Индустрия видеоигр существует уже десятки лет, а начиная с 90-х годов она развивается семимильными шагами: игровых студий становится всё больше, штат крупнейших компаний неумолимо раздувается до сотен и даже тысяч сотрудников, дизайн разрабатываемых даже в одном жанре игр кардинально меняется. Относительно недавно главным трендом среди многих игровых компаний стала монетизация за счёт косметических предметов. Давайте же выясним, как именно “не дающие силу персонажа и не влияющие на игровой процесс” декоративные предметы негативно повлияли на гейм-дизайн игр последних лет.

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков, а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех. Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу! |
Развитие монетизации видеоигровой индустрии
Давным-давно, по меркам среднестатистического игрока, игры создавались их рьяными фанатами – “задротами”, если можно так выразиться – для таких же фанатов видеоигр. Часто это были игры, в которых различные существующие механики настольных игр переносились в плоскость реального времени с дополнительными изменениями правил/сеттинга под реалии создаваемого проекта. Не всегда это были идеальные игры, нередко они кишели ошибками и откровенно плохим гейм-дизайном в том или ином аспекте, но… все они так или иначе являлись продуктами любви разработчиков, которые ты покупал и имел доступ к 100% всего наполнения игры без регистрации учётной записи, подключения к интернету, вороха из 56 платных DLC и внутриигрового магазина за премиальную (реальную) валюту.
С течением времени крупнейшие компании в индустрии задавали тренды направления развития видеоигр и по причине подорожания разработки предпринимали различные способы выхода за рамки продажи только их копий: появлялись платные дополнения разного рода, Deluxe/Ultra/Mega-издания игры, начался активный выпуск сиквелов успешных игр по одной франшизе с их постановкой на “конвейерный выпуск”, какие-то игры даже начали прибегать к “Pay-to-Win”-механикам, различные функции в MMO-проектах распространяли по платной ежемесячной подписке, в бесплатных проектах всегда присутствовал внутриигровой магазин за реальную валюту, и так далее.

Примерно последний десяток лет мы живём в эпоху внутриигровых магазинов, присутствующих даже в платных AAA-играх за полную цену, сезонных/боевых пропусков, премиальных валют и психологических “хищнических” практик вышеуказанных систем, наряду с мультивселенными и кроссоверами. Да что там, Blizzard Entertainment исключением из правил не стала: Diablo IV, Diablo Immortal, Overwatch 2, Hearthstone – все эти игры следуют современным практикам по монетизации в разной степени; к этому можно было бы отнести World of Warcraft, но её монетизация не сильно изменилась за эти годы, не считая зачастившей в последние годы платной косметики внутриигрового магазина.
Наиболее популярной практикой в плане монетизации являются находящиеся во внутриигровом магазине косметические предметы: “не влияющие на игровой процесс” декоративные вещи, изменяющие внешний вид персонажа или отдельного элемента экипировки, средства передвижения, интерфейса (пока такое только в StarCraft II), визуальных эффектов и прочих особенностей. К примеру, в World of Warcraft это преимущественно средства передвижения и питомцы; в Diablo IV – самой свежей игре Blizzard, изначально созданной по современным тенденциям микротранзакций, – это облики экипировки, транспорта, оружия и питомцев; во внутриигровом магазине Overwatch 2 можно найти, опять же, облики персонажей, граффити, эмблемы, брелки для оружия, визитки и прочее.
В любой современной игре Blizzard есть внутриигровой магазин
Если раньше подобное присутствовало исключительно в бесплатных играх, распространяемых по формату “Free-to-Play”, то вот уже несколько лет при покупке AAA-игры крупных студий вроде Activision Blizzard, Electronic Arts, Ubisoft (эти и вовсе вставляют магазин в одиночные проекты) и прочих за полную цену наличие в ней внутриигрового магазина за реальные деньги (или премиальную валюту, приобретаемую за реальные деньги, что по сути своей одно и то же) – достаточно обыденная ситуация.
Как косметические предметы рушат гейм-дизайн
Каждый раз, когда поднимается вопрос монетизации игры через косметические предметы, очередной директор игры или исполнительный директор компании, представляющий игру, обязательно обронит фразу вроде: “... не влияющие на игровой процесс…”. Но так ли это?
Давайте ещё раз ненадолго вернёмся в “старые добрые времена”, когда разработчики были "гиковее", крупных директоров на квадратный метр в студии было в десятки раз меньше, а никаких платных косметических предметов за реальные деньги и в помине не было (ещё можно упомянуть в сотый раз, в какой игре и когда появился первый платный косметический предмет, но зачем пинать дохлую лошадь?). В те времена во главе игры всегда стоял игровой процесс и исследование мира, за успехи в котором полагались внутриигровые награды или усиления.
