Just be panda

Michira в блоге Tailoring 600+

Опубликовано: 25 сентября 2012 в 10:47



Когда-то я состояла в гильдии с названием "Панды". У них был панда-форум, панда-смайлы, панда-слэнг и культ бамбука. Кто бы мог тогда подумать, что теперь у них будет собственный панда-аддон.
Черно-белые мишки всегда привлекали к себе внимание. Не удивительно, что в преддверии выхода "Туманов Пандарии" участились случаи косплея панд и пандаренов.
Как всегда, предлагаю посмотреть на все собственными глазами :)
Продолжить чтение


Для всех жадных поклонников Battlefield и попутно поклонников тяжело бронированной техники наступил тот самый день когда наконец то можно самому ехать и гнуть. Гнуть людей и сталь, гнуть на 4 огромных картах, гнуть и на проверенных танках и на новых ПТешка и даже гнуть пачками ракет напевая "Катюшу". Ждёт же всех там примерно следующее.

Продолжить чтение

Ключи Mists of Pandaria

Ирина в блоге Новости pwLVL

Опубликовано: 24 сентября 2012 в 23:22



Релиз World of Warcraft: Mists of Pandaria состоялся! Все предзаказы отправлены, ключи в наличии. Напоминаем вам, что доставка золота работает с 9 утра до 1 ночи(GMT+3), без выходных.

Продолжить чтение

Sad but true

Adei в блоге Дом ненависти

Опубликовано: 24 сентября 2012 в 20:23

"Guild Wars 2": Интервью с концепт-художником Jamie Ro

far100ker в блоге Booga-booga!

Опубликовано: 24 сентября 2012 в 11:54

     На этой неделе в наших интервью мы собираемся рассказать немного о концепт-худождниках компании Arena.net. Сегодня мы пообщаемся с главой команды концепт-арта Jamie Ro, ветераном Arena.net, чья работа сыграла важную роль в формировании эстетической составляющей Guild Wars 2.



В: У Вас был большой опыт работы вне игровой индустрии в роли художника и иллюстратора. Какое влияние этот опыт сказывает на Ваших концепт-артах?

О: Я начала свою карьеру в Оклэнде, Новой Зеландии, где индустриализация гораздо ниже по сравнению со Штатами (США). Это означало, что я должна была "примерять множество шляп" как коммерческий художник, а не специализироваться на одной вещи, развивая только ее. В Оклэнде я работала в местной студии анимации в качестве иллюстратора и концепт-художника, также являясь при этом внештатным сотрудником на стороне (фрилансером). Я работала над всем, начиная с графического дизайна и заканчивая оформлением 2D текстур заднего фона детских развлекательных программ. Как это часто бывает, перескакивание с одного проекта на другой происходило практически незаметно: я вполне могла выполнить работу за полдня, что конечно же не идет ни в какое сравнение с  разработкой Guild Wars 2, которая растянулась на целых 5 лет!  

Тем не менее, я действительно наслаждалась работой там. Каждый новый проект давал новое начало и с каждой новой работой я узнавала все больше и больше. Я испытывала радость от того, что обзавелась там настоящими друзьями и просто от того, что мне посчастливилось работать и проживать в таком чудесном городе.  

Однако, отвечая на Ваш вопрос, касаемо моего опыта в других неигровых сферах, я должна сказать, что нет, этот опыт имел довольно слабое влияние на мои игровые художественные проекты. Навыки, необходимые для разработки логотипов или работы в QuarkXPress не вносят своей лепты в разработке концепции арта в жанре фэнтэзи. Мне пришлось потрудиться, чтобы разработать свой новый стиль, чтобы начать новую жизнь здесь, в Штатах, но, честно говоря, это не было большой проблемой для меня, т.к. я люблю рисовать, и мое путешествие в новое для меня место доставило мне массу удовольствия.



В: Я заметил, что Вы много работаете в черно-белых тонах. Позволяет ли работа без цвета больше сосредотачиваться на дизайне и формах?

О: У каждого художника есть свои сильные и слабые стороны, и я должна признаться, что цвет не является моей сильной стороной. Я начинаю с черного холста и представляю, что я могу с ним сделать. Иногда я получаю цвет, а иногда для меня это является лишней работой.

В: Теперь, когда Guild Wars 2 был официально запущен, какие планы Вы строите на следующий год?

О: Что держит меня в мотивированном состоянии, так это стремление повысить мое мастерство, а не какой-то определенный предмет. Для меня привилегией является возможность работы с самыми талантливыми людьми в своей сфере, их поддержка и дружеские соревнования всегда заставляют меня двигаться вперед не зависимо от поставленных передо мной задач.



