С момента выхода Diablo IV в июне 2023 года, игроки встретили игру тепло, но во многом благодаря её внешнему виду и сюжетной кампании. Как только они взялись за самый важный аспект для любой ARPG – эндгейм-контент – он оказался разочаровывающим. Затем Blizzard начала принимать достаточно непопулярные решения, которые с каждым разом вызывали отторжение у сообщества, а самым недавним примером таких решений можно назвать задержку таблиц лидеров и их выпуск не тогда, когда для этого будет идеальный момент, а ради поддержания показателя “удержание игроков” и других неприятных для игроков маркетинговых решений. Давайте рассмотрим причины недовольства фанатов Diablo IV и постараемся понять: стоит ли команде разработчиков срочно поменять свой курс, по которому они ведут эту игру.
Официальный выход Diablo IV и поддержка игры
Когда игра только вышла, ещё до начала “Сезона чумы”, у неё было огромное количество проблем во всех аспектах, кроме вышеперечисленных: пройти кампанию один раз, впервые пощупать умения классов и посмотреть мир игры было весело… но как только дело доходило до развлечения игрока между 50 и 100 уровнем (не говоря уже про контент 100+ уровня), то ей попросту было нечего предложить фанатам ARPG. Весь контент, который якобы задуман для эндгейма – Кошмарные подземелья, Адский натиск и Шепчущее древо – очень быстро приедается и не имеет никакой цели ходить в него.
Цикл “Ходи в кошмарные подземелья ради новой экипировки ради покорения более высоких кошмарных подземелий” не получил той популярности, на которую рассчитывали разработчики. Одной из главных проблем этого аспекта заключались колоссальные проблемы в итемизации: из любого источника в рамках одного и того же уровня Мира мог выпасть предмет любой силы вне зависимости от сложности контента. Можно было с огромным трудом проходить кошмарные подземелья 80-100 уровня, но зачем, если из открытого мира и кошмарных подземелий 21+ уровня выпадают предметы совершенно одинаковой силы.
Первый сезонДалее был запущен “Сезон чумы”, который стал первым колоссальным промахом со стороны команды разработчиков. Во-первых, ради “починки” игры, многие характеристики и общая сила всех персонажей была резко уменьшена. Во-вторых, новинки первого сезона были, мягко говоря, разочаровывающими: скучная сезонная тематика была сдобрена унылыми новинками игрового процесса (однообразные
чумные туннели и чумные сердца) и как будто специально замедленным игровым процессом по сравнению с релизной версией Diablo IV.
Да ещё и именно уникального контента игрокам не предоставили: вышеупомянутые чумные туннели и “новые” противники это просто рескин уже существующего биома подземелий и противников соответственно. В конце концов, руководители команды разработчиков даже
принесли извинения игрокам и пообещали впредь более корректно задавать ожидания.
Вдобавок ко всему, “Сезон чумы” имел достаточно большое количество неполадок, включая критические (невозможность прогрессировать по сюжетной кампании). Из-за отсутствия какого-либо аналога PTR, как во многих других играх Blizzard (включая Diablo III в прошлом), а также недостаточного количества усилий внутренней QA-команды, с каждым сезонов в игру просачиваются самые разные неполадки; чего только стоит новый метод дублирования золота и/или предметов, который обнаруживается каждый новый сезон и каждый раз разработчики отключают торговлю на несколько недель.
Второй сезонНа фоне предыдущих обновлений контента, “Сезон крови” вышел успешным в глазах игроков. Из-за тотального провала первого сезона, ответственная за второй сезон команда провела мозговой штурм и за очень короткие сроки постаралась решить множество проблем игры, в дополнение к этому создав разнообразный контент для самого “Сезона крови”: вампирские силы, Кровавая Жатва, убер боссы и прочее. Монстры и окружение в очередной раз стали рескином уже существующих текстур и моделей, но хотя бы с точки зрения игрового процесса появились хоть какие-то улучшения. В самом начале “Сезона крови” тоже были свои неполадки разной степени критичности, а потому в этом плане он не стал лучше или хуже “Сезона чумы”.

