WORLD OF WARCRAFT

Тема: Чрезмерный рост мощи игроков становится серьёзной проблемой для World of Warcraft  (Прочитано 11082 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4922



Баланс игры неоднократно подвергался критике в ходе Dragonflight, и основной темой для обсуждений было состояние лекарей, которые по мнению многих игроков стали слишком сильны. На днях завершился очередной тур MDI, и наблюдая за соревнованиями блогер и автор классовых гайдов на Wowhead Theun решил записать видео, в котором постарался обозначить проблемные места актуальной версии игры.:cut:

В прошлых дополнениях разработчики вводили различные системы заёмной силы – за счёт них в течение дополнения игрок становился сильнее, но переходя в новое дополнение эти силы он за собой не сохранял. Классическим примером этого подхода являются артефакты Legion, силой которых в конце дополнения мы пожертвовали, чтобы залечить раны Азерот.

Игроки долгое время жаловались на такие системы, поскольку подобный игровой опыт был довольно негативным: вы развиваете своего персонажа, а затем он как будто лишается части себя, когда выходит новое дополнение. Отказ от систем заёмной силы в Dragonflight совпал с масштабной переработкой системы талантов, и всё это по мнению Theun привело к значительным проблемам.

Игроки высказывали свои опасения ещё со времён бета-теста Dragonflight: лекари стали слишком сильны и игроки получили слишком много мощи за счёт новых талантов. Разработчики не спешили принимать меры, что и привело к нынешнему положению вещей: в эпохальном+ контенте катастрофически не хватает лекарей, а само по себе исцеление в рейдах находится в наихудшем состоянии за всю историю игры.


Оценивая проходящий MDI один из комментаторов заметил, что подход к дизайну сражений по умолчанию подразумевает, что во время некоторых механик игроки будут использовать защитные умения. Потому что если не закладывать это в расчёты изначально, то как монстры/боссы должны убивать игроков, чтобы представлять какую-то опасность?

Стример PoddyC (чей подкаст послужил одним из источников вдохновения для видео Theun) рассказывает, что играя за жреца "Послушания" в бою с Фиракком он обязан использовать защитную способность во время каждой способности босса, будь это Уход в тень, Молитва отчаяния или же Подавление боли. Если же никакую защитную способность не использовать, то это почти гарантированно приведёт к смерти. Это справедливо для большинства игроков рейда: если совух не примет Облик медведя, то может умереть даже на 95% здоровья. Именно таким образом выглядит сейчас эндгейм-контент; и причиной тому слишком большое количество защитных умений у игроков.

Такой подход в значительной степени оказывает влияние и на эпохальные+ подземелья. Во время одного из матчей на MDI Echo прошли подземелье вообще без лекаря. Речь идёт об интервале 24-26 уровня ключа. Для экстренного исцеления в распоряжении команды был паладин "Воздаяния" и жрец "Тьмы". Такое побочное исцеление, его мощь и влияние на игровой процесс – это тема для отдельного разговора, и споры об этом возникали уже не раз; тем не менее ситуация в эпохальных подземельях следующая: если вы отлично знаете все особенности подземелья, знаете в какие моменты использовать защитные умения, то лекарь вам по-большому счёту не нужен.

Это в свою очередь приводит к колоссальной разнице в игровом опыте для сильных групп, проходящих самые высокие ключи и для "обычных" игроков. Во втором случае у игроков нет понимания когда и какие защитные способности надо использовать, что в свою очередь приводит к огромной нагрузке на лекаря, старающегося изо всех сил поддерживать всех в живых.

Theun'у попалось видео 13-летней давности. Это гайд для жреца "Света", призванный помочь игрокам подготовиться к Cataclysm, в котором дела довольно сильно изменились в сравнении с Wrath of the Lich King.


В видео Aliena рассказывает, что если раньше лекари могли как покрывалом "укрывать" всех игроков заклинаниями постепенного исцеления, чтобы справляться с таким же постепенным уроном по рейду, то в Cataclysm такого паттерна урона по рейду уже нет: каждый босс наносит огромный урон по рейду, но с определённым интервалом, давая время исцелить всех до полного здоровья.

Что интересно именно таким выглядел бой с Грязешмяком в Shadowlands, что, напомним, было всего одно дополнение назад: лекари не были настолько сильны, чтобы мгновенно исцелять на максимум весь рейд, поэтому рейд исцелялся постепенно.

Сейчас же ситуация сильно отличается: лекари настолько сильны, что ещё надо постараться, чтобы кто-то из игроков был не на полном здоровье.