В: Арт-директор Daniel Dociu сделал ставку на найме очень разнообразной команды художников со множеством разнообразных стилей и влияний. Что Вы думаете о профите выгоде сочетания такой разнообразной группы художников?

О: Я думаю, что художественный стиль следует рассматривать как важный инструмент, а не как конечную цель. Мы наняли людей, основываясь на их таланте, а не на том, насколько хорошо они вписываются в общие черты понятий художественной стилизации вселенной Guild Wars.

Мы хотим, чтобы в нашем штате были люди, способные не только имитировать чужую уже проделанную работу другими художниками. Хороший художник, будь то он или она, является проводником искусства для зрителя.  Если погода является способом передачи информации или просто проявлением эмоций, то талантливый художник может добиться этого независимо от своего индивидуального стиля.

Кроме того, наличие такой разнообразной команды добавляет свою изюминку и освежает игру. Guild Wars 2 - постоянно меняющийся мир, поэтому нанимая людей из разных сфер и разным жизненным опытом, нам удалось создать одну из сильнейних команд настоящих профессионалов в своей отрасли.



В: Многие люди понимают, что основная роль концепт-арта имеет большое влияние на составляющую игры перед запуском, но что насчет роли команды концепт-арта после запуска?

О: Я не могу отвечать за другие студии, но в ArenaNet ролью концепт-команды художников будет являться поддержание и развитие постоянно растущего мира Guild Wars 2 даже после того, как мы перешли релизную черту. Мы продолжаем работу немного в разных направлениях, например разрабатываем концепт для службы поддержки, новых игровых эвентов  и новых внутреигровых предметов для игроков. Я не буду вдаваться во все детали, скажу лишь то, что сильная составляющая нашей команды концепт-арта является свидетельством того, что в игре Guild Wars 2 будет появляться новый удивительный и интересный контент.



Прим. автора: Данная статья является вольным переводом оригинала с официального сайта .
Продолжить чтение

Понеслась

Келтузедд в блоге Текстуролаз-КелтузеДД

Опубликовано: 24 сентября 2012 в 08:51

Добро пожаловать. Как я и обещал, "вхожу в струю". И тут очень интересная дилема. У меня для Вас готова уже статья ( раскрывать "о чем" не буду). Но сегодня стартует Пандария. И по традиции мне в голову ударила опять сумасбродная идея - попробовать повторить мой маленький подвиг и снова попытаться взять "Первого на сервере чантера" И, если удастся, после того, как высплюсь, разразится новой статьей "как это было". Так что статью ждите в течение пары дней - если не получится Сервер ферст - то заготовленную. Если получится - то обе.



"У нас было 10 стаков Кристаллов водоворота, 25 стаков Гипнотической пыли, небольшая сумочка Великой божественной субстанции и целый портфель всяких кристалльчиков, пылинок и жезликов. Мне не хотелось их использовать, но я знал, что скоро перейду и на эту дрянь..."


Тьфу ты, задумался.

В общем, ждите. Приятного всем старта пандарии. А моим конкурентам по фарму Первого на сервере чантера со Свежевателя Душ - удачи. Это будет эпик батл, я уверен.
Спойлер
Но я конечно не против, если кто-то из моих читателей по доброте душевной покидает мне регов или зеленки на диз. Читерство, я знаю, и ни на чем не настаиваю.  


Ах да, чуть не забыл. Сегодня пойду на премьеру Пандарии, которая
Москва - Metropolis Shopping Center
24 сентября в 20:00
Ленинградское шоссе, 16a/4

Так что и оттуда будет отчет. Если что - перехватывайте на месте =)

А я уже начал запасаться кофе, едой и эпичной музыкой на ночь. Чего и вам советую.



Продолжить чтение

Минигайд по прокачке в Пандарии для разбойника

maxo в блоге Fan of knives

Опубликовано: 22 сентября 2012 в 10:40


Всем привет!

До заветного 25го числа осталось всего каких то смешных 4 дня.
Уже совсем скоро, обленившиеся и ожиревшие за год фарма ДД, персонажи будут вынуждены вылезти из столиц и начать доказывать, что они всё еще чего то стоят.

Уверяю вас, первой же встречной панде глубоко плевать на то, что вы спасли и её мохнатую задницу от катаклизма, когда убили Смертокрыла- она вас пошлет собирать 10 кустов местной травы-муравы и попутно, поручит прирезать пяток-другой местных обезьян, которые эту траву у неё намедни потырили.

