Баланс игры неоднократно подвергался критике в ходе Dragonflight, и основной темой для обсуждений было состояние лекарей, которые по мнению многих игроков стали слишком сильны. На днях завершился очередной тур MDI, и наблюдая за соревнованиями блогер и автор классовых гайдов на Wowhead Theun решил записать видео, в котором постарался обозначить проблемные места актуальной версии игры.

В прошлых дополнениях разработчики вводили различные системы заёмной силы – за счёт них в течение дополнения игрок становился сильнее, но переходя в новое дополнение эти силы он за собой не сохранял. Классическим примером этого подхода являются артефакты Legion, силой которых в конце дополнения мы пожертвовали, чтобы залечить раны Азерот.
Игроки долгое время жаловались на такие системы, поскольку подобный игровой опыт был довольно негативным: вы развиваете своего персонажа, а затем он как будто лишается части себя, когда выходит новое дополнение. Отказ от систем заёмной силы в Dragonflight совпал с масштабной переработкой системы талантов, и всё это по мнению Theun привело к значительным проблемам.
Игроки высказывали свои опасения ещё со времён бета-теста Dragonflight: лекари стали слишком сильны и игроки получили слишком много мощи за счёт новых талантов. Разработчики не спешили принимать меры, что и привело к нынешнему положению вещей: в эпохальном+ контенте катастрофически не хватает лекарей, а само по себе исцеление в рейдах находится в наихудшем состоянии за всю историю игры.
Оценивая проходящий MDI один из комментаторов заметил, что подход к дизайну сражений по умолчанию подразумевает, что во время некоторых механик игроки будут использовать защитные умения. Потому что если не закладывать это в расчёты изначально, то как монстры/боссы должны убивать игроков, чтобы представлять какую-то опасность?
Стример PoddyC (чей подкаст послужил одним из источников вдохновения для видео Theun) рассказывает, что играя за жреца "Послушания" в бою с Фиракком он обязан использовать защитную способность во время каждой способности босса, будь это
Уход в тень,
Молитва отчаяния или же
Подавление боли. Если же никакую защитную способность не использовать, то это почти гарантированно приведёт к смерти. Это справедливо для большинства игроков рейда: если совух не примет Облик медведя, то может умереть даже на 95% здоровья. Именно таким образом выглядит сейчас эндгейм-контент; и причиной тому слишком большое количество защитных умений у игроков.
Такой подход в значительной степени оказывает влияние и на эпохальные+ подземелья. Во время одного из матчей на MDI Echo прошли подземелье вообще без лекаря. Речь идёт об интервале 24-26 уровня ключа. Для экстренного исцеления в распоряжении команды был паладин "Воздаяния" и жрец "Тьмы". Такое побочное исцеление, его мощь и влияние на игровой процесс – это тема для отдельного разговора, и споры об этом возникали уже не раз; тем не менее ситуация в эпохальных подземельях следующая: если вы отлично знаете все особенности подземелья, знаете в какие моменты использовать защитные умения, то лекарь вам по-большому счёту не нужен.
Это в свою очередь приводит к колоссальной разнице в игровом опыте для сильных групп, проходящих самые высокие ключи и для "обычных" игроков. Во втором случае у игроков нет понимания когда и какие защитные способности надо использовать, что в свою очередь приводит к огромной нагрузке на лекаря, старающегося изо всех сил поддерживать всех в живых.
Theun'у попалось видео 13-летней давности. Это гайд для жреца "Света", призванный помочь игрокам подготовиться к Cataclysm, в котором дела довольно сильно изменились в сравнении с Wrath of the Lich King.
В видео Aliena рассказывает, что если раньше лекари могли как покрывалом "укрывать" всех игроков заклинаниями постепенного исцеления, чтобы справляться с таким же постепенным уроном по рейду, то в Cataclysm такого паттерна урона по рейду уже нет: каждый босс наносит огромный урон по рейду, но с определённым интервалом, давая время исцелить всех до полного здоровья.
Что интересно именно таким выглядел бой с Грязешмяком в Shadowlands, что, напомним, было всего одно дополнение назад: лекари не были настолько сильны, чтобы мгновенно исцелять на максимум весь рейд, поэтому рейд исцелялся постепенно.
Сейчас же ситуация сильно отличается: лекари настолько сильны, что ещё надо постараться, чтобы кто-то из игроков был не на полном здоровье.
Далее Theun решил сравнить шамана-лекаря времён Shadowlands и шамана времён Dragonflight в контексте мощных способностей. В первом случае у шамана в распоряжении было две таких способности и потенциально ещё одна, которую, впрочем, брали крайне редко, делая выбор в пользу пассивного умения:
В Dragonflight шаманы получили все три эти способности, пассивный бонус, с которым в Shadowlands конкурировало "Перерождение", а также новую способность "
Наставления предков". При этом последнее отлично сочетается с Перерождением.
Уже само по себе это можно назвать чрезмерным усилением ("powercreep"), но это лишь часть картины, ведь за выживание игроков отвечает не только лекарь и его арсенал целительных умений. Нужно принимать в расчёт и защитные способности. Для примера Theun рассмотрел монаха "Ткача туманов".
В Shadowlands у него было всего две защитных способности:
В Dragonflight же арсенал защитных умений выглядит следующим образом:
Как видно, инструментарий защитных умений вырос очень сильно, и чтобы создать хоть какую-то угрозу для игрока, монстрам приходится быть невероятно смертоносными, побуждая игроков использовать защитные умения на каждую способность босса/монстров.

Это в свою очередь порождает дополнительный стресс: нужно чётко следить за своими защитными умениями и использовать их в нужные моменты; потому что если ты пропустил какую-то способность монстра и не использовал защитное умение, то с большой вероятностью ты погиб. Это также даёт дополнительную нагрузку на лекарей не только в смысле непосредственного исцеления игроков, но и в эмоциональном плане: если раньше лекарь знакомый с особенностями боя всегда примерно знал, чего ему ожидать, то теперь присутствует значительный фактор неопределённости – используют игроки защитные умения или нет. Ведь как уже было сказано, если игроки грамотно их используют, то исцелять зачастую почти нечего, а в обратном случае для лекаря начинается сущий кошмар. Добавим сюда и тот факт, что в эпохальных+ подземельях от лекарей нынче ожидается и заметный вклад в урон группы. Поэтому нередки ситуации, когда лекарь только начал наносить урон, как кто-то "пропустил" способность монстра и лекарю срочно приходится переключаться с нанесения урона обратно к исцелению, что порождает дополнительный стресс.
И решить эту проблему не так-то просто; ведь все эти умения теперь присутствуют в талантах и забирать их разработчики не планируют. Ещё одним проблемным местом является не только само по себе количество мощных умений, но и тот факт, что многие из них обладают относительно малым временем перезарядки, а значит доступны почти всегда, когда в них есть необходимость. Тем не менее, сделать что-то разработчикам всё же нужно, иначе исцеление в The War Within будет ощущаться так же ужасно, как и в Dragonflight.