Также дизайнеры игры хотя бы начали решать проблемы итемизации и вносить значимые улучшения качества жизни Diablo IV вроде: переработки хранения самоцветов, добавления фильтров в тайник (но не фильтра предметов, который является одно из самых запрашиваемых сообществом вещей) и других улучшений. На данный момент “Сезон крови” по количеству улучшений для игры и общего качества нового контента считается лучшим из всего, что было создано для Diablo IV.
Затем спустя несколько недель с запуска второго сезона был добавлен сверхсложный режим игры “
Бойня Зира”, который был призван развлечь наиболее активную аудиторию. Он не стал каким-то откровением – это был всё ещё рескин подземелий со слегка изменёнными условиями прохождения – но ему удалось получить свою толику внимания от фанатов игры.
Третий сезон“
Сезон конструкта”, который начался чуть меньше месяца назад и сейчас активен, стал очередным разочарованием за авторством команды “Сезона чумы”. Главная отговорка разработчиков о провале “Сезона чумы”: “Первый сезон разрабатывался до релиза Diablo IV и у разработчиков не было времени на внедрение в игру решений на основе отзывов игроков”. Третий сезон такой отговорки не имел, а потому игроки тут же принялись активно критиковать чуть ли не каждый его аспект:
- Спутник-сенешаль имеет чрезвычайно плохой дизайн с чрезмерно замедленной прокачкой – было частично исправлено одним из срочных исправлений;
- Хранилища скучные и однообразные;
- Тематика с ловушками обычно очень непопулярна среди игроков, и часто вызывала недовольство в других ARPG-играх;
- Улучшения качества жизни не внесли какого-то ощутимого вклада в игровой процесс и игровые системы.
Таблицы лидеров и “Череда испытаний”
Самым главным критикуемым аспектом “Сезона конструкта” и всей Diablo IV за последние месяцы стало непопулярное среди игроков решение разработчиков отложить выпуск таблиц лидеров на более поздний отрезок времени. Создатели Diablo IV, скорее всего вдохновившись “Бойней Зира”, решили выпустить их вместе с крупным межсезонным обновлением.
Вокруг этой ситуации даже разгорелась небольшая драма: аккурат после запуска сезона вышел подкаст, в котором глава франшизы Diablo Род Фергюссон
сообщил (его слова также сопровождалось трейлером), что таблицы лидеров вместе с “Чередой испытаний” выйдут 13-го февраля, но несколько дней назад сообщил, что это устаревшая информация и на самом деле выход этой новинки
был отложен на ещё более длительный срок поскольку команде “требуется немного больше времени на полировку парочки вещей”.
Разработчики вскоре после выхода Diablo IV начали говорить о том, что им хотелось бы добавить в игру таблицы лидеров или иной аналог “ладдера” из Diablo II или Diablo III. Спустя некоторое время разработчики порадовали игроков, что таблицы лидеров совершенно точно выйдут в 3 сезоне. За полторы недели до запуска третьего сезона они выложили новость, что таблицы лидеров
не будут доступны в начале “Сезона конструкта” и будут выпущены через какое-то время после его начала (как “Бойня Зира”, которая вышла спустя 4 недели с момента запуска “Сезона крови”). И далее началась вышеописанная неразбериха с датой релиза, которую перенесли с 13 февраля на неизвестный срок, который сообщат в “ближайшее время”; с этого момента прошло уже более недели.
На фоне всех этих новостей сообщество фанатов игры разочаровывалось всё сильнее и сильнее с каждой последующей новостью. На форумах самым популярным мнением считается то, что разработчики изначально должны были выпустить таблицы лидеров на запуске “Сезона конструкта”, чтобы у всех игроков была возможность посоревноваться друг с другом с не оптимизированными сборками до выявления “меты”. Более того, солидная часть игроков наиболее активна именно в начале сезона, а затем многие либо делают перерыв, либо играют менее активно.