Так что забудте, что вы "Спаситель Азерота" или же "Повелитель Огня", для панд мы все на одно лицо  :)

И раз уж нам всем этой незавидной участи не избежать, я предлагаю вам свой "Минигайд по прокачке в Пандарии для разбойника", ох и люблю я эти минигайды  ;D
Продолжить чтение
Если уж на то пошло, то наверно стоит обратится к элитистам, да и пересчитать все те данные, которые у нас будут в пандах - дефакто уже сейчас.

Пропустим всяческие описания и подойдём к двум основным вещам танка - агро и выживаемости. Первую часть выживаемости в виде сейвов я описал в предыдущем посте. Сейчас будет чуть более сухо но не менее эмоционально.

Авойданс и прочая муть.


Раньше получаемый урон рассчитывался по следующей механике:

Босс вас атаковал. Бросался своеобразный рол. Он мог миснуть, либо вы уклонялись, или парировали или блокировали или выгребали полный дамаг. Естественно все стремились к тому, чтобы убрать возможность получения полного дамага и загонялись в мастери и держали пресловутые 102,4%. Почему именно столько - читаем мануалы. Получалась так называемая система одного ролла.

Например - имеем гипотетического коня в вакууме.
Ваши защитные статы:
5% миса, 25% доджа, 25% парри и 45% блока

Таким образом таблица полученного урона на 100 ударов босса будет выглядеть так:

1-5       - Промах
6-30     - Додж
31-55   - Парри
56-100 - Блок

Именно по такому принципу мы избавлялись от получения полного урона.

В текущих реалиях всё несколько изменилось и рассчет получения танком дамага выглядит несколько иначе. Сейчас имея того же гипотетического бойца система рассчитывает получения урона методом двух роллов

Первый ролл считает непосредственно то, что вы сделали с ударом, а второй на сколько он вам вставил.

Первый ролл

1-5       - Промах
6-30     - Додж
31-55   - Парри
56-100 - Хит

Затем в случае если был хит, то считается сколько он вставил. И считается это вторым роллом.

Второй ролл

1-45     - Блок
46-100 - Хит

Таким образом видно что полностью убрать хит нереально. Фактически для достижения тех же капов по хиту по вам, что есть сейчас вам нужно набрать 100% блока. Это реально пожалуй под проком тринек по 10к+ к мастери.  До тех пор вы будет получать побольше дамага.

Наши статы


В пандах и наши защитные и атакующие абилки дают нам плюс к нашей выживаемости.

Сила, Парри и Додж влияют непосредвенно на предотвращение урона - это наш авойданс. В свою очередь Мастери, Хит, Экспертиза и Хаста помогают его минимизировать - это наш митигейшн. Давайте рассмотрим их поочереди.

Авойданс


Это позволит нам добится более-менее ровного соотношения статов авойданса.
Пройдёмся по значению этих величин.
Сила - наша сила даёт нам пари, который в свою очередь даёт авойданс - торт, но те величины силы, которые нам необходимы нельзя будет достичь гемами. Поэтому есть и то хорошо. Также от силы мы получаем агро - что также очень приятно.
Додж - к сожалению додж только на шмотках и мы, паладины, его регулировать никак, кроме как перековкой неможем.
Парри - аналогично доджу, но зависит ещё от силы.

Поскольку додж и парри подверженны деминишингу, то необходимо поддерживать определённые соотношения пари к доджу для достижения найлучших показателей. Есть один макрос, слизанный с элитистов, показывающий наше соотношение парри/додж:

Цитировать
/run ChatFrame1:AddMessage(format("Идеальное соотношение парри/додж: 3.597, ваше %.3f%%, Если оно слишком велико, перекуйте больше пари в додж",(GetParryChance()-3.67)/(GetDodgeChance()-5.01)))


Допустим у вас есть 30% общего авойданса, и добавление 1% к нему лучше чем снижение этого урона. Ведь 30 ударов из 100 вы избежали и таким образом добаление ещё одногу пункта добавит вам на самом деле не 1/100, а 1 из 70, а это 1,4%. В случае же если ваш авойданс составляет 40%, то добавление 1 пункта даёт 1*100/60, а это 1,65%

Таким образом мы видим, что авойданс становится тем лучше, чем его больше.

