“
Придание сил” – умение, которое существует в World of Warcraft с самых ранних лет её существования, но лишь пару дополнений назад получило широкую огласку и, по заверениям игроков, даже порождает серьёзную токсичность в сообществе игры. Затем в дополнении Dragonflight разработчики услышали игроков и… создали целую специализацию, которая выстроена вокруг усиления других игроков, что породило ещё больше разговоров и приумножило токсичность. Давайте рассмотрим эту непростую дилемму и поразмыслим над тем, в чём именно заключается корень всех бед.

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков, а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех. Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу! |
Жрецы и их “Придание сил”
Возможность усиления других игроков разными классовыми умениями была в игре… не всегда, но большую часть её времени существования; начиная с релиза игры, но после дополнения Warlords of Draenor мы играли весь Legion без каких-либо усилений, которые вернули в Battle for Azeroth и затем ослабили в Shadowlands. Периодически дизайнеры даже вводят различные аксессуары, которые позволяют усиливать своих союзников – как конкретных людей с таким же аксессуаром (вроде
Элегии Вечных), так и около-случайных членов группы (вроде
Огненного сердца Рашока). И, как правило, эти аксессуары никогда не вызывали хоть сколько-нибудь значимого обсуждения или негатива.
Но есть в игре одно умение, с которого начались массовые недовольства игроков, а эта тема даже сегодня является очень горячей для обсуждения, особенно на фоне анонсов The War Within… но об этом чуть позже. Это умение – “
Придание сил”, которое имеют жрецы. Оно было у них со времён оригинальной игры и им могут пользоваться игроки в WoW Classic, включая WotLK. Но почему раньше игроки не строчили тексты на тысячи слов, поясняющие ‘Почему Придание сил это плохо, токсично, его нужно удалить из игры и вообще разработчики ид***ы’? Давайте разбираться.
Развитие “Придания сил”Во времена оригинальной WoW это чрезвычайно мощное умение могли взять жрецы, которые вложили 30 очков талантов в древо “Послушания” и 31-е очко потратили на само “Придание сил”. Изначально оно повышало наносимый урон заклинаниями и производимое исцеление любой цели на 20%, но ближе к концу оригинальной игры (обновление 1.10) оно перестало суммироваться с талантом мага Тайной магии” – “
Мощь тайной магии”; причиной этому решению послужило то, что игроки математически вычислили наибольшую эффективность “Придания сил” и выяснили, что лучше всего его давать магу под это умение, особенно с учётом одинакового для обоих времени восстановления (3 минуты).
В начале The Burning Crusade это умение запретили применять на разбойников и воинов (что делали жрецы в некоторых случаях), а под конец дополнения его и вовсе переделали – теперь вместо увеличения наносимого урона заклинаниями и исходящего исцеления, “Придание сил” уменьшало время применения заклинаний на 20% и затраты на это же значение… причём ускорение не работало вместе с “Героизмом” и другими его аналогами; в MoP от этого отказались. В Wrath of the Lich King его усилили, снизив время восстановления с 3 до 2 минут, а чуть позже обновили ему визуальную анимацию и добавили новый звуковой эффект.
До обновления 3.1.0 (слева) и после обновления 3.1.0 (справа)
В таком виде “Придание сил” просуществовало вплоть до начала Mists of Pandaria – когда старые древа талантов были убраны, а их заменили более простыми талантами “один из трёх” – “Придание сил” осталось с прежним эффектом, но теперь его нельзя было применять к союзникам и НИПам… только на самого себя. Чтобы немного сгладить такой неприятный момент, разработчики добавили к этому умению дополнительные +5 секунд к времени действия (теперь 20 вместо 15), а также эффект, увеличивающий весь наносимый урон на 10%; но последнее впоследствии ослабили до 5%.
Под конец MoP и в Warlords of Draenor, когда ввели современный показатель скорости на предметах, скорость применения заклинаний “Придания сил” была заменена на +20% скорости; в последствии скорость увеличили до 25%, но усиление урона отобрали целиком… зато в Legion это умение смогли использовать не только жрецы “Послушания”, но и “Тьмы”, получая вместо уменьшения стоимости заклинаний дополнительную генерацию Безумия.
