WORLD OF WARCRAFT

Тема: Разработчики WoW признают, что часто допускают ошибки с наградами особых событий  (Прочитано 4176 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Annabet

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3087
Цитировать
Хотя для многих игроков World of Warcraft сейчас находится в хорошем положении
  :D
Ну если годами выгонять тряпками всех несогласных, то оставшиеся и будут довольны, почти логично.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6339
  • Нет подписки
Сразу видно человека, который не понимает, как это устроено. Открою секрет. Геймдизайн - это примерно как юмор. Это не просто сказал пару смешных слов - и всем смешно. Это правила и формулы, по которым выстраиваются нужные паттерны, которые триггерят нужные эмоции. Плохо продуманные, нерабочие или кривые системы в большинстве случаев не будут нравиться игрокам. Они могут понравиться в моменте, если будут сломаны в пользу условного послабления или халявы. Но в долгосрочной перспективе такие системы умрут гораздо быстрей, чем выполнят возложенные на них функции. Суть игр заключается в противостоянии игры и игрока. Всё, что хорошо игроку - плохо для игры. Всё, что хорошо для игры - плохо для игрока. Поэтому игровые системы должны выстраивать правильный баланс, чтобы игра бросала вызов игроку, но не душила его. Тогда вероятность того, что она игроку понравится и он в ней задержится дольше, чем на условный 1 вечер, гораздо выше. Если игра даст слишком много халявы - игрок быстро получит всё, ему станет скучно - и он уйдёт. А без игрока игра умрёт. Если игра будет душить, то игрок может её бросить - и игра умрёт. Так что всё далеко не так просто, как может показаться. Многие системы выстраиваются так, чтобы воздействовать на подсознание игрока.
Можно сделать математически идеальный контент, но он будет парашей, т.к. игроки в нем не будут получать фан. Открою секрет. Игроки получают фан, когда побеждают. Математически идеальную игру победить нельзя. Это как пытаться выиграть у казино. Например я играл в игру, где был казалось бы идеальный матчмэйкер. Но он фэйлил чисто от того, что математически идеальный рейтинг это какая то долговременная фигня, вычисленная по статистике большого числа матчей и теории больших чисел, мать ее так. А на деле все было так, что утром играли крабы, а вечером папки. И разрабом надо было больше думать о том, как в первом же матче казуала, зашедшего поиграть вечером после работы, не бить сразу мордой об стол, чтобы он сходу не профукал все желание играть, а не об идеальных циферках.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

VaIius

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1087

  • Варкрафт: +
    • Имя: Целестиус
    • Класс: Рыцарь cмерти
    • Сервер: Азурегос
Сразу видно человека, который не понимает, как это устроено. Открою секрет. Геймдизайн - это примерно как юмор. Это не просто сказал пару смешных слов - и всем смешно. Это правила и формулы, по которым выстраиваются нужные паттерны, которые триггерят нужные эмоции. Плохо продуманные, нерабочие или кривые системы в большинстве случаев не будут нравиться игрокам. Они могут понравиться в моменте, если будут сломаны в пользу условного послабления или халявы. Но в долгосрочной перспективе такие системы умрут гораздо быстрей, чем выполнят возложенные на них функции. Суть игр заключается в противостоянии игры и игрока. Всё, что хорошо игроку - плохо для игры. Всё, что хорошо для игры - плохо для игрока. Поэтому игровые системы должны выстраивать правильный баланс, чтобы игра бросала вызов игроку, но не душила его. Тогда вероятность того, что она игроку понравится и он в ней задержится дольше, чем на условный 1 вечер, гораздо выше. Если игра даст слишком много халявы - игрок быстро получит всё, ему станет скучно - и он уйдёт. А без игрока игра умрёт. Если игра будет душить, то игрок может её бросить - и игра умрёт. Так что всё далеко не так просто, как может показаться. Многие системы выстраиваются так, чтобы воздействовать на подсознание игрока.
Можно сделать математически идеальный контент, но он будет парашей, т.к. игроки в нем не будут получать фан. Открою секрет. Игроки получают фан, когда побеждают. Математически идеальную игру победить нельзя. Это как пытаться выиграть у казино. Например я играл в игру, где был казалось бы идеальный матчмэйкер. Но он фэйлил чисто от того, что математически идеальный рейтинг это какая то долговременная фигня, вычисленная по статистике большого числа матчей и теории больших чисел, мать ее так. А на деле все было так, что утром играли крабы, а вечером папки. И разрабом надо было больше думать о том, как в первом же матче казуала, зашедшего поиграть вечером после работы, не бить сразу мордой об стол, чтобы он сходу не профукал все желание играть, а не об идеальных циферках.
Если игроки не будут получать фан, то это математически неверный контент. Математика тут работает на уровне психологии. Если разработчик в теме того, как это играется и какие эмоции оно приносит, то он может верно рассчитать формулу игры.

