много отдыхаю, не мало путешествую, хожу в кино, ем мороженое, иногда набираю лишний вес, иногда иду в зал и набираю нелишние мышцы, и т.п. :) В общем живу полноценной веселой жизнью! Именно этим в основном я с вами и буду делиться... Своей жизнью, мнением, взглядами на какие-то вопросы или проблемы...

Интересных блогов по игровым тематикам много, но нету ни единого блога от голдселлеров лично, тем более от самого старого и крупного голдселлера на просторах Российских ММОРПГ! :)))

Читайте мой блог! Комментируйте, задавайте вопросы, делитесь мнением! Не проходите мимо! :)

С уважением, Эльф! :))

P.S. Ах да, меня зовут Ярослав. Приятно со всеми вами познакомиться! :))
Продолжить чтение

“Я узнал от Адала за последние пять месяцев больше, чем за все годы, проведенные мною в библиотеках Даларана”
Кадгар о том, почему величайшему из магов Азерота не зазорно подрабатывать секретарем.




Простите за долгое отсутствие. Катаклизм таки засасывает.:)
По просьбе общественности в лице Каратыша выдаю пост про одну из моих любимых неигровых рас - наару. Благо, Рождество на дворе всяко тому способствует.:)
Писать о наару очень сложно - обрывки информации о них разбросаны по всей игре и их, определенно, слишком мало, чтобы создать достоверное описание этого вида. Поэтому наряду с фактами о наару придется упомянуть “открытые вопросы” о их жизни, быте и задачах.
Продолжить чтение

Новый лучший "друг"

maxo в блоге Fan of knives

Опубликовано: 06 января 2011 в 12:30



Заканчивая тему нового года, поздравляю всех с наступившим Новым годом и приближающимся Рождеством!

Буквально сегодня ночью я сделал 1й шаг в героические рейды, стартовав с победы над Халфием Змеерезом.
Бой очень динамичный, и из-за обилия аое дамага очень сильно выручал меня мой новый лучший "друг" знакомьтесь господин Финт он же Ложный выпад.

Конечно можно сказать, что это разбаянистый баян и все толковые роги уже его давно используют, и вы будете правы. Однако я бы хотел затронуть тему не ситуационного использования, как было например, на той же Фрее в ХМе или Артасе, где вовремя прожатый финт, спасал не только самого рогу, но и нервы хилеров, которые там рвали все возможные места.
Сейчас в Катаклизме, аое урона не просто много а невероятно много, вы сами могли в этом убедиться сходив в любой новый рейд или даже пресловутый героик, по типу СФК и его 1го босса, который с 20% заливает всё пати нехилой аоешкой, поэтому использование финта на многих боях даже по КД, принесет очень много пользы.
Продолжить чтение

С Новым Годом!

Ладошка в блоге Он, она, ВОВ.

Опубликовано: 01 января 2011 в 01:01

Привет, дорогие мои!

Поздравляю всех с наступившим Новым Годом!

Пусть исполняются все ваши мечты и желания, пусть Новый Год принесет в вашу жизнь невероятные приключения и впечатления и массу поводов для радостей и приятного удивления!


Продолжить чтение

Мой первый пост;)

СуперВареник в блоге Просто блог

Опубликовано: 31 декабря 2010 в 18:46

                                          Что нас ждет в году грядущем…
С наступающим  вас новым годом.
Представляю вам новый блог посвященный  Миру игровой индустрии.
Я здесь время от времени буду выкладывать информацию о играх которые будет, выходит в будущем, или делать обзоры недавно вышедших.


С  чего начать?

Ну, для начала скажу, что 1 квартал 2011 года выйдут 2 игры из довольно знаменитых серий. А точней выходят Assassins creed 2: brotherhood на ПК, Shogun 2 total war.
                                                    Assassins Creed
                                                               Brotherhood
                   
Новость в основном для тех кто не обладает PS3 или Xbox360

Краткое содержание.
Сюжет продолжает историю Эцио Аудиторе из  Assassins creed 2, в новой части мы должны будем устроить революцию в Риме против Семьи Борджиа. Игра начинается в 1499 году во время осады виллы Монтреджоли армией Борджиа. Осаду возглавляет Родриго Чезаре Борджиа.
Но сюжет я думаю писать не буду, поскольку либо кто-то уже прочитал на википедии например... либо кто не читал и не хочет портить впечатление от игры.

