WORLD OF WARCRAFT

Тема: Навыки усиления других игроков в WoW развивают токсичность сообщества?  (Прочитано 9329 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3318

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Придание сил” – умение, которое существует в World of Warcraft с самых ранних лет её существования, но лишь пару дополнений назад получило широкую огласку и, по заверениям игроков, даже порождает серьёзную токсичность в сообществе игры. Затем в дополнении Dragonflight разработчики услышали игроков и… создали целую специализацию, которая выстроена вокруг усиления других игроков, что породило ещё больше разговоров и приумножило токсичность. Давайте рассмотрим эту непростую дилемму и поразмыслим над тем, в чём именно заключается корень всех бед.:cut:

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков,
а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех.
Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу!


Жрецы и их “Придание сил”


Возможность усиления других игроков разными классовыми умениями была в игре… не всегда, но большую часть её времени существования; начиная с релиза игры, но после дополнения Warlords of Draenor мы играли весь Legion без каких-либо усилений, которые вернули в Battle for Azeroth и затем ослабили в Shadowlands. Периодически дизайнеры даже вводят различные аксессуары, которые позволяют усиливать своих союзников – как конкретных людей с таким же аксессуаром (вроде Элегии Вечных), так и около-случайных членов группы (вроде Огненного сердца Рашока). И, как правило, эти аксессуары никогда не вызывали хоть сколько-нибудь значимого обсуждения или негатива.

Но есть в игре одно умение, с которого начались массовые недовольства игроков, а эта тема даже сегодня является очень горячей для обсуждения, особенно на фоне анонсов The War Within… но об этом чуть позже. Это умение – “Придание сил”, которое имеют жрецы. Оно было у них со времён оригинальной игры и им могут пользоваться игроки в WoW Classic, включая WotLK. Но почему раньше игроки не строчили тексты на тысячи слов, поясняющие ‘Почему Придание сил это плохо, токсично, его нужно удалить из игры и вообще разработчики ид***ы’? Давайте разбираться.

Развитие “Придания сил”

Во времена оригинальной WoW это чрезвычайно мощное умение могли взять жрецы, которые вложили 30 очков талантов в древо “Послушания” и 31-е очко потратили на само “Придание сил”. Изначально оно повышало наносимый урон заклинаниями и производимое исцеление любой цели на 20%, но ближе к концу оригинальной игры (обновление 1.10) оно перестало суммироваться с талантом мага Тайной магии” – “Мощь тайной магии”; причиной этому решению послужило то, что игроки математически вычислили наибольшую эффективность “Придания сил” и выяснили, что лучше всего его давать магу под это умение, особенно с учётом одинакового для обоих времени восстановления (3 минуты).

В начале The Burning Crusade это умение запретили применять на разбойников и воинов (что делали жрецы в некоторых случаях), а под конец дополнения его и вовсе переделали – теперь вместо увеличения наносимого урона заклинаниями и исходящего исцеления, “Придание сил” уменьшало время применения заклинаний на 20% и затраты на это же значение… причём ускорение не работало вместе с “Героизмом” и другими его аналогами; в MoP от этого отказались. В Wrath of the Lich King его усилили, снизив время восстановления с 3 до 2 минут, а чуть позже обновили ему визуальную анимацию и добавили новый звуковой эффект.

До обновления 3.1.0 (слева) и после обновления 3.1.0 (справа)

В таком виде “Придание сил” просуществовало вплоть до начала Mists of Pandaria – когда старые древа талантов были убраны, а их заменили более простыми талантами “один из трёх” – “Придание сил” осталось с прежним эффектом, но теперь его нельзя было применять к союзникам и НИПам… только на самого себя. Чтобы немного сгладить такой неприятный момент, разработчики добавили к этому умению дополнительные +5 секунд к времени действия (теперь 20 вместо 15), а также эффект, увеличивающий весь наносимый урон на 10%; но последнее впоследствии ослабили до 5%.

Под конец MoP и в Warlords of Draenor, когда ввели современный показатель скорости на предметах, скорость применения заклинаний “Придания сил” была заменена на +20% скорости; в последствии скорость увеличили до 25%, но усиление урона отобрали целиком… зато в Legion это умение смогли использовать не только жрецы “Послушания”, но и “Тьмы”, получая вместо уменьшения стоимости заклинаний дополнительную генерацию Безумия.