Митигейшн


Мастери - наше всё - пожалуй основной стат, влияющий на наши жизни. Кроме как процентов блока он импрувит наш удар щитом и нашу хилку. Таким образом после того как мы ударили щитом праведника будет заблокирован дополнительный урон.
Хит - позволяет вам шам абилкам не мисать и как следствие вы будете получать стаки ХП, и как следствие аптайм бафа шита праведника вырастет.
Экспертиза - собственно позволяет убрать пари/додж, что в свою очередь приводит к тому же к чему и хит. Экспертиза будет чуть похуже чем хит, поскольку от джаги нельзя уклониться или парировать.
Хаста - уменьшает КД и ГКД всех наших танковских абилок. Всё просто - больше хасты, больше стаков ХП, больше висит баф от щитка - профит.

В отличие от авойданса, митигейшн делится на две части: первая - позволяет вам уменьшить получаемый урон, вторая - позволяет сгладить уже полученный урон. Вот так потихоньку мы пришли к нашим хилкам.

Всё просто - у нас их 3. Торжество, Вечное пламя, Лейка. Если лейку мы юзаем ситуационно, то торжество, либо вечное пламя будет использоваться постоянно. Хотя опять таки - всё будет зависеть от вашей манеры танкинга. Если вы пойдёте по пути уменьшения получаемого урона - вперёд: торжество + щит небес. Если же выберете более тернистый путь сглаживания полученного урона, то стоит подумать о вечном пламени.

Элитисты выделяют следующие приоритеты.

  • Парри = Додж >> Хит = Мастери > Хаста > Экспертиза - это для тех, что хочет получить максимальный эффект от авойданса.
  • Мастери = Хит (до капа) > Хаста > Экспертиза >> Парри = Додж - вот это для тех, кто готов к контролю за своей зеленой полоской.
  • Хит (до капа) > Экспертиза (до хардкапа - 15%) > Мастери > Хаста >> Парри = Додж - в данном случае у вас всегда будут стаки ХП, которые можно будет вкинуть в хилку, которая вас (либо когото из членов рейда выхилит).


Лично мне нравится второй вариант и вобщем и целом на данный момент это всё о чем я хотел бы рассказать. Извиняюсь за тонну текста, но по требованию трудящихся её и выложил.
Незабываем выссказывать ваши пожелания в комментариях. Как обычно, фразы аля - снова припёрся нас уму-разуму учить, игнорируются.
Продолжить чтение
Итак, прошло неизвестно сколько времени с момента последней записи, но к пандам надо быть готовым.
Голда на профы нафармлена, пиксели одеты, таланты ожидаемы - но тем не менее.

Начнём с того, что больше всего волнует людей - кем играть в новом аддоне.
Для тех кто желает познакомится с паладинами, ну или почитать разных глупых мыслей - вы попали по назначению.



Итак - паладины как воистину гибридный класс могут быть танком, дд, хилом. И с выходом панд ничего особо не изменилось. Класс стал чуть более динамичным. Лично мне практически все нововведения нравятся. Но об этом чуть позже. Давайте пройдёмся по классам и определим, что есть паладин сейчас и с чем его едят.

Часть первая - протопал.

Так сложилось, что практически всё сознательное время я играл протом, немного хилил, немного дамагал. Но самое любимое - прот.

Пройдёмся по абилкам, нашим сейвам, дамагу (читай агро) и хилкам. Хотя на роль дк мы как танки не тянем, но грамотное приготовление и паладинов делает приличными танками.

Наши сейвы.

Аура благочестия - Наша сакра.
Единственный сейв по рейду. За время существования этот скил претерпевал разнообразные изменения. То действовал только на рейд, то возращал дамаг в паладина и сейвил рейд. В текущих реалиях это аое-сейв по всем в радиусе 40 метров от магии + антисало.

Божественная защита - сейв. Наша швшка.
Раньше это было минус 50 или 60% дамага (не вспомню даже), потом стало 20% от физики, либо 40% от магии с глифом. В текущих реалиях это один из самых удобных сейвов. Он даёт либо 40% от магии, либо 20% от магии и 20% от физики в случае использования глифа.

Ревностный защитник -  :'(.
К сожалению изменений по нему не произошло. 1-2 раза за бой у вас получится прожать его, но чаще используется ситуационно, ведь он всёже даёт 20% сейв по полученному урону.

Защитник древних королей - полноценная швшка.
12 секунд - минус 50% урона.

Длань очищения - сейв от дот.
Довольно интересный талант и для танка использовать обязательно. Доты кушают ХП очень слабо -  подержать чтото гадкое на себе - дело истинного паладина.

Агро. ДПС.

Сейчас из прямых таунтящих абилок у нас остался только один скил. Плюс отобрали много вкусняшек, но койчего добавили.