Возвращение “Придания сил” к истокамМежду Legion и Shadowlands “Придание сил” получало незначительные правки баланса, но в обновлении 9.0.1 (релиз SL) мир игроков изменился. Для начала, “Придание сил” больше не уменьшало стоимость заклинаний в мане и не повышало генерацию Безумия… а также его можно было применять к любому другому игроку – поскольку оно давало +25% к скорости, оно было полезно для многих специализаций в игре. В этот момент сообщество начало активно развивать обсуждение в сторону того, что это решение дизайнеров класса является не самым лучшим. Для начала, теперь это умение получили все три специализации жреца и игрокам больше не нужно было жертвовать ради него талантом.
Игроки, как и во времена ‘ваниллы’, подсчитали эффективность “Придания сил” под каждую специализацию бойцов и сделали это даже быстрее чем раньше благодаря таким замечательным инструментам как SimulationCraft и WarcraftLogs. Что примечательно, игроки высокого уровня игры никогда даже не рассматривали возможность того, что “Придание сил” можно отдать танку или даже лекарю… оно всегда отдавалось только в бойца с наиболее высоким приростом урона от +25% скорости на 20 секунд раз в 2 минуты.

Разумеется, ради достижения наилучшего результата “Придание сил” получали исключительно ‘метовые’ специализации, ведь какой смысл отдавать его какому-нибудь друиду “Силы зверя” в ковенанте ночного народца, если его можно отдать вентирскому друиду “Баланса” и получить в несколько раз больший прирост урона по рейдовому боссу. И подобным ходом пользовались не только сильнейшие рейдеры, но и сильнейшие игроки в эпохальных+ подземельях. Из 4 сезонов Shadowlands, в последних двух жрецы-лекари являлись самым или одним из самых популярных классов в высоких ключах (25+); это произошло не только из-за “Придания сил”, разумеется, но и из-за силы жрецов-лекарей в двух последних сезонах.
Пришествие токсичностиПусть не сразу, но постепенно игроки оказывались всё сильнее и сильнее разочарованы наличием такого умения как “Придание сил” в игре. Разработчики даже нередко комментировали проблему этого умения, но в основном ссылались на его уникальность, на то как оно вписывается в тематику жрецов, и в целом оправдывали проблему его существования как надуманную игроками, следующими за мета-игрой.
В глазах игроков, “Придание сил” вызывало токсичные ситуации в рейдах (и, в некоторых случаях, даже в группах), когда избранные игроки получали это усиление и имели гораздо более высокие показатели урона, чем все остальные члены рейда. Нередко в каких-то составах и вовсе возникала борьба за “Придание сил”, из-за чего игроки могли разругаться друг с другом, что вызывало негативную атмосферу в рейде.
С точки зрения разработчиков, “Придание сил” является ‘крутым’ умением, которое привносит в игру уникальный случай социального взаимодействия между игроками ради достижения общей цели наиболее эффективными методами. Здесь можно припомнить пример самих дизайнеров игры в одном из
интервью за несколько месяцев до выхода Dragonflight:
Внутри WoW существует 2 игры: первая это игра, которую создают разработчики и где нужно побеждать рейдовых боссов/успевать проходить подземелье вовремя, да исследовать мир, а вторую игру создали сами игроки – в ней они постоянно соревнуются между собой в гонке по значениям УВС, постоянно стараются становиться сильнее каждую следующую неделю и т.д. Разработчики концентрируют все силы на “Первой игре”, а судьбу второй оставляют за игроками: они сами составляют правила внутри сообщества, поддерживают сайты логов, сами решают “кто лучший охотник/маг” и прочее.
“Придание сил” вполне себе попадает под понимание разработчиками “кооперативной игры”, а потому продолжит оставаться в игре в практически неизменном виде. Ведь “Первой игре” это не вредит, а только поддерживает кооперативный дух WoW.
Тем временем игроки: "Ага, да" Причём, в один момент ситуация вышла из под контроля и в обновлении Dragonflight не было даже выбора, на кого давать “Придание сил”, поскольку выбор стоял между ‘дать 1-4% прирост урона одной специализации’, и ‘дать бурстовые 50-60% урона рыцарю смерти “Нечестивости” или чернокнижнику “Демонологии”. На фоне этого в 3 сезоне не только обе эти специализации были значительно ослаблены, но и само “Придание сил” ослабили отобрав 5% скорости и уменьшив время действия до 15 сек.