Ты заморочился и собрал все перья в Assasin’s Creed 2? Получи уникальный косметический облик плаща и особый внутриигровой ролик. Ты прокачал всё оружие в многопользовательском режиме Call of Duty (часть не так важна)? Получи уникальный камуфляж оружия и уникальные визитные карточки, которыми ты можешь похвастаться перед всеми – это покажет, что ты (простите) “задрочил” в эту игру кучу часов и добился в ней успехов своими собственными усилиями. Да даже вспомнить ту же Diablo III – абсолютно все косметические награды, не считая бонусов разных коллекционных изданий разных игр Blizzard, добывались либо "гриндом" определённых существ, либо прохождением какого-то особого контента, либо выполнением достижений, действующих на манер World of Warcraft.
Облики слева можно получить за крайне активную игру, а свисто-сияющие облики справа доступны исключительно за реальные деньги
Это утрированные примеры, но вся суть косметических предметов в прошлом – дать игроку цель, к которой нужно стремиться, чтобы получить что-то уникальное, необычное и отражающее заслуги. Ты выполняешь конкретное (опционально, сложное) испытание – значит получаешь эксклюзивную награду, которую не получить никак иначе. Если в одиночных проектах такие элементы служат наградой для игрока через дотошное исследование мира или достижение 100% прогресса в чём-либо – иногда подобное поощряется через какой-то прирост в прокачке или иной прирост силы персонажа, – то во многопользовательских играх использование какого-то уникального облика предмета является сигналом для всех вокруг, что ты проделал какие-то особые действия или играл в определённый момент времени, если мы говорим про постоянно развивающиеся проекты вроде того же World of Warcraft.
Например, игроки с
Чёрным киражским боевым танком определённо застали актуальные времена оригинальной игры. И если говорить про эпоху оригинальной World of Warcraft, то когда игрок в обновлении 1.6 был одет в рейдовый комплект T2 своего класса, это значит, что он активно посещал рейдах, ведь тогда никакой возможности трансмогрификации не было. У игрока рядом с тобой в руках
Сульфура, Рука Рагнароса, а в мире игры реалии обновления 1.12? Значит, вся гильдия решила совместными титаническими усилиями собрать для него этот легендарный предмет.
И если конкретно в World of Warcraft проблема магазинов с косметикой не является настолько вопиющей – отчасти из-за того, что Blizzard старается не так сильно жадничать из-за требования платить ежемесячную подписку, благодаря чему в игре даже сейчас есть сложный контент, за который можно получить эксклюзивные и даже ограниченные по времени косметические награды, – то в современных проектах Blizzard последних лет всё обстоит совершенно иначе.
Overwatch 2Этот сиквел является ярким примером ухудшения дизайна игры и уничтожения игрового цикла. Ведь раньше, во времена первой части, было как: ты покупаешь игру, играешь в нее и регулярно получаешь случайные косметические предметы посредством контейнеров с добычей; также известных как “лутбоксы”. Твоя единственная цель, помимо получения удовольствия от самого игрового процесса, – проводить в игре как можно больше времени, чтобы иметь шанс на сбор желаемых легендарных обликов или бесплатной валюты на прямое приобретение того, что ты хочешь. Единственное, что можно было приобретать в присутствовавшем тогда внутриигровом магазине – те же самые лутбоксы, доступные абсолютно любому игроку.
Если вы думаете получить эти облики бесплатно за активную игру... мечтайте дальше
После “сиквелизации” Overwatch система лутбоксов была удалена, игра перешла на модель “Free-to-Play”, а в ней появился полноценный внутриигровой магазин с ротацией товаров и премиальной валютой, приобретаемой преимущественно за реальные деньги; можно оговориться, что эту валюту тебе давали за игру по 40 монет в неделю… но добывать ее таким способом, с учётом стоимости одного легендарного облика 1900 монет, в те времена просто не было смысла. Теперь перед игроком ставили совершенно другую цель – играй в игру каждую неделю для получения крошек валюты и через 47 недель получи один облик, или просто внеси реальные деньги во внутриигровой магазин и сразу же получи всё, что хочешь.