“Отложите выпуск таблиц лидеров до 4 сезона!”Создатель контента DatModz
выразил достаточно правильную мысль, что разработчики попросту не понимают, что от них хотят фанаты ARPG или знают, но игнорируют это в угоду накрутки своих внутренних показателей для отчётности:
Определённо существует огромное несоответствие между желаниями игроков и предположениями разработчиков о желаниях игроков. Теперь им следует отложить таблицы лидеров до начала 4 сезона, чтобы мы получили крутое начало сезона. В настоящее время создаётся впечатление, что контент специально откладывают ради накрутки “удержания игроков” и сопутствующих продаж.
Теперь же, особенно с учётом переноса таблиц лидеров с 13 февраля на предположительно промежуток между 20 и 29 февраля, всё на самом деле выглядит так, что таблицы лидеров не были выпущены в начале 3 сезона исключительно для удержания игроков, а не потому что там что-то не готово или по ещё каким надуманным причинам. 5 февраля началось временное событие “
Лунное пробуждение”, которое призвано задержать игроков в игре на чуть большее время (ради того самого “удержания игроков”), а завершится оно… 20 февраля.
Если бы команда Diablo IV выпустила таблицы лидеров 13 февраля, как изначально планировала, то показатель удержания игроков определённо уменьшился бы, поскольку к текущему моменту уже многие игроки успели прокачаться до 100-го уровня или иным образом им надоел текущий сезона; в том числе из-за неудачных дизайнерских решений в сезоне. По этой причине можно не удивляться, если в ближайшие дни нам назовут датой выпуска “Череды испытаний” и таблиц лидеров 20 февраля (вторник).


Возвращаясь к мнению DatModz, на самом деле его разделяют не только игроки, но и многие создатели контента Diablo IV. Вокруг таблиц лидеров сформировалось мнение, что “всем наплевать” на их выпуск в середине сезона, поскольку “хайпа” больше нет, а соревноваться друг с другом за верхние позиции будут только некоторые создатели контента и какие-то другие игроки, а не вся база фанатов Diablo IV, которая играет в начале каждого сезона. Никакого “соревнования” уже не будет, потому что на лидирующих позициях будут только те, кто имеет наиболее оптимизированного персонажа и/или надублировал себе сотни проходок на Дюриэля, получив множество убер уникальных предметов. Во времена Diablo III любой игрок мог хотя бы какое-то время побывать на лидирующих позициях ладдера, поскольку скорость прокачки и увеличения силы персонажа очень сильно зависела от того, какие предметы игроку нападают в самом начале и как он адаптируется к их выпадению.
Более того, некоторые (например, Raxxanterax) и вовсе призывают разработчиков остановиться, задержать выпуск таблиц лидеров до 4 сезона и даже задержать выпуск самого четвёртого сезона ради того, чтобы решить наиболее насущные проблемы игры: переработать итемизацию (что частично разработчики пообещали в 4 сезоне), добавить фильтр предметов и сделать более ощутимые подвижки в сторону улучшения эндгейм-контента. И самое главное: выпустить сезон не таким сломанным, каким вышли первые три – в начале каждого из них, из-за отсутствия PTR в том числе, были множественные неполадки, которые очень сильно портили первые впечатления о каждом сезоне. Если разработчики не успевают это всё отследить и исправить – им пора пересмотреть своё видение и начать уделять больше времени разработке сезона, поскольку в текущем темпе они, очевидно, не справляются.
И последнее, что стоит упоминания: поскольку выход таблиц лидеров состоится между концом февраля и (крайне сомнительно) началом марта, то Blizzard стоит учитывать один очень важный фактор – Last Epoch, полноценный релиз которой состоится 21-го февраля. Практически любой фанат жанра ARPG в той или иной мере знает об этой игре, и хотя она не берёт богатым визуалом, но её игровые системы на несколько голов выше тех, что имеет Diablo IV: огромные древа талантов у каждого умения, бесконечный запас вкладок тайника, лучшая в жанре система “крафта”, таблицы лидеров с самого релиза и многое другое.
Если Blizzard решит выпустить свои таблицы лидеров в это время, то её ждёт серьёзная конкуренция за аудиторию, которую Diablo IV может попросту не потянуть; в частности, это ещё одна из причин, по которой многие игроки и создатели контента просят авторов игры перенести свои таблицы лидеров.