Пробудитель “Насыщатель”
Обновление 10.1.5 потрясло игроков добавлением не просто какого-то умения поддержки вроде “Придания сил”, а целой третьей специализации драктира пробудителя, которая основана на усилении своих союзников и увеличения их показателей урона путём увеличения ряда характеристик и дополнительного наносимого урона. Если “Придание сил” усиливает одного игрока (двух, если учитывать самого жреца с талантом “
Близнецы жрицы Солнца”) на 15 секунд раз в 2 минуты, то пробудитель постоянно накладывает кратковременные усиления на разных игроков – поддержание усиления на большем количестве игроков зависит от выбранных талантов, классового комплекта и показателя искусности.

Пробудители сами наносят немного урона и творят какое-то количество исцеления, но по первому они и близко не стоят к показателям танков, а эффективность второго слишком незначительна, чтобы учитывать “Насыщателя” как половинку лекаря. 70-80% их показателей урона зависят исключительно от усиления других игроков – и чем сильнее усиливаемый игрок с точки зрения личного опыта игры и его специализация (особенно если она получает большой прирост к урону от критического удара и универсальности), тем большую эффективность будет показывать “Пробудитель”. То есть, играя за него нет смысла просто усиливать всех, кого видишь, а гораздо полезнее для урона всего рейда выбрать 5-6 избранных игроков и поддерживать на них усиление практически 100% времени, тем самым значительно повышая их значения урона, которые будут выделяться на фоне остальных бойцов без усилений пробудителя.
Как и в случае с “Приданием сил”, игроки быстро сообразили реальную эффективность “Насыщателя”, из-за чего этот класс прочно засел не только в рейдовых составах, но и стал буквально обязательным в высокоуровневых эпохальных+ подземельях в период обновлений 10.1.5 и 10.1.7. Лишь в 3 сезоне эту специализацию пробудителя значительно ослабили, что сделало его опциональным выбором, но игроки всё равно нередко берут этот класс в высокие ключи.

Что касается токсичности, то мы получили полный аналог “Придания сил”, а усиления от “Насыщателя” в рейдовой обстановке получали только избранные специализации, которые смогут реализовать эти усиления наиболее эффективным образом, что нередко порождает конфликты. То есть, в текущих реалиях избранными классами являются: разбойники "Ликвидации", рыцари смерти "Нечестивости", охотники “Повелители зверей” и охотники на демонов “Истребления”. Отдельно стоит оговориться, что в разных сражениях усиления получают разные классы в разные моменты времени, поскольку одни хорошо реализуют себя под “Кровожадностью”, в то время как другие имеют высокий постоянный урон.
В чём проблема усиления других игроков?
По большей части, разработчики правы и проблема “Придания сил” вместе с “Насыщателем” является исключительно социальной – игроки сами решают что и кому достанется, а кто будет сидеть без каких-либо внешних усилений жреца или пробудителя. Текущие реалии баланса классов и стиль игры определённых специализаций тоже имеет большое влияние на подобные решения.
Как мы обозначили в начале материала, современный принцип действия “Придания сил” на самом деле существовал ещё в оригинальной игре с момента её релиза и на протяжении около 8 лет, пусть и действовал только на заклинателей бойцов и лекарей. Но почему тогда это не считалось чем-то токсичным или плохим, но сейчас стало чем-то из рук вон выходящим и недопустимым? Все дёло в двух ключевых изменениях:
Во-первых, игра кардинально изменилась за 19 лет своего существования, а её акцент сместился с постепенного изучения мира и опционального освоения не таких механически сложных рейдов с подземельями на… современный соревновательный аспект в лице рейтинговых эпохальных+ подземелий и многоступенчатых с точки зрения сложности рейдов;
Во-вторых, сами игроки очень сильно изменились за эти годы, а немалое их количество находят удовольствие не столько в преодолении какого-то сложного контента, сколько в соревновании с другими игроками из своей группы/рейда/всего мира. Последнее особенно рьяно выражено в инструментах сообщества вроде модификаций счётчиков урона, а также ресурсах вроде WarcraftLogs, где показатели каждого игрока наглядно анализируются и сопоставляются с показателями других игроков.

