WORLD OF WARCRAFT

Тема: Интервью MarcelianOnline с Ионом Хаззикостасом: «Ради хорошей награды игроки сыграют во что угодно»  (Прочитано 4202 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3255

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Создатели контента из MarcelianOnline взяли интервью у Иона Хаззикостаса во время Gamescom 2024. Они обсудили тонкости баланса классов и настройки сложности контента, углубились в героические таланты и невозможность их переработки до релиза следующего дополнения, поговорили про потенциальную смену формата эпохальных+ подземелий до 6 игроков и многое другое.:cut:



Интервью MarcelianOnline с Ионом Хаззикостасом


Настройка сложности контента и баланс классов
  • Разработчики чётко разделяют баланс на две категории:
    • Настройка баланса контента – он настраивается преимущественно под большую часть базы игроков низко-среднего уровня игры. Но с тем лишь исключением, что на первых 2-3 неделях сезона, когда эпохальный рейд уже доступен, сложность его нескольких финальных боссов специально подстраиваются под сильнейших игроков мира ради того, чтобы дать таким игрокам настоящее испытание, которое они заслуживают. Причиной такого решения является то, что за это время сильнейшие гильдии мира это единственные люди, которые физически способны дойти до этих боссов. Например, пока сильнейшие гильдии уже осваивают Фиракка, даже относительно сильные гильдии только-только осваивают 2-3 босса.
    • Настройка баланса классов – с ним посложнее, поскольку игроки всегда оценивают баланс классов по 95-процентилю показателей в логах. Никто не смотрит на 50-процентиль, а в руках игроков разного опыта игры, разные специализации могут показывать совершенно несравнимые друг с другом результаты. Чем популярнее класс и опытней игроки за эту специализацию, тем большая разница результатов между слабейшим и сильнейшим игроком будет отображаться. По этой причине разработчики опираются на свои собственные данные баланса, но всё равно они "должны" учитывать доступные сообществу графики, чтобы игроки потенциально могли понять усиления или ослабления той или иной специализации.
  • Ион развивает тему баланса классов на основе реального примера:
    • 13-14 лет назад он являлся класс-дизайнером рыцарей смерти и тогда многие игроки на этом классе играли на очень сильной специализации "Льда", а "Нечестивость" считалась "ужасной".
    • Отдел баланса усилил "Нечестивость" на 5% и вообще не трогал "Лёд". Спустя 3 недели разработчики начали анализировать свои логи и выяснили, что большое количество игроков "Льда" резко поменяли специализацию на "Нечестивость" и начали активно за неё играть, а показатели урона "Льда" существенно упали в логах... но ведь "Лёд" никто не трогал!
    • В результате получилось так, что все сильнейшие игроки пересели на "Нечестивость" и из-за прекрасного понимания этой специализации начали выдавать на ней высокие показатели урона. В то время как за "Лёд" остались играть лишь среднестатистические игроки, которые допускали ошибки в ротации и в принципе играли не самым оптимальным образом.
    • По этой причине, согласно логам получилась ситуация, при которой показатели "Льда" ухудшились, как будто разработчики ослабили эту специализацию, хотя на деле это не так. Просто сильнейшие игроки ради минорной разницы в уроне массово пересели на другую специализацию и перестали делать хорошие логи на "Льде".

Разное о рейдах и подземельях
  • Дизайнеры рейдов стараются создавать более понятные точки воскрешения для игроков, чтобы они могли примерно понимать, что произойдёт если они умрут и выберут опцию "Покинуть тело".
  • Идея эпохальных+ подземелий и в принципе группового контента на 6 персонажей периодически обсуждается внутри команды. Это могло бы неплохо "встряхнуть" игру и изменить многие правила, но делать нечто подобное – страшно, признаётся Ион. Помимо самого изменения концепта и правил, разработчикам пришлось бы проделать огромную работу по переработке пользовательского интерфейса, ведь если такой способ игры сделать постоянным, то 1 группа из 5 игроков + 1 игрок во второй группе будет смотреться несколько абсурдно.