О нововведениях:

1)   Нам дали арбалет – работает он так же как и пистолет из предыдущей части но почти без шумен и поэтому более эффективен.        



2)   Нам дали возможность ездить на лошадях по городу. Она будет эффективна в случае потасовки на больших пространствах или на площадях, так же она может быть хорошим “тараном”, с помощью которого можно преодолеть препятствия в виде охраны, а так же сделает так, что один заход по Риму  не отбил желание играть дальше. В остальном бесполезная вещь.







3)   Нам дали возможность вызывать группу ассассинов:

>
Вот так то.

Они эффективны в больших потасовках, когда врагов много а времени очень мало (скати разработчики говорили, что будут давать задания которые будут в большей степени таймерными, не успел заново. ). Но после вылазки можно по прощаться с ними на некоторое время, они должны будут отдохнуть, поэтому надо использовать с умом.





4)    Самое важное это Мультиплеер. По мне самый интересный режим мультиплеера, это Wanted. Девиз у него такой, убьешь или будешь убитым. Второе что интересно это  Deathmatch, но играйте только с друзьями, по стольку работа в команде будет самым главным критерием для игры.
Выглядит это так, вы примеряете на себе роль ученика ордена тамплиеров,  вас сажают в анимус 01 и дают выбрать класс. В зависимости от режима игры, вам дают разные виды файлов с информацией, то это будет убийство определенного члена команды, либо полное истребление команды противника.  Дам 2 совета: 1 двигайтесь либо по крышам и укрытиям либо плавно и в толпе. Одно неверное движение, тебя сразу вычислят и убьют.
       

5)
>

От сюда еще одно нововведение, нам дали возможность путешествовать по Риму при чем Рим отличается от других городов тем что он ОГРОМЕНТ.

                           

Дополнения.

Разработчики assassins creed выпустили одно мультиплеерное дополнения и анонсировали 2-рое

Animus Project Update 1.0
Добавили карты, режим и обновили игру.

Animus Project Update 2.0
Добавление в мультиплеер новой карты ( города Пьеце ), обновление игры, новый режим и мелкие добавки.



Но это все баян, так что дальше просто выложу видео из игры:




Видео обзор игры Assassins creed 2 brotherhood.


Gameplay. part 1

<![CDATA[ var oldLoad = window.onload; window.onload = function() { if (typeof(oldLoad) == "function") oldLoad(); if (typeof(aevacopy) == "function") aevacopy(); } // ]]>


Gameplay. Part 2



Multiplayer. Wanted.



Part 2



Первый 7 минут, я на 3 минуте остановился, что бы ни портить настроение от будущего прохождения.



Поэтому сказать могу только одно ( постарались на славу ).


И немного картинок:
















                    Если первая новость была для тех, кто пользуется ПК, то следующая для всех геймеров кто это прочтет…


*барабанная дробь*. DMC!!!

Devil may cry – Ставить цифру 5 не уместно вот почему…
для начала главный герой:




У Данте на плече британский флаг.

Изменить Данте от Capcom потребовали Keiji Inafune и Hideaki Itsuno. Для новой вселенной, более мрачной и более эффектной, тот Данте не подходит, поскольку там он будет похож, на пресловутого американского супер героя из комиксов (супермен который раз за разом разделывается с мировым злом ковыряясь зубочисткой в зубах и отпуская шуточки ). Он, как и мир стал мрачнее брутальней и жеще.
Изменение облика подняло волну недовольство среди преданных фанатов, но авторы ожидали это и по этому настаивают на своем, как ни как игры которые сильно критикуют, получаются хорошими, а те которые сильно хвалят, проваливаются.
Таков сам комментарий разработчиков:

Capcom не станет ничего менять в угоду фанатам. Мол, решение принято и обсуждать его более не имеет смысла>>.