Далее Theun решил сравнить шамана-лекаря времён Shadowlands и шамана времён Dragonflight в контексте мощных способностей. В первом случае у шамана в распоряжении было две таких способности и потенциально ещё одна, которую, впрочем, брали крайне редко, делая выбор в пользу пассивного умения:
В Dragonflight шаманы получили все три эти способности, пассивный бонус, с которым в Shadowlands конкурировало "Перерождение", а также новую способность "Наставления предков". При этом последнее отлично сочетается с Перерождением.

Уже само по себе это можно назвать чрезмерным усилением ("powercreep"), но это лишь часть картины, ведь за выживание игроков отвечает не только лекарь и его арсенал целительных умений. Нужно принимать в расчёт и защитные способности. Для примера Theun рассмотрел монаха "Ткача туманов".

В Shadowlands у него было всего две защитных способности:
В Dragonflight же арсенал защитных умений выглядит следующим образом:
Как видно, инструментарий защитных умений вырос очень сильно, и чтобы создать хоть какую-то угрозу для игрока, монстрам приходится быть невероятно смертоносными, побуждая игроков использовать защитные умения на каждую способность босса/монстров.


Это в свою очередь порождает дополнительный стресс: нужно чётко следить за своими защитными умениями и использовать их в нужные моменты; потому что если ты пропустил какую-то способность монстра и не использовал защитное умение, то с большой вероятностью ты погиб. Это также даёт дополнительную нагрузку на лекарей не только в смысле непосредственного исцеления игроков, но и в эмоциональном плане: если раньше лекарь знакомый с особенностями боя всегда примерно знал, чего ему ожидать, то теперь присутствует значительный фактор неопределённости – используют игроки защитные умения или нет. Ведь как уже было сказано, если игроки грамотно их используют, то исцелять зачастую почти нечего, а в обратном случае для лекаря начинается сущий кошмар. Добавим сюда и тот факт, что в эпохальных+ подземельях от лекарей нынче ожидается и заметный вклад в урон группы. Поэтому нередки ситуации, когда лекарь только начал наносить урон, как кто-то "пропустил" способность монстра и лекарю срочно приходится переключаться с нанесения урона обратно к исцелению, что порождает дополнительный стресс.

И решить эту проблему не так-то просто; ведь все эти умения теперь присутствуют в талантах и забирать их разработчики не планируют. Ещё одним проблемным местом является не только само по себе количество мощных умений, но и тот факт, что многие из них обладают относительно малым временем перезарядки, а значит доступны почти всегда, когда в них есть необходимость. Тем не менее, сделать что-то разработчикам всё же нужно, иначе исцеление в The War Within будет ощущаться так же ужасно, как и в Dragonflight.

« Последнее редактирование: 14 Марта, 2024, 19:59:59 by Wishko »

Excentric

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 221

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Черный Шрам
Аналогичные высказывания появляются каждый аддон. Можно даже посмотреть по НубКлабу в историях.

Arikus

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 515

  • Варкрафт: +
    • Класс: ДК
Рост мощи это не проблема, все эти урезки и сплющивания делают игру скучной, лишают эпичности.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6566
  • Нет подписки
Всем класть на 0,00000001%, который играет на каком то мди. Если персонажей ослаблять, то страдать всегда начинают низы. Помнят все катаклизм и нытье краба по поводу того, что классы стали слишком сильными, а игра слишком быстрой? К чему это привело? К тому, что ты ковырял одного моба по 10 минут. Нафиг это не надо.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

LyCiFeaR

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1505
Всем класть на 0,00000001%, который играет на каком то мди. Если персонажей ослаблять, то страдать всегда начинают низы. Помнят все катаклизм и нытье краба по поводу того, что классы стали слишком сильными, а игра слишком быстрой? К чему это привело? К тому, что ты ковырял одного моба по 10 минут. Нафиг это не надо.

Всем класть на амеб подобных тебе.  :facepalm: И разрабы недавно это даже подтвердили, говоря под кого, как и зачем идет балансировка рейдов/миф+ подземелий. Но ты продолжай верить что мнение криворучки который моба убить не может(лол), кому то интересно и где-то учитывается.  :facepalm:
P.S. Хотя у тебя все высеры основаны на какой то внутренней вере что так должно быть. Клиника.  :facepalm:

Annabet

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3260
Всем класть на 0,00000001%, который играет на каком то мди. Если персонажей ослаблять, то страдать всегда начинают низы. Помнят все катаклизм и нытье краба по поводу того, что классы стали слишком сильными, а игра слишком быстрой? К чему это привело? К тому, что ты ковырял одного моба по 10 минут. Нафиг это не надо.