Героические таланты, специализации и бонусы классовых комплектов
  • Прямо сейчас у команды нет планов по добавлению новой специализации поддержки, подобно пробудителям "Насыщателям". Но в будущем, если будет добавляться какой-то новый класс или расширяться количество специализаций у уже существующих, разработчики не прочь сделать ещё одну или несколько специализаций поддержки. Несмотря на это, подобные классы всё равно будут принадлежать к роли бойца, поскольку создавать под это отдельную роль было бы не лучшей идеей.
  • Игроки могут не ждать полной переработки какого-то из древ талантов в малых или даже крупных обновлениях The War Within – даже если многим игрокам не нравится какой-то героический талант, всегда будут те, кому очень нравится их стилистика или игровой процесс, и они потратили месяцы их освоение. Нечто подобное может произойти только в момент выпуска нового дополнения, или если с каким-то древом героических талантов имеются существенные проблемы.
  • Настройка и даже итерации каких-то отдельных героических талантов будут продолжаться по ходу выпуска правок баланса. В какой-то момент бета-тестирования разработчикам пришлось прекратить итерацию героических талантов и приступить к настройке их значений, но теперь они могут продолжить проводить итерации.
  • Когда авторы только готовили древа талантов Dragonflight и героические таланты в The War Within, то уже продумывали планы, как им дальше развивать это направление без добавления излишней комплексности этих систем. По ходу Worldsoul saga у разработчиков есть определённые планы по введению "горизонтального" развития персонажа, предоставляя ему выбор из нескольких опций вместо того, чтобы просто расширять уже имеющиеся древа талантов.
  • В будущем, "через много-много лет", разработчикам придётся проводить ещё одно сплющивание уровней персонажа, тем самым изменяя систему древа талантов и связанных с нею особенностей... но пока об этом ещё слишком рано говорить.
  • Если количество талантов выйдет из под контроля, дизайнеры могут начать сплющивать их количество, оставляя лишь самые существенные таланты и бонусы
  • Периодически дизайнеры классов создают такие бонусы классовых комплектов, которые принуждают игроков брать непопулярные таланты, чтобы придать им жизнь на несколько месяцев – это вполне себе здоровая практика ради повышения разнообразия игрового процесса у определённых специализаций. Но они не хотят принуждать игроков играть на каких-то конкретных героических талантах через бонус классового комплекта брони.

Разное
  • Система отрядов в своей текущей итерации – это лишь основа для будущего направления развития игры. Авторы игры реализовали лишь самые базовые функции, а со временем они будут наращивать разнообразие возможностей.
  • Ион видит будущее PvP-направления игры в развитии полей боя, поскольку они значительно дружелюбнее к игрокам по сравнению с аренами. Если ты на поле боя погиб, то сможешь возродиться через несколько секунд, из-за чего цена ошибки не настолько высока.
  • Система распыления предметов на реагенты из Battle for Azeroth не была использована в будущих дополнениях, потому что она наносила вред собирательным профессиям. Тем не менее, разработчикам хочется найти какой-то способ сделать полезными даже ненужные предметы вне распыления от наложения чар, чтобы вместо продажи таких предметов торговцу, их можно было как-то использовать во благо своего персонажа.
  • За многолетний опыт разработчики хорошо уяснили один урок: "Если добавить хорошую награду во что-то, то игроки будут играть во что угодно"
« Последнее редактирование: 26 Августа, 2024, 17:47:55 by Wishko »

Groove

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 683

  • Варкрафт: +
    • Имя: Грувх
    • Класс: Воин
"Если добавить хорошую награду во что-то, то игроки будут играть во что угодно"[/li][/list]

Поэтому мы нахер убрали все стоящие награды из пвп. :facepalm:


AdolfGood

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 132

  • Варкрафт: +
    • Имя: Селистил
    • Класс: Маг
    • Сервер: СвежевательДуш
"Если добавить хорошую награду во что-то, то игроки будут играть во что угодно"

Ясно,игроки в вов - собаки Павлова

Rivud

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5078

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
    • За многолетний опыт разработчики хорошо уяснили один урок: "Если добавить хорошую награду во что-то, то игроки будут играть во что угодно"

    Осталось усвоить еще один: "То, что игроки ради наград готовы играть во что угодно еще не значит, что это им нравится".