DMC (Вообще, девять лет назад, но не суть важно) – уже совсем не круто. Если Данте, одетый как в первой части DMC, зайдет в любой бар за пределами Токио, то все будут смеяться над ним. Devil May Cry вобрала в себя все самое лучшее из того, что было популярно двенадцать лет назад в кино, моде и музыке. И я считаю, что мы должны привнести в Devil May Cry то, что популярно уже сегодня – новую музыку, новую моду и новый подход к созданию фильмов>>.


Прежде всего…

Capcom сообщила что игра сначала (но это не удивительно) выйдет на платформы Xbox360 и PlayStation 3. Упор теперь делается на магические способности, а не на физическую силу. Пистолеты… чисто символично. Меняют сам движок игры на Unreal Engine 3 ил выше… Что обнадеживает поскольку британцы будут делать игру на знакомом им движке а не на каком то левом ( для них ) движке из-за которого игра получится как полное УГ ( мои мысли ).
В общем, с этого дня я буду отслеживать любую новую информацию, для читателей этого блога, этого сайте и т.п.

А вот тона скриншотов:



Очень странный, интересный и кривой город…




Курить вредно… ;)




                                                                 

                                                       Prototype 2




                     




Разработчик:          Radical Entertainment
Издатели:                Activision
Часть серии:            Prototype
Дата анонса:           Декабрь 2010
Даты выпуска:         2012
Платформы:             PC, Xbox 360, PS3

Продолжение игры Prototype, Сюжет рассказывает о сержанте Джеймсе Хэллере, который во время заражения в НьюЙорке теряет семью, после он возвращается и узнает, что в заражении виноват Алекс. Он соглашается на эксперимент и так же как и Алекс получает новые способности и задание, убить… Алекса Мерсера.
Как сказано выше, релиз намечен на 2012.
Больше информации нет(

(Каким боком это относится к 2011 году? Е3 2011, господа, там нам и геймплей и все, все покажут  :D)

Trailer к Prototype 2






Вот мы и подходим к гвоздю програмы статьи


                                                        Shogun 2: total war.



                   




Минимальные требования
2ГГц Intel Dual Core CPU /2,6 ГГц Intel Single Core CPU/ AMD-Prozessor (с SSE2)
1 Гб RAM (XP), 2Гб RAM (Vista/Windows 7)
256 MB DirectX 9.0c Видео-карта (С поддержкой шейдеров версии 3.0)
Разрешение экрана: 1024x768
20 Гб свободного пространства на жёстком диске


Рекомендованные требования

Intel Core2 Quad Q8300 2,6 Ггц CPU или мощнее, Intel i5 2,67 Ггц CPU / AMD Процессор
2 Гб RAM (XP), 4 Гб RAM (Vista/Windows 7)
AMD Radeon HD 5000 или 6000 Серии / Поддержка DX 11
Разрешение экрана: 1280x1024
20 Гб свободного пространства на жёстком диске


Дата выхода: 15 марта 2011 г.
Новый проект серии, о котором было официально объявлено весной 2010 года. Игра вернулась к истокам серии – мечам и латам, отказавшись от пороха и пушек. Игра является прямым продолжением первой игры серии Shogun: Total War, так полюбившейся многим. Разработчики решили применить десятилетний опыт на новой игре, дополнив и усовершенствовав её, сделав её именно такой, какой они хотели видеть её с самого начала, тогда, десять лет назад. Мы возвращаемся в феодально-раздробленную Японию, Периода Сенгоку. Девять соперничающих кланов сражаются друг с другом за господство над японскими землями. Каждая фракция имеет свои уникальные особенности и возможности. Вы сможете стать во главе одного из этих кланов, чтобы завоевать как можно больше провинций и получить право называться Сёгуном Японии от Императора. Игра не имеет столь большого географического простора, как предыдущие проекты серии, но это даёт возможность разработчикам сконцентрироваться на деталях, показать эту уникальную культуру и страну во всей её красе и величии. Игра обещает быть самой живописной и захватывающей в серии. Вы сможете насладиться этим творением искусства зимой 2011 года. А пока наш портал предоставляет вам возможность ознакомиться с самыми последними новостями о Shogun 2 на нашем сайте.