Возвращение “Придания сил” к истокам

Между Legion и Shadowlands “Придание сил” получало незначительные правки баланса, но в обновлении 9.0.1 (релиз SL) мир игроков изменился. Для начала, “Придание сил” больше не уменьшало стоимость заклинаний в мане и не повышало генерацию Безумия… а также его можно было применять к любому другому игроку – поскольку оно давало +25% к скорости, оно было полезно для многих специализаций в игре. В этот момент сообщество начало активно развивать обсуждение в сторону того, что это решение дизайнеров класса является не самым лучшим. Для начала, теперь это умение получили все три специализации жреца и игрокам больше не нужно было жертвовать ради него талантом.

Игроки, как и во времена ‘ваниллы’, подсчитали эффективность “Придания сил” под каждую специализацию бойцов и сделали это даже быстрее чем раньше благодаря таким замечательным инструментам как SimulationCraft и WarcraftLogs. Что примечательно, игроки высокого уровня игры никогда даже не рассматривали возможность того, что “Придание сил” можно отдать танку или даже лекарю… оно всегда отдавалось только в бойца с наиболее высоким приростом урона от +25% скорости на 20 секунд раз в 2 минуты.


Разумеется, ради достижения наилучшего результата “Придание сил” получали исключительно ‘метовые’ специализации, ведь какой смысл отдавать его какому-нибудь друиду “Силы зверя” в ковенанте ночного народца, если его можно отдать вентирскому друиду “Баланса” и получить в несколько раз больший прирост урона по рейдовому боссу. И подобным ходом пользовались не только сильнейшие рейдеры, но и сильнейшие игроки в эпохальных+ подземельях. Из 4 сезонов Shadowlands, в последних двух жрецы-лекари являлись самым или одним из самых популярных классов в высоких ключах (25+); это произошло не только из-за “Придания сил”, разумеется, но и из-за силы жрецов-лекарей в двух последних сезонах.


Пришествие токсичности

Пусть не сразу, но постепенно игроки оказывались всё сильнее и сильнее разочарованы наличием такого умения как “Придание сил” в игре. Разработчики даже нередко комментировали проблему этого умения, но в основном ссылались на его уникальность, на то как оно вписывается в тематику жрецов, и в целом оправдывали проблему его существования как надуманную игроками, следующими за мета-игрой.

В глазах игроков, “Придание сил” вызывало токсичные ситуации в рейдах (и, в некоторых случаях, даже в группах), когда избранные игроки получали это усиление и имели гораздо более высокие показатели урона, чем все остальные члены рейда. Нередко в каких-то составах и вовсе возникала борьба за “Придание сил”, из-за чего игроки могли разругаться друг с другом, что вызывало негативную атмосферу в рейде.

С точки зрения разработчиков, “Придание сил” является ‘крутым’ умением, которое привносит в игру уникальный случай социального взаимодействия между игроками ради достижения общей цели наиболее эффективными методами. Здесь можно припомнить пример самих дизайнеров игры в одном из интервью за несколько месяцев до выхода Dragonflight:

Цитировать
Внутри WoW существует 2 игры: первая это игра, которую создают разработчики и где нужно побеждать рейдовых боссов/успевать проходить подземелье вовремя, да исследовать мир, а вторую игру создали сами игроки – в ней они постоянно соревнуются между собой в гонке по значениям УВС, постоянно стараются становиться сильнее каждую следующую неделю и т.д. Разработчики концентрируют все силы на “Первой игре”, а судьбу второй оставляют за игроками: они сами составляют правила внутри сообщества, поддерживают сайты логов, сами решают “кто лучший охотник/маг” и прочее.

“Придание сил” вполне себе попадает под понимание разработчиками “кооперативной игры”, а потому продолжит оставаться в игре в практически неизменном виде. Ведь “Первой игре” это не вредит, а только поддерживает кооперативный дух WoW.

Тем временем игроки: "Ага, да"

Причём, в один момент ситуация вышла из под контроля и в обновлении Dragonflight не было даже выбора, на кого давать “Придание сил”, поскольку выбор стоял между ‘дать 1-4% прирост урона одной специализации’, и ‘дать бурстовые 50-60% урона рыцарю смерти “Нечестивости” или чернокнижнику “Демонологии”. На фоне этого в 3 сезоне не только обе эти специализации были значительно ослаблены, но и само “Придание сил” ослабили отобрав 5% скорости и уменьшив время действия до 15 сек.