    Annabet

    • Старожил
    • ***
    • Сообщений: 3220
    Осталось усвоить еще один: "То, что игроки ради наград готовы играть во что угодно еще не значит, что это им нравится".
    Ну совсем-то коней не гони, за еще 20 лет точно дойдет.

    Lexano

    • Лучший автор
    • Старожил
    • *
    • Сообщений: 2768
    Цитировать
    Система распыления предметов на реагенты из Battle for Azeroth не была использована в будущих дополнениях, потому что она наносила вред собирательным профессиям. Тем не менее, разработчикам хочется найти какой-то способ сделать полезными даже ненужные предметы вне распыления от наложения чар, чтобы вместо продажи таких предметов торговцу, их можно было как-то использовать во благо своего персонажа.

    Сама концепция распыления ненужных именных предметов каждым персонажем выглядит странной, ведь это и есть суть начертателей. Поэтому при таком распылении в результате должен добываться какой-то другой реагент, не связанный с собирательными профами. И его можно будет включать в какие-нибудь крафт рецепты (но в небольшом количестве) или сделать торговца для обмена на другие полезные итемы.
    Сейчас конечно есть определенная тенденция, когда за локалку в награду дают шмотку, а она персонажу не нужна, и тратить 10-15 минут на локалку и перелеты ради 50 голд не особо хочется.

    Цитировать
    За многолетний опыт разработчики хорошо уяснили один урок: "Если добавить хорошую награду во что-то, то игроки будут играть во что угодно

    Но в итоге получается, что ради этой награды коллекционеры сами не захотят или не смогут выполнить условия, и будут искать и покупать "помощь" у других людей. Даже за реальные деньги. Особенно если это сложный групповой контент.

    Цитировать
    Дизайнеры рейдов стараются создавать более понятные точки воскрешения для игроков, чтобы они могли примерно понимать, что произойдёт если они умрут и выберут опцию "Покинуть тело".

    Ну так можно же просто сделать отметки на карте, где находится кладбище в инсте. И при наведении курсора в заметке указать при каких условиях открывается воскрешение в этом месте (например, после победы над 3-м боссом).

    Edifier

    • Завсегдатай
    • **
    • Сообщений: 592

    • Варкрафт: +
      • Сервер: Tarren Mill
    Мне так нравится как все доколупались до одной фразы, хотя по факту много чего интересного и правильного сказал он. Пример с дк льда так вообще, объясняет всю суть меты)

    Kordan

    • Завсегдатай
    • **
    • Сообщений: 422

    • Варкрафт: +
      • Имя: Кордан
      • Класс: Рыцарь смерти
      • Сервер: Ревущий Фъорд ЕУ
    Не правда, я некоторые вещи не делаю сейчас в Аддоне, т.к. они слишком душные

    Kargath

    • Благодетель
    • Старожил
    • *
    • Сообщений: 1554
    Пример с балансом Льда/Анхоли отлично показывает почему разрабы должны сами вмешиваться в игру и контролировать игроков, а не пусть все на самотек, те же нерфы боссов. Я помню ублюдскую философию типа надрочи шмота в ключах и спокойно осваивай боссов. Но если бы разрабы сделали бфы, как в ЦЛК, как в кате, как в пандах, которые постепенно ослабляют боссов и проводили бы четкие нерфы, проблем бы не было. Точно так же с минмаксом - просто ликвидировать возможность собрать подходящий гир для минмакса. Ну и конечно триджы подумать, нужно ли конченое пианино и конченые механики, микробурсты, тупые бесполезные кнопки с откатом в 10-45 секунд и т.д

    Ну а фраза конечно топ - теперь понятно что этот мудлан и испоганил WoW сессионной философией. Ключи - живой пример. Испытания были как ключи, но чет я не видел толп желающих ИГРАТЬ. Как только дали насасывать фактически лучший шмот в игре, ключи стали резко популярными.