Ниже я привел статью, которую перевели на официальном русском игровом портале Тотал вар Сичь.
Довольно интересная статья, а коротко вот что

1)   Разработчики работают над улучшение кооперативной кампании ( кампании по сети )
2)   Они будут развивать свою серию на Face book, почему?  Читайте пункт:

Что вы думаете о бесплатных играх? Вы можете извлечь выгоду из этого направлении?

3)   Разработчики обещают полностью изменить морские битвы, на японский лад,  Будет больше “ На абордаж” и больше перестрелок ( не пушками, а лучниками ).
4)   Сёгун станет более проработанной по сравнению с Empire и Napoleon: Total wars, поскольку они будут работать над не большой зоной планеты и не настолько растянутой, что и позволяет более лучше прорабатывать кампанию.
5)   “Тупка” ИИ исчезнет в сегуне поскольку здесь (в Shogun 2) идет работа старой системы меча и лука, которая хорошо отработана и на играх с Rome по Medievel 2 total war.
6)   Мультиплеер станет не отъемлемой частью игры, а не плюшкой для основной игры.
7)   Самое главное, про 20 век, игр Total war пока не предвидится.


Ниже полная статья:

Когда в последний раз я был у вас тут, то могло сложиться ощущение, что вы собирались анонсировать что-то про двадцатый век. Но вместо этого – возвращение к Shogun 2. Вы с самого начала хотели создать сиквел, или планировалось нечто другое?


Симпсон: У нас есть очень длинный перечень эпох и исторических периодов, куда мы могли бы «забросить» нашу новую игру.
Назовите, что в голову взбредёт; будьте уверены, что оно тоже есть в этом списке. Мы постоянно обсуждаем различные вещи,и в какой последовательности мы будем их делать. Этот порядок всё время меняется. Двадцатый век тоже есть в нашем списке, но это очень резкий скачок вперёд. Это столетие более насыщенное; больше сражений; значительный объём работы: воздушные бои и т.д. Мы, безусловно, хотим создать такую игру, и в один прекрасный день решимся на это, однако, после релиза Empire: TW, у нас были несколько иные планы. Вот что мы действительно хотели, так это вернуться к истокам и переделать оригинальный Shogun 2.

Тогда вы можете объяснить, почему Shogun 2 привлёк ваше внимание?


Симпсон: Как я уже говорил, мы всё время обсуждаем различные эпохи из нашего списка. Shogun уже давно стал одной из первоочерёдных задач. В этой эпохе есть всё для прекрасной Total War игры. Это очень насыщенный, содержательный период. Мы влюбились в Японию с первого взгляда. В этой эпохе можно найти всё для превосходной стратегии. Тогда было множество фракций, имеющих равные шансы на победу. А к концу, как не странно, именно самый маленький, недоразвитый клан, начинал доминировать, становился во главе Японии и давал начало новой правящей династии, которая правила страной следующие несколько сотен лет. Как раз то, что нужно. Начав с маленькой захудалой деревушки, вы можете расширять свои владения всё больше и больше. Также, это был период быстрого технологического роста. С появлением пороха, стало использоваться огнестрельное оружие, и началась гонка вооружений. Тут есть всё, что нам необходимо. Теперь мы можем сделать гораздо больше, нежели тогда, десять лет назад. Именно это заставило нас вернуться обратно.

Как я понимаю, одна из ваших ключевых задач – развитие мультиплеера, чтобы он мог дать игрокам больше целостных впечатлений. Что вы для этого делаете?

Симпсон: В последних играх мультиплеер состоял из разрозненных он-лайн сражений. Это были единичные, бессвязные битвы, поэтому игроки не очень-то сильно беспокоились за конечный результат. Так уж повелось, что многопользовательский режим был только дополнением к основной игре. Поэтому в этот раз мы решили сделать мультиплеер, так сказать, более полноценным, не хуже, чем в других играх. Он-лайн стал неотъемлемой частью любой игры. Мы хотим, чтобы как можно больше людей играло не только в одиночную кампанию, но и по сети. Мы подошли к проблеме с разных сторон. Прежде всего, мы сосредоточились на геймлпее. Теперь у игрока останутся незабываемые долгоиграющие впечатления от сыгранной битвы. Мы хотели сделать игру более продолжительной и долгосрочной. Это было достигнуто в разных направлениях.

