WORLD OF WARCRAFT

Тема: Эпохальный рейдинг: не слишком ли высок порог вхождения?  (Прочитано 8851 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3612
  • Рейтинг:2 (+3 | -1)



С самого выхода игры разработчики старались создавать интересные и необычные рейдовые механики. Тысячи игроков сделали рейдинг своим основным приоритетом. Высокая сложность также привлекала и новых игроков, которые изначально искали непростые испытания. Даже спустя 10 лет после появления сложного режима в Ульдуаре игре по-прежнему удаётся удерживать планку качества, когда речь заходит об эндгейм контенте. Но не слишком ли высока планка? Ответить на этот вопрос постарались авторы портала Raider.io.:cut:

На днях портал провёл опрос касательно эпохального рейдинга и сложности участия в такой активности.


Опрос не слишком репрезентативен, т.к. в нём приняло участие лишь ~2'500 человек, однако результаты всё равно довольно интересны.


График рейдинга и ростер

Гильдия, ориентированная на эпохальный рейдинг начинается с того, чтобы найти достаточное количество единомышленников, которые захотели бы осваивать эпохальный контент вместе. И если более лёгкие сложности в рейде позволяют гибко подходить к количеству участников, на эпохальной сложности размер рейда задан жёстко – 20 игроков. На данный момент такой формат существует уже довольно много лет и разработчики не выказывали ни намёка на то, чтобы хотят пересмотреть сложившуюся систему. И тем не менее, именно этот аспект является барьером на пути множества гильдий.

Один из ответов под опросом

Как только гильдия определилась с составом и целями, на первый план выходит время или график рейдинга. И, хоть некоторые гильдии умудряются добиваться какого-то прогресса тратя на рейды лишь два вечера в неделю, большинство "эпохальных" гильдий уделяют рейдам 3-4 дня в неделю по 3-4 часа в день. Если конечно и более хардкорные гильдии, которые стараются зачистить новый рейд как можно быстрее и войти в Зал Славы.

Если отсечь эту наиболее мотивированную и целеустремлённую верхушку, то обычно гильдии на рейдинг тратят от 8 до 16 часов в неделю. При таких вводных данных освоение рейда может занять от двух до четырёх месяцев – в зависимости от индивидуальных особенностей гильдии.

С одной стороны, пропустить один рейдовый день для рейдера (при условии наличия замены) – это не самая большая проблема. С другой стороны, пропущенный день весьма заметен, т.к. остальные рейдеры отточили какие-то элементы стратегии, а пропустивший прошлый день игрок – нет; и в целом это будет заметно, особенно если сражение создано таким образом, что ошибка одного игрока может наказать весь рейд.

В результате практически все гильдии стремятся к посещаемости, близкой к 100%. Соответственно, для гильдии нет практически никакого смысла брать игрока, который будет пропускать рейдовые дни на регулярной основе.

Однако, несмотря на стремление к 100% посещаемости, многие гильдии формируют довольно большой ростер игроков, чтобы быть готовыми к различным непредвиденным ситуациям. В частности стремятся иметь в наличии одного-двух запасных лекарей, пару бойцов как для позиции ближнего, так и дальнего боя. Однако, с учётом стремления к 100%-ой посещаемости, игроки запаса большую часть времени будут сидеть на скамье запасных, где им остаётся либо просто наблюдать за прогрессом, либо заниматься эпохальными+ подземельями.

И коль скоро мы упомянули эпохальные+ подземелья, от игроков ожидается, что они будут заполнять своё Великое Хранилище в том числе и добычей из этого типа контента – как минимум для того, чтобы увеличить количество доступных опций при выборе награды, не говоря уже о том, что для некоторых специализаций некоторые аксессуары из подземелий являются довольно критичными. Итак, мы упомянули затраты времени в виде 8-16 часов в неделю; однако, эта цифра не включается в себя различные внерейдовые активности, к числу которых безусловно относится и посещение эпохальных+ подземелий.