GrossPanda

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2999
Перевожу с корпоративного.

"Была бы наша воля, вы бы эти ивенты гриндили бесконечно, чтобы был стимул продлить подписку. Но мы к сожалению понимаем, что так нельзя. Поэтому делаем гринд ублюдским на столько, чтобы вас это бесило, но не на столько, чтобы вы ливали из игры. А также вы вседа на старте ивентов будете получать крохи, потому что мы не хотим, чтобы вы получили легко награды и стопнули подписку"

Freecell

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 589

  • Варкрафт: +
    • Имя: Фрисельо
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Игроки зачастую тоже не знают, как лучше. Просто потому что они не понимают принципов геймдизайна, и не понимают, что именно им нравится в игре и почему они хотят в неё играть. Но среди разработчиков должны быть люди, которые на личном опыте знают и понимают, как придумываемые ими системы работают и ощущаются в живом геймплее, а не на страницах диз.доков.
Открою секрет. Зачастую пофиг, работает система правильно или нет. Главное, чтобы игрокам нравилось, как она работает. Потому, что в игре главное фан игроков, а не системы.
Сразу видно человека, который не понимает, как это устроено. Открою секрет. Геймдизайн - это примерно как юмор. Это не просто сказал пару смешных слов - и всем смешно. Это правила и формулы, по которым выстраиваются нужные паттерны, которые триггерят нужные эмоции. Плохо продуманные, нерабочие или кривые системы в большинстве случаев не будут нравиться игрокам. Они могут понравиться в моменте, если будут сломаны в пользу условного послабления или халявы. Но в долгосрочной перспективе такие системы умрут гораздо быстрей, чем выполнят возложенные на них функции. Суть игр заключается в противостоянии игры и игрока. Всё, что хорошо игроку - плохо для игры. Всё, что хорошо для игры - плохо для игрока. Поэтому игровые системы должны выстраивать правильный баланс, чтобы игра бросала вызов игроку, но не душила его. Тогда вероятность того, что она игроку понравится и он в ней задержится дольше, чем на условный 1 вечер, гораздо выше. Если игра даст слишком много халявы - игрок быстро получит всё, ему станет скучно - и он уйдёт. А без игрока игра умрёт. Если игра будет душить, то игрок может её бросить - и игра умрёт. Так что всё далеко не так просто, как может показаться. Многие системы выстраиваются так, чтобы воздействовать на подсознание игрока.
Мне не нужен вызов в "побори базовые системы игры", для вызова есть режимы. Ты не должен бороться с сефузом на релизе легиона и созданием нового персонажа из-за этого. Ты не должен бороться с дрочем 8 ключей на каждом персе, потому что разрабы не дали тебе другой способ одевания и не дали систему наверстывания. Если система паршивая, непродуманная и не работает, еще и доставляя неудобство, всем должно быть плевать какой сакральный смысл в нее вкладывал разраб и чего он пытался добиться - она должна быть переделана и все.

 

закрыть