Новый контент? Достижения?


Симпсон: Многие нашли эту систему похожей на таковую в Call Of Duty, хотя я знаю, что наши дизайнеры никогда не играли в игры этой серии.

Работа над мультиплеером теперь идёт отдельно от разработки одиночной кампании?

Симпсон: Ну, дизайнеры работают над схожими проблемами. Их цель – преподнести все элементы игры в самом наилучшем виде. Теперь ветераны не обязательно будут разносить в пух и прах новичков. Скорость, с которой растёт ваша сила, будет лимитирована. Вы можете открыть новые тактически приёмы, но при этом сильнее вы не станете.
Мы стараемся создать игру, где вам придётся следовать определённому набору правил, который грамотно и чётко составлен и определён. Мы хотим, чтобы игрок мог очутиться в ситуации, похожей на жизненную. Мы создаём военный симулятор. В любом военном конфликте, если посмотреть, можно найти набор правил, которые, развиваясь и дополняясь, становились чёткими и отточенными. Мы стремимся показать вам подобие реального мира, потому что в нём уже есть свой уникальный геймплей, если можно так сказать. Правила не устанавливаются по желанию, а основаны на реальных событиях. То, что работало в реальности, будет работать и в игре. Если у вас есть представление о том, что и как было в реальности, например, атака с флангов, с тыла, использование особенностей ландшафта, то вам пригодится это в игре.

Но в вашем случае это не всегда работает. Море критики обрушилось на ИИ после выхода ваших последних игр. Люди-то как раз знали, как всё должно было быть в реальности и были немало разочарованы, когда ничто из этого не работало в игре. Игроки столкнулись с этой проблемой ещё в Empire: TW. Тогда было много шума.

Симпсон: Это правда. Мы не проделали работу надлежащим образом и виновны в этом. Когда мы перешли в Empire: TW и Napoleon: TW, оказалось, что ИИ должен работать совершенно по-иному. Думаю, что мы не до конца осознали, насколько сильным было это различие. Когда выстраиваешь солдат длинными шеренгами, нужно лишь продолжать вести огонь и выбирать нужные позиции. Это ключ к успеху. Нам пришлось долго работать и выпустить немало патчей, прежде чем ИИ мог действовать адекватно. Мы вернулись в Феодальню Японию, к смешенному типу ведения боя. ИИ был уже заточен под схему боя лук/меч в предыдущих играх. Осталось только подлатать.
Это что касается сражений. На стратегической карте свои проблемы. Часть из них связана с типом игры. В Empire: TW и Napoleon: TW вы начинаете играть за довольно большое государство, и это влияет на геймплей. Для этих игр мы разработали совершенно новый CAI; это был очень амбициозный проект. Однако у нас ушло большое количество времени на то, чтобы компьютер мог выдать желаемый результат. Заставить ИИ работать было довольно-таки сложно. Вот живой пример: когда вы выставляете очень высокую сложность кампании, то хотите настоящего соревнования, ждёте атак со стороны компьютера. Но ИИ был наоборот, слишком пассивен. Этой проблемы не будет в Shogun 2. ИИ, выставленный на высокий/очень высокий уровень сложности, уже не раз побеждал меня во время тестирования игры. Думаю, хорошо, что мы вернулись назад. Я считаю, что игроки не будут критиковать ИИ в Shogun 2.

Napoleon: TW был довольно тепло принят публикой, хотя состоял из маленьких кампаний. Но обычно вы выпускаете большую кампанию, а затем что-то небольшое в дополнение.


Симпсон: Это ещё одна причина, по которой мы вернулись к Shogun 2. Всё происходит в Японии. Игра не так растянута, как Empire: TW. Empire: TW охватывала две трети мира, что делало игру очень громоздкой и сложной. Мне нравится, что в Shogun 2 вы начинаете свой путь воина, обладая всего лишь одной провинцией. Стратегическая карта по-прежнему большая. Да, бескрайних полей в Японии нет, но зато Shogun 2 не такой огромный, как Empire: TW.

Снова морские сражения? Были ли они так уж важны в тот период?