Расплата - просто таунт с кд в 8 секунд. Сингл таргет и больше ничего.

У нас больше нет масс-таунта. Поэтому довольствуемся тем, что имеется в арсенале. Мне данное обстоятельство не нравится и счас объясню почему.

Из тех абилок которыми мы будем колотить у нас имеются джага, крусак, молот, удар щитом, бросок щита, лужа, гнев небес.

Если для сингл ротации всё просто, то с аое у нас большая проблемма. Наш крусак бьёт 125% урона от оружия + дамаг от холи магии. Наш молот бьёт 20% урон от оружия и 35% урон от магии + дебаф. Разрыв просто колоссальный. В текущих реалиях использование молота для набора агро на паках впринципе не оправдано. Намного эффективнее использовать крусак + аое печать + засыпать лужи по кд. Проводя аналогию с ДК - вскипание крови дамагает нааамного больше и эффективность получше. Даже варовские ренды дамажат больше чем наш унылый молот.

Ну да ладно. Дело не в этом - сейчас у паладинов появился один несомненный плюс, даже не один а несколько, но обо всём попорядку.

У нас есть ЛУЖА! Да - унерфленная в кате лужа вновь возвращается в основную ротацию. И! Мы её с глифом кидаем в рэйнж зону. Сколько говорилось про то, что хилы - стойте в паладине, немогу я собрать всю кровь - получили. Кинул лужу под хила и тусуй, делай свои дела.

У нас нет дознания( Отобрали негодяи. У нас нет экзорцизма - а ведь так хотелось с глифом на массэкзорцизм его юзать (вот тогда бы было аое агро). Но у нас снова есть лужа. Причём она не только ложится в любое место - она стала БОЛЬШЕ!

Всё - про агро хватит. Пора бы переходить к хилкам.

Сейчас у нас есть три вещи, которые следовало бы рассмотреть. Это щит небес, вечное пламя и торжество.

Щит небес - абсорб, висит 30 секунд и абсорбит по чучуть каждые 6 секунд. Как помоему скушно. Сойдёт ретрику, либо хилу при массивном дамаге в танка.

Торжество - хилка. Мощная, серьёзная хилка. В текущих реалиях поднимает 200к под стаками щита.

Вечное пламя - хилка + хот. Ну это просто чудеса. Ради этого все ДК отдадут все свои абсорбы, а вары продадут весь критблок. Хилка - 150к+ под стаками и хот на 30 секунд по 10к раз в 3 секунды.

Здесь ситуационно, вполне возможен щит небес + импрувнутое торжество. Но те 6к, которые он абсорбит не идут ни в какое сравнение с 30 секундным хотом, который кстати можно раскидывать по всему рейду. В текущих реалиях при взятом святом карателе мы уже через 10-15 секунд боя получаем на себе хот + готовы хилить рейд. Скажем так - на смертокрыле удавалось показывать 6к хпс) И это у болванки с 250к+ хп.

Далее пройдёмся по талантам и глифами по протам пожалуй будет всё.

http://ru.wowhead.com/talent#l^\|LoqVRk
http://ru.wowhead.com/talent#l^T|LoqVRk

Используем или первую, или вторую раскладку и получаем профит.

В качестве постскриптума:

Таким образом с каты мы потерялии дознание, нормальный молоток, экзорцизм, потеряли масс-таунт. Но мы получили ещё один сейв от дот, лужу по КД в любую точку, очень хорошую хилку и пожалуй всё.

Таки образом резюмируя хочу отметить, что паладины прибавили в выживаемости, потеряли в агро. Но в будущем контенте это именно то, что от нас требуется.
Продолжить чтение

MechWarrior Online - Обзор по ЗБТ

MMORPG.SU в блоге Блог обзорщиков ММО-игр

Опубликовано: 20 сентября 2012 в 12:40

MechWarrior - пожалуй одна из интереснейших игровых вселенных в стиле Sci-fi, жаль только толковых игр по ней не выходило уже много лет. Но Piranha Games решили все исправить и сейчас на стадии закрытого бета-теста находится проект MechWarrior Online, в котором игрокам предстоит выступить в роли все тех же пилотом мехов, с той лишь разницей, что воевать на сей раз предстоит не против тупых болванок, а против других игроков. Что из этой затеи вышло и что еще обещают доделать разработчики вы можете узнать из видео-обзора ниже:

<!-- // --><![CDATA[ var oldLoad = window.onload; window.onload = function() { if (typeof(oldLoad) == "function") oldLoad(); } // ]]>
Продолжить чтение