Пробудитель “Насыщатель”


Обновление 10.1.5 потрясло игроков добавлением не просто какого-то умения поддержки вроде “Придания сил”, а целой третьей специализации драктира пробудителя, которая основана на усилении своих союзников и увеличения их показателей урона путём увеличения ряда характеристик и дополнительного наносимого урона. Если “Придание сил” усиливает одного игрока (двух, если учитывать самого жреца с талантом “Близнецы жрицы Солнца”) на 15 секунд раз в 2 минуты, то пробудитель постоянно накладывает кратковременные усиления на разных игроков – поддержание усиления на большем количестве игроков зависит от выбранных талантов, классового комплекта и показателя искусности.


Пробудители сами наносят немного урона и творят какое-то количество исцеления, но по первому они и близко не стоят к показателям танков, а эффективность второго слишком незначительна, чтобы учитывать “Насыщателя” как половинку лекаря. 70-80% их показателей урона зависят исключительно от усиления других игроков – и чем сильнее усиливаемый игрок с точки зрения личного опыта игры и его специализация (особенно если она получает большой прирост к урону от критического удара и универсальности), тем большую эффективность будет показывать “Пробудитель”. То есть, играя за него нет смысла просто усиливать всех, кого видишь, а гораздо полезнее для урона всего рейда выбрать 5-6 избранных игроков и поддерживать на них усиление практически 100% времени, тем самым значительно повышая их значения урона, которые будут выделяться на фоне остальных бойцов без усилений пробудителя.

Как и в случае с “Приданием сил”, игроки быстро сообразили реальную эффективность “Насыщателя”, из-за чего этот класс прочно засел не только в рейдовых составах, но и стал буквально обязательным в высокоуровневых эпохальных+ подземельях в период обновлений 10.1.5 и 10.1.7. Лишь в 3 сезоне эту специализацию пробудителя значительно ослабили, что сделало его опциональным выбором, но игроки всё равно нередко берут этот класс в высокие ключи.


Что касается токсичности, то мы получили полный аналог “Придания сил”, а усиления от “Насыщателя” в рейдовой обстановке получали только избранные специализации, которые смогут реализовать эти усиления наиболее эффективным образом, что нередко порождает конфликты. То есть, в текущих реалиях избранными классами являются: разбойники "Ликвидации", рыцари смерти "Нечестивости", охотники “Повелители зверей” и охотники на демонов “Истребления”. Отдельно стоит оговориться, что в разных сражениях усиления получают разные классы в разные моменты времени, поскольку одни хорошо реализуют себя под “Кровожадностью”, в то время как другие имеют высокий постоянный урон.


В чём проблема усиления других игроков?


По большей части, разработчики правы и проблема “Придания сил” вместе с “Насыщателем” является исключительно социальной – игроки сами решают что и кому достанется, а кто будет сидеть без каких-либо внешних усилений жреца или пробудителя. Текущие реалии баланса классов и стиль игры определённых специализаций тоже имеет большое влияние на подобные решения.

Как мы обозначили в начале материала, современный принцип действия “Придания сил” на самом деле существовал ещё в оригинальной игре с момента её релиза и на протяжении около 8 лет, пусть и действовал только на заклинателей бойцов и лекарей. Но почему тогда это не считалось чем-то токсичным или плохим, но сейчас стало чем-то из рук вон выходящим и недопустимым? Все дёло в двух ключевых изменениях:

Во-первых, игра кардинально изменилась за 19 лет своего существования, а её акцент сместился с постепенного изучения мира и опционального освоения не таких механически сложных рейдов с подземельями на… современный соревновательный аспект в лице рейтинговых эпохальных+ подземелий и многоступенчатых с точки зрения сложности рейдов;

Во-вторых, сами игроки очень сильно изменились за эти годы, а немалое их количество находят удовольствие не столько в преодолении какого-то сложного контента, сколько в соревновании с другими игроками из своей группы/рейда/всего мира. Последнее особенно рьяно выражено в инструментах сообщества вроде модификаций счётчиков урона, а также ресурсах вроде WarcraftLogs, где показатели каждого игрока наглядно анализируются и сопоставляются с показателями других игроков.