Учитывая, что возраст среднестатистического игрока в World of Warcraft всё растёт, у людей появляется всё больше социальных обязательств (воспитание детей, уход за пожилыми родственниками, работа) выделять на игру столько времени становится очень непростой задачей, что, естественно, идёт вразрез со стремлением гильдии к 100% посещаемости, не говоря уже и о внерейдовых активностях.

Ещё один ответ под опросом.

В Dragonflight разработчики несколько отклонились от привычной парадигмы и открыли все сложности рейда в один день, вместо того, чтобы откладывать выход эпохальной сложности на 1 неделю. И хоть технически любая гильдия может сразу броситься на освоение эпохальных боссов, на практике экипировки из прошлого тира для этого оказывается недостаточно.

Гильдии и раньше практиковали походы в героический рейд на первой неделе, чтобы добыть побольше экипировки и получше подготовиться к эпохальным боссам. Однако, теперь многие гильдии чувствуют давление, чтобы не только по максимуму освоить героических боссов на первой неделе, но и попытаться убить нескольких боссов и на эпохальной сложности. В итоге для обычной гильдии средней руки выход нового рейда стал своего рода стресс-тестом, ведь далеко не все игроки готовы выделить дополнительные дни на рейдинг, чтобы достичь описанных целей. Плюс не забываем и про эпохальные+ подземелья.


Тайминг выхода новых рейдов

Помимо непосредственно рейдовых графиков самих гильдий стоит сказать пару слов и о датах выхода новых рейдов. В последние пару лет 3 рейда из 6 выходили накануне праздников (Замок Нафрия, Хранилище Воплощений и Амирдрассил). Соответственно освоение рейдов накладывалось на католическое рождество и новогодние праздники. И не нужно объяснять, что в праздничные дни многие "обычные" игроки предпочитают проводить время со своей семьёй и планировать серьёзные рейды в эти дни – идея довольно бесперспективная.

Поэтому, когда гильдия берёт вынужденный перерыв на праздники, то случается своего рода откат – даже убитые в прошлом боссы при повторном прохождении начинают создавать проблемы, т.к. за пропущенные пару недель у игроков уже ослабла мышечная память, а какие-то детали сражения подзабылись. Соответственно, общее время на освоение увеличивается не только из-за пропущенных недель, но и из-за того, что гильдии приходится тратить какое-то время на то, чтобы снова прийти в форму.

В общем и целом, гильдии ставят перед собой простую цель – полностью зачистить рейд до того как выйдет следующий. Наличие крупных праздников сокращает это окно возможностей. Также есть и ещё один значительный фактор, влияющий на стабильность посещения рейдов – лето. Именно летом многие люди предпочитают уходить в отпуск, который нередко предпочитают потратить на путешествия. Также летом люди, живущие в тёплом и умеренном климате, свои вечера предпочитают тратить на какие-то активности, имеющие отношение к реальной жизни – поход на пляж, встречи с друзьями: если холодные зимние вечера для рейдов вполне подходят, то тратить на "сидение за компьютером" и тёплые летние вечера готовы далеко не все.

Как мы уже сказали, из 6 последних рейдов, три рейда вышли перед праздниками; двое других рейдов тоже вышли в не самое удачное время: Святилище Господства вышло в середине июля, а Аберрий вышел в начале мая. Соответственно прогресс выпал на самые лучше для отдыха дни в году.

Стоит отметить, что расписание выхода новых рейдов не может похвастаться сильной гибкостью – ведь в конечном счёте всё упирается в циклы разработки. Также и Морган Дэй в одном из интервью сообщил, что разработчики в курсе, что рейды порой выходят в не самое удачное время.


Подготовка персонажей

Как уже было сказано, от рейдеров зачастую ожидается по умолчанию, что они будут тратить дополнительное время на подготовку к рейдам. Помимо эпохальных+ подемелий это может быть и фарм репутации для достижения важных отметок репутации, или просто заработок золота, которого хватило бы на создание мощной ремесленной экипировки; или даже просто золото, которого хватило бы на покрытие ежедневных трат в виде починки и приобретения еды/настоев. Всё это требует и времени, и усилий.