Симпсон: Да, в игре снова будут представлены морские сражения. Они интересны тем, что полностью отличаются от европейских аналогов. Их уникальность делает геймплей только лучше. В Empire: TW тот, кто смог пригнать самый большой корабль с самым большим количеством пушек, обычно и выигрывал. Это не делало геймплей разнообразнее, не было системы «камень-ножницы-бумага». В Японии морские сражения от части похожи на сухопутные. Будет множество кораблей с лучниками и ракетами, задача которых вести огонь на расстоянии. Также будут суда с пехотой, которые, сталкиваясь друг с другом, идут на абордаж. Позже, с открытием пороха, появятся и пушечные корабли. Так что сражения на море стали более разнообразными. Большинство судов управляются вёслами, когда как в Empire: TW корабли постоянно двигались от малейшего порыва ветра, что делало управление более чем парочкой судов крайне затруднительным процессом. Помимо этого мы так сказать смешали наземные и морские баталии – появились прибрежные сражения, поскольку японские корабли не заходили далеко в море. Вы увидите такие вещи, как маленькие островки и проливы, которые можно будет использовать с выгодой для себя. Морские сражения в Shogun 2 будут весёлыми и захватывающими.

Что вы думаете о бесплатных играх? Вы можете извлечь выгоду из этого направления?

Симпсон: Об этом мы думаем постоянно, это довольно любопытная область. Игры на Facebook открыли совершенно новую веху в истории игрового дизайна. Можно распространять свою игру через людей. Игры в Facebook развиваются за счёт обмена ссылками на них между пользователями. Вы рассказываете об этих игах друзьям, приглашаете их в игру и получаете за это некий бонус, приз. Это очень интересный подход, особенно, если вы задумались о создании он-лайн игры. Я также считаю, что некоторые границы между одиночной и многопользовательской игрой можно и вовсе стереть. Я не знаю, придём ли мы когда-либо в эту нишу. Об этом можно поразмышлять, но пока серия Total War живёт и процветает… я даже не знаю.

Как критики восприняли кооперативную кампанию в Empire: TW? Вы были довольны отзывами?

Симпсон: К сожалению, кампания не привлекла большого количества игроков. Мы будем продолжать осуществлять её поддержку и развивать этот режим дальше. Думаю, что мы всё ещё можем привлечь большее количество людей. Очевидно, что довольно затруднительно провести полную кампанию с участием большого количества игроков. Вы можете потратить на это годы, делая ход за ходом, отыгрывая сражение за сражением.
Поклонники всё время кричали «хотим кампанию 8х8 человек». Мы говорим «вы сами не знаете, чего хотите». Попробуйте сыграть и вы никогда не сможете завершить даже первый ход, потому что кто-то всё время будет выходить или отвлекаться на что-то ещё. Это будет полной Фигней. Любая кампания больше 1х1 или 2хИИ становится очень замороченной. Но мы всё равно будем работать над этим в будущем. Это есть в нашем списке задач.

Спасибо вам!






Всю конкретную информацию смотрите на этом сайте
Спойлер



А сейчас выложу видео.



Gameplay кампании на страт.карте





Тактическая битва на суше.





осада.





Морское сражение





На этом пока что все но как будут стоящие новости  сразу буду выкладывать.


Еще раз поздравляю с новым годом всех юзеров этого сайта. Удачи и счастья и удачной игры в ВОВ.
Продолжить чтение

Санта-maxo, ho! ho! ho!

maxo в блоге Fan of knives

Опубликовано: 29 декабря 2010 в 07:51

Всех с наступающим друзья!

Как говорит наш президент это был тяжелый год  ;D
Он был полон приятных ожиданий нового аддона, запомнился эпичными победами над самим Королем-Личём. Масса изменений коснулась классов и игровой механики в целом.

Для меня, в игровом плане, год был очень удачным, впервые в своей игровой карьере я полностью закрыл ПвЕ-контент аддона в актуальное время, да и еще и на фарм осталось.  :)
Идея блога нашла отклик у Нубклабовских читателей, за что я всем вам друзья очень благодарен. Когда видно результаты усилий в виде просмотров, комментов и даже, иногда, внутриигровых висперов с вопросами, пожеланиями и благодарностями за ведение блога, хочется продолжать и делиться своими мыслями и наблюдениями о любимом классе и игре в целом.