Как происходило раньше на примере рейдов: игроки объединяются вместе с целью одолеть каких-то сложных боссов и получить с них ценную награду, которая пойдёт на усиление всего рейда в целом. Как это происходит сейчас: то же самое, но к этому добавляется ещё такой личный для каждого игрока момент, когда вот ты лично должен быть по циферкам урона/исцеления выше, чем какой-либо другой игрок в твоём рейде, тем самым соревнуясь за более высокую позицию в логах; нельзя сказать, что это происходит среди всех игроков мира, но даже в серьёзных статиках подобные личности нередко встречаются.
Что касается баланса классов и фразы “Приводите игрока, а не класс”, то если в былые времена от навыков игрока очень многое зависело и игрок мог идеально отыграть, самостоятельно добившись больших результатов даже на не метовом классе, то сейчас практически невозможно достичь высоких позиций без прибегания к постоянному усилению от “Насыщателя” и многочисленных “Приданий сил” от разных жрецов. Да, авторы WarcraftLogs самолично пытаются бороться с этой социальной проблемой путём добавления разнообразных фильтров, но факт остаётся фактом: людей, которые получают удовольствие от накрутки больших цифр, достаточно много и они не чураются даже покупать себе большие значения за реальные деньги/игровую валюту… последнее особенно распространено в азиатском регионе, но и в других это не редкость.
Заключение
Мы решили целиком опустить такую большую тему для разговора в разрезе “Придания сил” как героические таланты жреца “
Оракула” в дополнении The War Within – благодаря этим талантам жрецы “Света” и “Послушания” становились аналогом “Насыщателя” и могли значительно усиливать своих союзников переработанной и более сильной версией “Придания сил”. Мы это сделали по двум причинам:
- “Оракул” пока ещё недоступен даже в рамках закрытого альфа-тестирования TWW, а потому по ходу разработки всё может измениться;
- Разработчики заявили, что они решили переделать “Оракула” на основе отзывов игроков, которые резко раскритиковали подобный стиль игры на жрецах, которые могут быть вынуждены выбирать героические таланты “Оракула” в угоду ‘мете’.
Возможно, если дизайнеры жрецов на самом деле не научатся на своих ошибках, мы ещё вернёмся к этой теме в будущем.
Что касается поднятой в данном материале проблемы, то несмотря на её социальную основу, наполнение самой игры тоже играет в этом огромную роль. Одно дело, когда игра не имеет совершенно никакого соревновательного аспекта, как это было раньше. Совсем другое, когда игра имеет контент, который и порождает токсичность в сообществе: соревновательный PvP-режим, эпохальные+ подземелья с ограничением по времени (а потому сама игра склоняет к ‘мета-гейму’) и рейдовые боссы формата “ошибка одного = смерть всего рейда”.
Разработчики правы, говоря о том, что “Придание сил” и “Насыщатель” это нечто хорошее для игры и по-настоящему крутая идея с точки зрения игрового процесса и ощущений от игрового процесса. Но когда контент игры имеет соревновательный аспект и какие-то сопутствующие ему системы, в сообществе этой игры сразу же появляется токсичность, которая ухудшается ещё сильнее с добавлением механик, подобно “Приданию сил” и усилению других игроков от “Насыщателя” – всего того, что даёт какому-то игроку X получить преимущество над игроком Y не за счёт усилий игрока X, а потому что его класс является избранным, или ещё по какой-то другой причине, что не даёт игроку Y и близко приблизиться к игроку X, как бы он не старался.
Что примечательно, такого же ажиотажа вокруг "
Тотема неистовства ветра" как "Придания сил" просто нету – во многом из-за того, что он усиливает не одного конкретного игрока, а четырёх конкретных игроков плюс самого шамана. В рейдах, как правило, редко бывает больше 5-8 бойцов ближнего боя, среди которых по-настоящему ощутимый прирост получают лишь 3-4, а потому война за "Тотем неистовства ветра" практически никогда не возникает. Возможно, авторам игры стоит сделать "Прилив сил" схожим образом и только для заклинателей?
Какое у вас мнение на эту тему? Считаете ли вы, что “Придание сил” и другие умения усиления других игроков нужно убрать из игры, или сделать его недоступным в соревновательном контенте? А может, сам контент нуждается в редизайне ради уменьшения токсичности в сообществе? Или же вам и вовсе хочется как можно больше умений, которые позволяют взаимодействовать и даже усиливать других игроков? Делитесь своими мнениями в комментариях!