    Agster

    • Новичок
    • *
    • Сообщений: 38
    В ШЛе все сидели в Торгасте ради легендарных шмоток, только вот люди что-то не писались кипятком от счастья, а плевались из-за того, что их насильно заставляют гриндить Торгаст ради силы

    chronos

    • Завсегдатай
    • **
    • Сообщений: 504
    нужно ли конченое пианино и конченые механики, микробурсты, тупые бесполезные кнопки с откатом в 10-45 секунд и т.д
    ааааа, так это бм порвался. Тогда ничего удивительного
    Сертифицированный защитник близзард и современного вова

    psametix1

    • Завсегдатай
    • **
    • Сообщений: 510

    • Варкрафт: +
      • Имя: Ильфера
      • Класс: шаман
      • Сервер: Разувий
    Пример с балансом Льда/Анхоли отлично показывает почему разрабы должны сами вмешиваться в игру и контролировать игроков, а не пусть все на самотек, те же нерфы боссов. Я помню ублюдскую философию типа надрочи шмота в ключах и спокойно осваивай боссов. Но если бы разрабы сделали бфы, как в ЦЛК, как в кате, как в пандах, которые постепенно ослабляют боссов и проводили бы четкие нерфы, проблем бы не было. Точно так же с минмаксом - просто ликвидировать возможность собрать подходящий гир для минмакса. Ну и конечно триджы подумать, нужно ли конченое пианино и конченые механики, микробурсты, тупые бесполезные кнопки с откатом в 10-45 секунд и т.д

    Ну а фраза конечно топ - теперь понятно что этот мудлан и испоганил WoW сессионной философией. Ключи - живой пример. Испытания были как ключи, но чет я не видел толп желающих ИГРАТЬ. Как только дали насасывать фактически лучший шмот в игре, ключи стали резко популярными.
    В легионе с ключей топовый шмот не падал, максимальный итемлвл был уровне геррейда. И тем не менее толпами ходили.

    Kargath

    • Благодетель
    • Старожил
    • *
    • Сообщений: 1554
    В легионе с ключей топовый шмот не падал, максимальный итемлвл был уровне геррейда. И тем не менее толпами ходили.
    А ТФ не? Который прокал как конченый. А гер рейд за данж контент не дохрена ли? Это пред-топ, следующая ступень - мифик. А то, что позже стало викли-честом? Там какой шмот падал?

    ааааа, так это бм порвался. Тогда ничего удивительного
    Скажи-ка, не тупой бм, в чем польза 3 кнопок с откатом 20-45 секунд, если они жмутся по кд все равно? В чем польза поддержания бафа по 5 секунд, где надо кликать как конченому? Мы в доту играем с дебильным APM или в RPG?

    LyCiFeaR

    • Старожил
    • ***
    • Сообщений: 1505
    Мне так нравится как все доколупались до одной фразы, хотя по факту много чего интересного и правильного сказал он. Пример с дк льда так вообще, объясняет всю суть меты)

    Суть меты видна как нельзя лучше в их стороннем проекте. Речь про овервотч. Когда раки берут метовых персов, но играть на них не умеют. Виноваты офк все, но не они. Да и срачи разряда "твоя мама мужик" там просто норма. Так и здесь. Обезьяны прыгают за топовыми представителями классов, но играть офк не могут даже и близко на таком уровне.
    « Последнее редактирование: 26 Августа, 2024, 19:37:14 by LyCiFeaR »

    psametix1

    • Завсегдатай
    • **
    • Сообщений: 510

    • Варкрафт: +
      • Имя: Ильфера
      • Класс: шаман
      • Сервер: Разувий
    чебы и нет, у меня удачных 15ых ключей в легионе было куда меньше, чем пройденных без особых вайпов геррейдов.
    « Последнее редактирование: 26 Августа, 2024, 20:26:52 by psametix1 »

     

    закрыть