WORLD OF WARCRAFT

Тема: Разработчики WoW признают, что часто допускают ошибки с наградами особых событий  (Прочитано 4161 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

noob-club.ru

  • noob-club.ru
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1004
  • Параноид



Хотя для многих игроков World of Warcraft сейчас находится в хорошем положении, один из аспектов игры, который часто подвергается критике со стороны сообщества, заключается наградах за особые события, получение которых недавно, уже в четвертый раз в этом году, пришлось упростить.:cut:

На протяжении 2024 года в "Пиратской буре", "Remix: Mists of Pandaria", событии перед запуском The War Within и, теперь, во время празднования 20-летия WoW игра неоднократно сталкивалась с проблемами, связанными со скоростью получения наград: зачастую для этого требовались значительные усилия. В ответ на это в каждом событии Blizzard приходилось облегчать жизнь игрокам, и директор игры Ион Хаззикостас в интервью с GamesRadar отметил, что это "начинает казаться закономерностью".

По мнению Хаззикостаса, важно найти баланс между масштабом и реиграбельностью контента и простотой получения наград. "Когда мы смотрим на что-то вроде 20-й годовщины, то видим, что игрокам есть чем заняться, есть много свежего и нового, что понравится им на протяжении всего обновления 11.0.5, – начал он. – В то же время мы хотим, чтобы у людей не закончились причины заниматься привлекательным для них контентом слишком рано".

Хаззикостас признался, что команда просчиталась с некоторыми из этих событий: "Даже если игрокам действительно понравился контент, посвященный 20-летию, у них было чувство что-то вроде: 'Я и так трачу кучу времени на подземелья, вылазки и развитие альтернативных персонажей, мне кажется, что это требует слишком много усилий', – заметил он, добавив – Именно эту часть мы не понимали, пока не услышали громкие и четкие отзывы после начала события".

Он постарался развеять мысль о том, что разработчики всегда стараются начинать со скупости, а затем неизбежно улучшать награды, объяснив, почему команда предпочитает придерживаться консервативных взглядов: "Мы всегда можем улучшить награды, – начал он. – Но мы никогда не сможем ухудшить награды, так? Если все будет слишком быстро и щедро, мы никогда не сможем вернуть все обратно. И поэтому, играя в угадайку, пытаясь выбрать правильные значения, зачастую мы склоняемся к консервативному подходу".

"Надеюсь, игроки понимают, что мы всегда будем быстро и оперативно реагировать, если возникнет ощущение, что допустили промах, – заметил Хаззикостас. – Мы слышим обратную связь от сообщества громко и четко".

Ravenhold

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 727
Проблема в том, что хаззика за его художества следовало уволить ещё лет 5 назад.

Rummata

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 636
Неужели они не понимают что всем не угодить всё равно. Всегда будет кто-то, кто будет недоволен. В случае с Вов недовольными останутся не менее 60% аудитории, как мне кажется. И этого не изменить! Нельзя сделать ХОТЬ ЧТО-ТО, что понравится ВСЕМ! А в итоге игроков кормят такими вот оправдалками и извинялками - "мы слышим громко и чётко", "мы ошиблись", "мы не понимали" и выглядит это глупо.

qualduck

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 31
Проблема в том, что хаззика за его художества следовало уволить ещё лет 5 назад.
Повешать этого черта на входе в офис и оставить висеть, чтоб остальные видели как делать не надо.

BadSova

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1767

  • Варкрафт: +
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий фьорд
Неужели они не понимают что всем не угодить всё равно. Всегда будет кто-то, кто будет недоволен. В случае с Вов недовольными останутся не менее 60% аудитории, как мне кажется. И этого не изменить! Нельзя сделать ХОТЬ ЧТО-ТО, что понравится ВСЕМ! А в итоге игроков кормят такими вот оправдалками и извинялками - "мы слышим громко и чётко", "мы ошиблись", "мы не понимали" и выглядит это глупо.
ну а чё от них хотел их 500 раз просили не делать никаких акций с кодами и уникальными наградами и вот не так давно акцию мантьин дью, где буквально закончились коды на мотоцикл и терь коды стоят 10к+ не говоря о том что скорее всего мотоциклов хватило всем но как обычно плятские барыги все разобрали и терь будут сидеть с 100+ кодами за пазухой продавая их лет 10, хотя изначально после анонса акции было понятно что всем это и закончится

Borland3322

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 970

  • Варкрафт: +
    • Имя: Кенитель
    • Класс: Маг
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Проблема в том, что хаззика за его художества следовало уволить ещё лет 5 назад.
а что он сделал?

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6339
  • Нет подписки
Игра так делается уже лет 10. Изначально рассчитывать на задротов, которые будут делать 100%. Потом медленно снижать до нормального уровня. Наверное чтобы не дай бог не ошибится и не сделать получение наград на 0,00001% проще, чем могло бы быть, ога. Такая будет потеря.

А еще да. Походу эта игра делается для пиндосов, у которых плохо с математикой. Потому как первое, что я делаю как русский человек, считаю, сколько придется гриндить. Если циферки не бьются, то посылаю эту хрень нафиг. Вспомнить хотя бы шл. 500 анимы в день с часа локалок это надо было бы 200 дней гриндить нон-стопом. На одном персонаже. А ковенатов 4. Тобишь 800 дней. Больше, чем длится дополнение, ога. Это было так трудно посчитать?