Подарков дарить не надо  ;) Лучшим подарком будет ваш комментарий к теме, а подписка на блог приведет меня в восторг  :D

Теперь чуть конкретнее.
Дорогие мои роги, рогуи и разбойники, в новом году желаю вам не терять точности в ударах (хотя бы кап на яды ;D), чтобы в стелсе было так же уютно, побольше побед над врагами скриптоваными и скиловаными, да и вообще побольше успехов в делах и поставленных целях.

Отдельный привет всей моей гильдии, удачи нам с прогрессом в новом аддоне, и пусть атмосфера созданная за последний год не теряется, чтобы рейдить было не только полезно в плане эпиков, но и приятно в плане эпичности  ;)

Всем Счастливого Нового Года, до встречи в 2011!

Продолжить чтение

DC Universe Online: Intro

Kermit в блоге Homo Ludens

Опубликовано: 28 декабря 2010 в 14:18

Абсолютно офигительное интро к DC Universe Online. Для тех, кто не в курсе: это MMORPG от Sony, действие которого происходит в мире супергероев комиксов - Супермена, Бэтмена и других. Игра выходит в январе 2011, сейчас идет бета.

А вот и интро.

<![CDATA[ var oldLoad = window.onload; window.onload = function() { if (typeof(oldLoad) == "function") oldLoad(); if (typeof(aevacopy) == "function") aevacopy(); } // ]]>
Продолжить чтение

Новогоднее обращение.

Келтузедд в блоге Текстуролаз-КелтузеДД

Опубликовано: 27 декабря 2010 в 12:39



Почти прошел еще один год.  В этом году для каждого из нас (я уверен) было много хороших и приятных но так же наверняка и грустных событий. Я, конечно, не президент России В.В. Пут... Д.А. Медведев (по крайней мере пока...) но все же хочу обратится к Вам, читатели моего блога.

Привет. Если ты  - не против, я буду на "ты"? - сейчас читаешь это, значит ты имеешь какое то, пусть и косвенное даже, но отношение к вову. И пускай я не знаю тебя лично, не знаю откуда ты, как тебя зовут, не знаю даже он ты или она - в любом случае у нас уже есть что -то общее. И нас таких не сотни, не тысячи. Нас миллионы. У нас есть общее увлечение. А значит мы похожи. Пусть чуть-чуть - но похожи.
Сейчас, когда но Нового года осталось совсем ничего, мне хотелось бы сделать тебе подарок. Но это не возможно чисто физически. Поэтому пусть подарком будет этот текст.
  Прошел еще один год. В Варктрафте - как и в жизни людей - многое поменялось. Ушел в прошлое еще один аддон, менялись в вечной гонке топовые гильдии, устаревали пиксели...  Кто то из нас успел сделать за этот год много, кто то - меньше, но давайте помнить, что за каждым персонажем скрывается живой человек, и будем относится друг к другу чуточку терпимее и добрее. Не в моих традициях писать слезливые речи, поэтому я просто скажу спасибо и закруглюсь...
Спасибо. Спасибо Кермиту за сайт Наб - клаб. Если бы не этот сайт - не знаю как сложилась бы моя локовская карьера.
Спасибо. Спасибо моим товарищам - модерам за их неустанный труд в поддержке сайта.
Спасибо. Спасибо коллегам - блогерам - вы приносите в обыденный мир чуточку разнообразия.
Спасибо. Спасибо моим читателям,  которые посещают эту страницу, локораздел и пишут мне с предложениями помощи или здоровой критикой.
И конечно спасибо моим родителям, пусть они это и никогда не прочитают, за то, что они у меня есть.

С Новым годом, воверы. И пусть этот год для каждого из нас будет чуточку лучше, чем прошлый.



И на последок чуток фактов. В связи с тем, что я гоблин-студент у меня настала сессия.Плюс новый год. Плюс локовский раздел требует некого внимания. Плюс наклюнулся весьма и весьма интересный проект. Так что я беру маааленький отпуск до 10 -12 января. Всем удачных праздников :-* :-* :-*

Продолжить чтение