Таблица "Прилива сил" времён Святилища Господства

Как происходило раньше на примере рейдов: игроки объединяются вместе с целью одолеть каких-то сложных боссов и получить с них ценную награду, которая пойдёт на усиление всего рейда в целом. Как это происходит сейчас: то же самое, но к этому добавляется ещё такой личный для каждого игрока момент, когда вот ты лично должен быть по циферкам урона/исцеления выше, чем какой-либо другой игрок в твоём рейде, тем самым соревнуясь за более высокую позицию в логах; нельзя сказать, что это происходит среди всех игроков мира, но даже в серьёзных статиках подобные личности нередко встречаются.

Что касается баланса классов и фразы “Приводите игрока, а не класс”, то если в былые времена от навыков игрока очень многое зависело и игрок мог идеально отыграть, самостоятельно добившись больших результатов даже на не метовом классе, то сейчас практически невозможно достичь высоких позиций без прибегания к постоянному усилению от “Насыщателя” и многочисленных “Приданий сил” от разных жрецов. Да, авторы WarcraftLogs самолично пытаются бороться с этой социальной проблемой путём добавления разнообразных фильтров, но факт остаётся фактом: людей, которые получают удовольствие от накрутки больших цифр, достаточно много и они не чураются даже покупать себе большие значения за реальные деньги/игровую валюту… последнее особенно распространено в азиатском регионе, но и в других это не редкость.


Заключение


Мы решили целиком опустить такую большую тему для разговора в разрезе “Придания сил” как героические таланты жреца “Оракула” в дополнении The War Within – благодаря этим талантам жрецы “Света” и “Послушания” становились аналогом “Насыщателя” и могли значительно усиливать своих союзников переработанной и более сильной версией “Придания сил”. Мы это сделали по двум причинам:
  • “Оракул” пока ещё недоступен даже в рамках закрытого альфа-тестирования TWW, а потому по ходу разработки всё может измениться;
  • Разработчики заявили, что они решили переделать “Оракула” на основе отзывов игроков, которые резко раскритиковали подобный стиль игры на жрецах, которые могут быть вынуждены выбирать героические таланты “Оракула” в угоду ‘мете’.
Возможно, если дизайнеры жрецов на самом деле не научатся на своих ошибках, мы ещё вернёмся к этой теме в будущем.


Что касается поднятой в данном материале проблемы, то несмотря на её социальную основу, наполнение самой игры тоже играет в этом огромную роль. Одно дело, когда игра не имеет совершенно никакого соревновательного аспекта, как это было раньше. Совсем другое, когда игра имеет контент, который и порождает токсичность в сообществе: соревновательный PvP-режим, эпохальные+ подземелья с ограничением по времени (а потому сама игра склоняет к ‘мета-гейму’) и рейдовые боссы формата “ошибка одного = смерть всего рейда”.

Разработчики правы, говоря о том, что “Придание сил” и “Насыщатель” это нечто хорошее для игры и по-настоящему крутая идея с точки зрения игрового процесса и ощущений от игрового процесса. Но когда контент игры имеет соревновательный аспект и какие-то сопутствующие ему системы, в сообществе этой игры сразу же появляется токсичность, которая ухудшается ещё сильнее с добавлением механик, подобно “Приданию сил” и усилению других игроков от “Насыщателя” – всего того, что даёт какому-то игроку X получить преимущество над игроком Y не за счёт усилий игрока X, а потому что его класс является избранным, или ещё по какой-то другой причине, что не даёт игроку Y и близко приблизиться к игроку X, как бы он не старался.

Что примечательно, такого же ажиотажа вокруг "Тотема неистовства ветра" как "Придания сил" просто нету – во многом из-за того, что он усиливает не одного конкретного игрока, а четырёх конкретных игроков плюс самого шамана. В рейдах, как правило, редко бывает больше 5-8 бойцов ближнего боя, среди которых по-настоящему ощутимый прирост получают лишь 3-4, а потому война за "Тотем неистовства ветра" практически никогда не возникает. Возможно, авторам игры стоит сделать "Прилив сил" схожим образом и только для заклинателей?