Всем класть на амеб подобных тебе.  :facepalm: И разрабы недавно это даже подтвердили, говоря под кого, как и зачем идет балансировка рейдов/миф+ подземелий. Но ты продолжай верить что мнение криворучки который моба убить не может(лол), кому то интересно и где-то учитывается.  :facepalm:
P.S. Хотя у тебя все высеры основаны на какой то внутренней вере что так должно быть. Клиника.  :facepalm:
Этого фанбоя прорвало, несите следующего.

Глицин

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 636
  • самый умный

  • Варкрафт: +
    • Имя: Десипере
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Дракономор
игроки являются основной проблемой для World of Warcraft
кто спорит, тот гей

mahes

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2055

  • Варкрафт: +
    • Имя: Тешшуб
    • Класс: Рыцарь смерти
В пвп это привело вообще к ультимативной идиотии происходящего.
Что же касается игры за лекаря - в этом сезоне я решил попробовать похилить, потому что в очередях стоять надоело. И по итогу геймплей за хила реально... странный, я бы сказал. Да, найти пати легко, в таком гире и с таким рио берут, в каком за мейна меня бы вообще никогда не взяли, хоть год тыркайся. Но сам игровой процесс это что то максимально идиотское. Я как на старте своего эксперимента не умел играть за хила и не понимал что происходит в 90% случаев, так и после закрытия всех 20-21-х ключей не научился и не понял, потому что просто не нужно было. Но хоть понял, почему хилов так мало - если есть необходимость просто закрыть для ачивок и забыть - хороший вариант. Но получить хоть какое то удовольствие от этого геймплея невозможно.

Edifier

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 721

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Tarren Mill
Всем класть на 0,00000001%, который играет на каком то мди. Если персонажей ослаблять, то страдать всегда начинают низы. Помнят все катаклизм и нытье краба по поводу того, что классы стали слишком сильными, а игра слишком быстрой? К чему это привело? К тому, что ты ковырял одного моба по 10 минут. Нафиг это не надо.
20-25 ключи это 0,00000001%? Охх, ну как же тебе не надоело слепым быть. Иди попробуй моба убить на 5 лвл меньше, мб пати соберешь, получится. А забыл, ты ж не играешь в игру и критикуешь то что не знаешь, бот

Rivud

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5114

  • Варкрафт: +
    • Имя: Умбриа
    • Класс: Прист
    • Сервер: Ревущий фьорд
Игроки долгое время жаловались на такие системы, поскольку подобный игровой опыт был довольно негативным: вы развиваете своего персонажа, а затем он как будто лишается части себя, когда выходит новое дополнение.

Проблема заемной силы была не в том, что ее в итоге отнимают. У нас и так каждый аддон персонаж сливал все полимеры в виде надроченного гира и мощи персонажа. Проблема в том, что заемная сила требовала дополнительного времени на ее собственно сбор и вот этого времени и дополнительных усилий уже да, было жалко. Даже медиумы и леги ШЛа требовали дополнительных телодвижений от игроков, я в определенный момент неплохо так задушился от Торгаста, в который мне тупо не нравилось ходить, ровно как и виклик на души я считал тупым и неинтересным.

Плоха не система заемной силы как концепт. Плоха была ее реализация, когда систему заемной силы с какого-то хрена попытались сделать элементом вовлечения игроков, вместо того, чтобы просто оставить дополнительной системой, которая функционирует и развивается без дополнительных затрат времени, просто в процессе обычной игры. И очень плохой была идея сделать персонажа кастрированным, когда система заемной силы не поднимала персонажа над условной нормой, усиливая его, а приводила персонажа к ней.

Sxron

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 348

  • Варкрафт: +
    • Имя: Хардби
    • Класс: Друид
    • Сервер: Гурдунии
Вести случайный подбор в мифик+ с минимальными фильтрами и отдельный рейтинг + нельзя допускать что один танк может держать в соло каждую пачку мобов по 40 секунд

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5512
Всем класть на 0,00000001%, который играет на каком то мди. Если персонажей ослаблять, то страдать всегда начинают низы. Помнят все катаклизм и нытье краба по поводу того, что классы стали слишком сильными, а игра слишком быстрой? К чему это привело? К тому, что ты ковырял одного моба по 10 минут. Нафиг это не надо.
Низы в текущей ситуации не найдут места на панелях от текущего количества абилок у хилов, и просто не будут играть на хиле изначально.

Игроки долгое время жаловались на такие системы, поскольку подобный игровой опыт был довольно негативным: вы развиваете своего персонажа, а затем он как будто лишается части себя, когда выходит новое дополнение.

Проблема заемной силы была не в том, что ее в итоге отнимают. У нас и так каждый аддон персонаж сливал все полимеры в виде надроченного гира и мощи персонажа. Проблема в том, что заемная сила требовала дополнительного времени на ее собственно сбор и вот этого времени и дополнительных усилий уже да, было жалко. Даже медиумы и леги ШЛа требовали дополнительных телодвижений от игроков, я в определенный момент неплохо так задушился от Торгаста, в который мне тупо не нравилось ходить, ровно как и виклик на души я считал тупым и неинтересным.