С течением времени руководство Blizzard осознало свою запредельную жадность и слегка разжало хватку на кошельках игроков, дав хотя бы небольшую возможность получать облики за игру, но основной прицел так и остался на внутриигровом магазине. Что можно получать бесплатно только за игровой процесс: визитки, граффити, праздничные награды (крайне редко включают в себя облики), дешёвые облики и иные невзрачные награды в бесплатном боевом пропуске и, для фанатов рейтингового режима, золотые и иные облики оружия; только последнее можно назвать хорошим. Все самые крутые косметические облики намертво закрыты за премиальной валютой; даже двумя, если учитывать призмы для получения эпохальных обликов.
Diablo IVНет повести печальнее на свете, чем повесть о Blizzard и их обещаниях. Когда только стало известно о наличии в Diablo IV внутриигрового магазина, сообщество сразу же заподозрило неладное, особенно на фоне актуальной на тот момент Diablo Immortal. Но разработчики тут же
заверили, что никакой хищнической монетизации не будет, игроки смогут получать качественные предметы бесплатно за игру, а платные облики внутриигрового магазина не будут сильно круче бесплатных. Более того, они даже посвятили отдельные выпуски дневников, в которых
показали облики за игру и сравнили их с обликами из магазина:
Стоит признать, что на релизе игры в магазине на самом деле были преимущественно непривлекательные облики – здесь можно посмотреть
первую,
вторую и
третью недели с релиза игры. Но позднее это изменилось – сравните эти облики с тем, что находится во внутриигровом магазине
сейчас:
Если вы не знакомы с Diablo IV, то наверняка спросите: “Наверное, за почти 2 года с релиза разработчики добавили в игру много бесплатных обликов?”. Ответ на этот вопрос: и да, и нет. Облики появлялись, раз в сезон по 2-3 штуки у новых уникальных предметов, и даже некоторые из них посвящены особым испытаниям, вроде “Убей Лилит”, или “Убей Дюриэля на повышенной сложности” и прочие. Но если вы думали, что авторы Diablo IV осмелились добавить в игру более крутые бесплатные облики, чем платные во внутриигровом магазине, то вы сильно заблуждаетесь. Вот некоторые из них:
Все эти облики добавили вместе с “Сезоном крови”, вторым сезоном игры
Частичным исключением из этого можно назвать
облики хазра за успехи в Тёмной цитадели, но для их получения нужно обязательно купить дополнение Vessel of Hatred.
ЗаключениеСтоит признать: несмотря на всё вышесказанное, косметические предметы как главный элемент монетизации игр – меньшее из зол. Различные проекты – преимущественно мобильные игры или “корейские гриндилки былых лет” – и вовсе прибегают к использованию усилений, “бустеров”, “пропусков” и иных “экономящих время игрока” позиций во внутриигровом магазине за реальные деньги. Или, если обобщить, такие проекты носят гордое клеймо “Pay-to-Win”.
Тем не менее, с популяризацией косметических микротранзакций в крупнейших проектах, в том числе даже одиночных играх (или с опциональным многопользовательским режимом), мы потеряли один из основных стимулов играть – превращение своего персонажа/героя/управляемого объекта во что-то грозное, яркое и привлекательное путём постепенного развития или прохождения сложного/масштабного испытания. Теперь за такие сложные испытания игра обычно либо просто гладит игрока по голове и говорит ему, какой он молодец, либо даёт ему какую-то общую не особо ценную и привлекательную награду вроде золота/опыта/иной валюты.
Реалии таковы, что теперь во многих играх, если ты видишь другого игрока с внешне крутой экипировкой, то с огромной вероятностью эти предметы он получил из внутриигрового магазина за траты в реальном мире, а не за свои заслуги в виртуальном. То есть, толщину его кошелька, а не навыки, мастерство и усидчивость.
Главное не вспоминать про недавнего Брутозавра с почтой+аукционом и
летающе-наземно-плавающего Восхитительного волноуса...
ведь все стандартные средства передвижения имеют почту+аукцион и
летают/плавают/бегают одновременно, так? Прямо сейчас внутриигровые магазины с косметикой находятся на пике своей популярности и пока нет предпосылок, что крупные компании вроде Blizzard перестанут ими пользоваться, от чего приоритеты разработки продолжат фокусироваться на внутриигровом магазине, а не создании каких-то особых испытаний с по-настоящему достойной и уникальной наградой. Ведь зачем, если игроки могут просто занести $15-25 и мгновенно начать выглядеть лучше остальных?
А какое у вас отношение к внутриигровому магазину с косметическими предметами в играх? Согласны ли вы с тем, что платные косметические не идут на пользу дизайну игр? Или все не так плохо? Может, у вас есть свои примеры ужасного или наоборот успешного и в чем-то даже щадящего дизайна внутриигрового магазина с косметикой? Делитесь своими мнениями в комментариях!