Стандартное правило левой руки это рассчитывать на то, что большинство игроков не будут делать 100% контента. Раньше контент делали по такому принципу. Большинство игроков делает какой-то главный дейлик и все. Если задроты хотели больше, они какие-нибудь капельки могли уже догриндивать по своему усмотрению.
« Последнее редактирование: 18 Ноября, 2024, 17:32:52 by WowIsDead64 »
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

Kargath

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1488
Проблема в том, что хаззика за его художества следовало уволить ещё лет 5 назад.
Нет, после легиона. Когда он фактически угробил игру гриндом.

VaIius

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1087

  • Варкрафт: +
    • Имя: Целестиус
    • Класс: Рыцарь cмерти
    • Сервер: Азурегос
Проблема в том, что они не играют в свою игру, даже на казуальном уровне. И вообще не понимают, как их гениальные геймдизайнерские решения ощущаются игроками в самой игре. Сгенерировать себе персонажа для показушного ролика, чтобы с радостным лицом на камеру им побегать пару минут - это не играть )

KRE100

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 265
Проблема в том, что хаззика за его художества следовало уволить ещё лет 5 назад.
раньше был котик, теперь хазик, кто будет после? (главное что бы хэйтеры, которые точно знаю как лучше никогда не закончились)

VaIius

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1087

  • Варкрафт: +
    • Имя: Целестиус
    • Класс: Рыцарь cмерти
    • Сервер: Азурегос
Проблема в том, что хаззика за его художества следовало уволить ещё лет 5 назад.
раньше был котик, теперь хазик, кто будет после? (главное что бы хэйтеры, которые точно знаю как лучше никогда не закончились)
Игроки зачастую тоже не знают, как лучше. Просто потому что они не понимают принципов геймдизайна, и не понимают, что именно им нравится в игре и почему они хотят в неё играть. Но среди разработчиков должны быть люди, которые на личном опыте знают и понимают, как придумываемые ими системы работают и ощущаются в живом геймплее, а не на страницах диз.доков.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6339
  • Нет подписки
Игроки зачастую тоже не знают, как лучше. Просто потому что они не понимают принципов геймдизайна, и не понимают, что именно им нравится в игре и почему они хотят в неё играть. Но среди разработчиков должны быть люди, которые на личном опыте знают и понимают, как придумываемые ими системы работают и ощущаются в живом геймплее, а не на страницах диз.доков.
Открою секрет. Зачастую пофиг, работает система правильно или нет. Главное, чтобы игрокам нравилось, как она работает. Потому, что в игре главное фан игроков, а не системы.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

Annabet

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3085
Проблема в том, что хаззика за его художества следовало уволить ещё лет 5 назад.
раньше был котик, теперь хазик, кто будет после? (главное что бы хэйтеры, которые точно знаю как лучше никогда не закончились)
Игроки зачастую тоже не знают, как лучше. Просто потому что они не понимают принципов геймдизайна, и не понимают, что именно им нравится в игре и почему они хотят в неё играть. Но среди разработчиков должны быть люди, которые на личном опыте знают и понимают, как придумываемые ими системы работают и ощущаются в живом геймплее, а не на страницах диз.доков.
Кроме гениального выбора Депо в качестве инста для ключей, глобально игроки в последнее время больше не ошибались.
Сразу всем было понятно, что торгаст с утробой полная дичь, что ковенанты не будут работать как в розовых мечтах разрабов и так далее по еще миллиону пунктов.

VaIius

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1087

  • Варкрафт: +
    • Имя: Целестиус
    • Класс: Рыцарь cмерти
    • Сервер: Азурегос
Игроки зачастую тоже не знают, как лучше. Просто потому что они не понимают принципов геймдизайна, и не понимают, что именно им нравится в игре и почему они хотят в неё играть. Но среди разработчиков должны быть люди, которые на личном опыте знают и понимают, как придумываемые ими системы работают и ощущаются в живом геймплее, а не на страницах диз.доков.
Открою секрет. Зачастую пофиг, работает система правильно или нет. Главное, чтобы игрокам нравилось, как она работает. Потому, что в игре главное фан игроков, а не системы.
Сразу видно человека, который не понимает, как это устроено. Открою секрет. Геймдизайн - это примерно как юмор. Это не просто сказал пару смешных слов - и всем смешно. Это правила и формулы, по которым выстраиваются нужные паттерны, которые триггерят нужные эмоции. Плохо продуманные, нерабочие или кривые системы в большинстве случаев не будут нравиться игрокам. Они могут понравиться в моменте, если будут сломаны в пользу условного послабления или халявы. Но в долгосрочной перспективе такие системы умрут гораздо быстрей, чем выполнят возложенные на них функции. Суть игр заключается в противостоянии игры и игрока. Всё, что хорошо игроку - плохо для игры. Всё, что хорошо для игры - плохо для игрока. Поэтому игровые системы должны выстраивать правильный баланс, чтобы игра бросала вызов игроку, но не душила его. Тогда вероятность того, что она игроку понравится и он в ней задержится дольше, чем на условный 1 вечер, гораздо выше. Если игра даст слишком много халявы - игрок быстро получит всё, ему станет скучно - и он уйдёт. А без игрока игра умрёт. Если игра будет душить, то игрок может её бросить - и игра умрёт. Так что всё далеко не так просто, как может показаться. Многие системы выстраиваются так, чтобы воздействовать на подсознание игрока.

Mikdemy

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 633

  • Варкрафт: +
    • Имя: Кукусямба
    • Класс: Маг
    • Сервер: Азурегос
Цитировать
Хотя для многих игроков World of Warcraft сейчас находится в хорошем положении
  :D

 

закрыть