Какое у вас мнение на эту тему? Считаете ли вы, что “Придание сил” и другие умения усиления других игроков нужно убрать из игры, или сделать его недоступным в соревновательном контенте? А может, сам контент нуждается в редизайне ради уменьшения токсичности в сообществе? Или же вам и вовсе хочется как можно больше умений, которые позволяют взаимодействовать и даже усиливать других игроков? Делитесь своими мнениями в комментариях!
« Последнее редактирование: 10 Марта, 2024, 13:38:18 by Wishko »

No_In

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1449
Жрецы топ ;)

Enigma

  • Легенда
  • *****
  • Сообщений: 11923

  • Варкрафт: +
    • Имя: Энигмаь/Энигмахх
    • Сервер: Пламегор
Цитировать
Навыки усиления других игроков в WoW развивают токсичность сообщества?
Безусловно это так. Не для всех конечно, но для заметной части играющих. Не знаю как в актуале, а в Вотлк все передрались из-за ПИ, за него буквально платят (и берут) голд и не малый (10-20к голды после торгов выходит, чтобы прист весь рейд кидал кому-то ПИ, жетон если что 16к стоит).
И если у игроков актуала еще есть надежда что это когда-нибудь исправят, то на Классике придется с этим сосуществовать до конца, хочешь хороший лог на кастере - у тебя обязан быть ПИ. А так как в рейде еще 7-10 кастеров, то между вами устроят торги, кто больше даст тот и получит.

В ту же кассу МК, а в Кате добавятся еще узы духа и истерия.

JuliusCrut

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 213
Мамкины дпсеры расстроены, что у кого то писька стала длиннее из за обслуживания приста.

P.S: абсолютно пофиг, дал прист мне бафф или кому то еще. Главное, чтобы был убит босс.

Somvrazo

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 35
Вся проблема токсичности сводится к любви померяться чле.... цифрами и потом сказать "смотрите я какой крутой", хотя мы играем в групповой контент. Пока один крутит, другой важные механики делает. Так что это не проблема Близов, а токсичных игроков

luaPVA

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 953
какая разница, я в своих лоу кеичах пишку кидаю типам у которых трансмог крутой.

Shazar

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 367
Главное что это не идет в логи на которые сейчас ориентируется большинство.
А дракониты например в Детейлсе отображается урон который дался благодаря баффам

Kordan

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 467

  • Варкрафт: +
    • Имя: Кордан
    • Класс: Рыцарь смерти
    • Сервер: Ревущий Фъорд ЕУ
Токсичность развивае. таймер в ключах.

gagevi

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 435

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ингроуд
    • Класс: Друид
    • Сервер: EU-ВП
Категоричное нет! Взаимодействие игроков между собой ради фана не развивает токсичность! А вот добавление таймеров, рейтингов, наград и сложности на пару классов (не преднамеренно или намеренно) развивают токсичность. Люди уже приходят не за фаном с друзяшками или познакомиться с рандомом и провести весело вечер, а за искусственным увеличением их ЧСВ.

Monteros

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 404
очередное нытье про пиай

mimbaila

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 461

  • Варкрафт: +
    • Класс: Варлок
    • Сервер: Пламегор
"Киберспорт" это рак который развивает токсичность

hahaha

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1183
Надуманная проблема
Со смертью времени и смерть умрет

mahes

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2055

  • Варкрафт: +
    • Имя: Тешшуб
    • Класс: Рыцарь смерти
Вся проблема токсичности сводится к любви померяться чле.... цифрами и потом сказать "смотрите я какой крутой", хотя мы играем в групповой контент. Пока один крутит, другой важные механики делает. Так что это не проблема Близов, а токсичных игроков

Классика - неудачные игроки Близам достались, что ж такое то. У всех удачные, а у близов неудачные.

Arikus

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 515

  • Варкрафт: +
    • Класс: ДК
Главное что это не идет в логи на которые сейчас ориентируется большинство.
А дракониты например в Детейлсе отображается урон который дался благодаря баффам
Только вот вычислить это абсолютно правильно все еще не могут, так что те кому достались баффы пробудителей, выдадут больший дпс, даже несмотря на то что выкладываемые логи обрезают кусок дпса ,который дали эти баффы.

Mellswar

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 559

  • Варкрафт: +
    • Имя: Меалс
    • Класс: воин
    • Сервер: Свежеватель душ
У них под конец 2го сезона чуть сервера не опустели из за таких "крутых" способностей которые привносят в игру уникальный случай социального взаимодействия между игроками ради достижения общей цели наиболее эффективными методами.
Сомнительное решение оставлять такие способности в игре про ключи и логи.

 

закрыть