Плоха не система заемной силы как концепт. Плоха была ее реализация, когда систему заемной силы с какого-то хрена попытались сделать элементом вовлечения игроков, вместо того, чтобы просто оставить дополнительной системой, которая функционирует и развивается без дополнительных затрат времени, просто в процессе обычной игры. И очень плохой была идея сделать персонажа кастрированным, когда система заемной силы не поднимала персонажа над условной нормой, усиливая его, а приводила персонажа к ней.
Проблема заёмной силы в том, что это постоянное изобретение велосипеда. Тебе делают основу класса под систему, саму систему интегрируют. Потом два года всё это тюнят, дополняют и просто чинят - а потом по новой. По итогу база класса не меняется, потому что сложно и времени на такое банально не остаётся, заёмная сила дорабатывается только чтобы быть дропнутой (может пара фишек перейдёт в базу).

Ну и вообще не согласен, что заёмная сила лишь доводила персонажа до условной нормы. Это точно было не так, особенно в бфа, когда персонажи по итогу аддона были сильнее, чем когда-либо за историю игры. Что позволяло закрывать на трасмог те же рейды Легиона в соло, только мифик не давался. Ну и абуз с нюком Джайны, а это рейд того же аддона. Всё-таки пассивных бонусов насыпали с лихвой. Из-за чего тот же Ашран урезали до 20 игроков, потому что при 40 игра просто вставала, не в силах обработать столько тонн данных.

В пвп это привело вообще к ультимативной идиотии происходящего.
Что же касается игры за лекаря - в этом сезоне я решил попробовать похилить, потому что в очередях стоять надоело. И по итогу геймплей за хила реально... странный, я бы сказал. Да, найти пати легко, в таком гире и с таким рио берут, в каком за мейна меня бы вообще никогда не взяли, хоть год тыркайся. Но сам игровой процесс это что то максимально идиотское. Я как на старте своего эксперимента не умел играть за хила и не понимал что происходит в 90% случаев, так и после закрытия всех 20-21-х ключей не научился и не понял, потому что просто не нужно было. Но хоть понял, почему хилов так мало - если есть необходимость просто закрыть для ачивок и забыть - хороший вариант. Но получить хоть какое то удовольствие от этого геймплея невозможно.
Я считаю ещё одной огромной проблемы то, что хилы давно стали дд на поддержке. То есть их основная цель не столько выхилить, сколько надамажить. И вот когда это сейчас сходится с тем, что у игроков и так есть способы быстро восполнить урон, хил в виде недодд внезапно перестаёт быть нужным.

В общем с дизайном у близзард сейчас огромные проблемы, нужно что-то с этим делать. И начинает мне казаться, что эта идея с возвращением древ талантов была скорее губительной в перспективе.
« Последнее редактирование: 15 Марта, 2024, 00:29:23 by stefan_flyer »

StormTrooper

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 2

  • Варкрафт: +
    • Имя: Абобрус
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Ревущий Фьорд
Весь пост выглядит как какой-то сон собаки, в котором каждое следующее предложение противоречит предыдущему. Аргумент в стиле "ээээ я не хочу нажимать кнопки на хиле потому что это стрессово" - просто пушка. Гораздо лучше ведь сидеть на хиле афк и раз в минуту нажимать аое захилку, вот это точно геймплей для разумистов будет

sandelo

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 19

  • Варкрафт: +
    • Имя: Санндело
    • Класс: охотник
    • Сервер: Свежеватель Душ
Как по мне,просто высер чувака считающего себя «слишком умным»

Neuroburner

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1336
Весь пост выглядит как какой-то сон собаки, в котором каждое следующее предложение противоречит предыдущему. Аргумент в стиле "ээээ я не хочу нажимать кнопки на хиле потому что это стрессово" - просто пушка. Гораздо лучше ведь сидеть на хиле афк и раз в минуту нажимать аое захилку, вот это точно геймплей для разумистов будет

Проблема не в том, что не хотят нажимать кнопки на хиле, а в том, что сейчас, чтобы что то воспринималось как дамаг достойный отдельного хилера, а не просто дд с подхилом, оно должно сносить фул столб за секунды нескольким челикам. Раньше рейд хил не сводился к тому, чтобы в 90% боёв каждые 5 секунд поднимать 20 тел с 5% до 100, были разные паттерны и сейвы людям были даны, в большинстве случаев, как инструмен исправления ошибок или облегчения опасных механик, а не как ротация под абилки босса без которой тупо не выжить.

 

закрыть