В итоге, некоторые игроки чувствуют выгорание от всех побочных активностей; ведь одно дело рейдить вместе со своей гильдией, и совсем другой опыт – ходить в эпохальные+ подземелья со случайными людьми. При этом, если свести все побочные активности к минимуму, то игрок запросто может отстать от своих коллег по рейду и стать одним из слабых звеньев.

Ещё один отзыв под опросом.

Добавим также, что многие гильдии из топ 100-200 требуют также наличия хотя бы одного дополнительного персонажа для первых двух недель, чтобы пройти пару героических сплит-рейдов и получить больше экипировки для начала освоения эпохальной сложности. Этих персонажей нужно также "держать в форме", что занимается немало времени, даже когда текущий рейд поставлен на фарм. Именно по этой причине игроки, навык которых позволял бы им рейдить с сильнейшими гильдиями из Зала Славы, всё же отказываются от вступления в такие коллективы.


Подготовка к рейду

По большому счёту, именно подготовка к рейду отличает гильдии, соревнующиеся за победу в рейдовой гонке, от всех прочих. Раньше минимум подготовки заключался в изучении тактики на босса – будь то прочтение её в текстовом виде, просмотр видео-гайда или общение с офицером в дискорде, который на словах объяснит все важные моменты. Сейчас же зачастую этого недостаточно, и от рейдеров требуются и дополнительные шаги, которые необходимо совершить ещё до непосредственно входа в рейд.

Ауры

Аддон WeakAuras является одним из самых популярных инструментов для подготовки к рейду Однако, функционал аддона за прошедшие годы вырос многократно. Если раньше это был инструмент для отслеживания некоторых баффов/дебаффов, то теперь аддон выполняет самые разнообразные функции, вплоть до того, что ауры пишутся под конкретное сражение. Пожалуй, среди топ 1000 не найдётся ни одной гильдии, которая бы не использовала WeakAuras в хоть каком-нибудь виде.

Некоторые же сражения и вовсе практически не проходимы без современных аур. И настраивать такие ауры нужно, разумеется, ещё до освоения босса. С одной стороны это экономит кучу времени на освоении, с другой стороны, каждый рейдер должен тратить свободное время для того, чтобы настроить ауры; ведь почти не бывает случаев, когда нужные ауры достаточно просто импортировать.

На лидере рейда, как правило, лежит дополнительная ответственность; он должен убедиться, что все рейдеры используют абсолютно идентичный код, чтобы избежать каких-либо неполадок посреди сражения. Ведь если хоть у одного игрока аура работает не должным образом, то придётся тратить общее время на то, чтобы устранить неисправность – "сломанная" аура может стоить гильдии полностью загубленного рейдового вечера.


Наличие столь мощного инструмента привело к тому, что разработчики вынуждены создавать всё более сложные сражения, которые порой бывают непроходимы без сторонних модификаций. Новый подход разработчиков заключается во вводе т.н. "частных аур" – информации, которые сторонние модификации получить не могут.

Тем не менее гильдии находят те или иные способы "борьбы" с частными аурами. Например, нажимают макрос, который в свою очередь передаёт аддону всю нужную информацию. В итоге, как ни стараются разработчики, аддон WeakAuras сейчас является, по сути, обязательным для тех, кто хочет осваивать эпохальные рейды.

Таблицы

WeakAura – это лишь один из аспектов подготовки к рейду; ещё один – таблицы. Они всегда использовались для того, чтобы организовать назначения игроков на те или иные механики, для анализа сражений других гильдий, которым удалось убить боса. Лидеры рейды стараются полностью распланировать ход сражения даже до самой первой попытки.

Чтобы донести всю необходимую информацию для рейда, офицеры используют объёмные таблицы, содержащие самую разную информацию, зачастую составленную на основе открытых логов других гильдий. Когда и кто из паладинов будет использовать свою "Ауру благочестия"? Когда будет сдана "Жажда крови"?  Когда чернокнижнику стоит использовать "Тёмный пакт"?


Чем более амбициозна гильдия, тем более глубоким анализом занимаются офицеры, и тем более подробны составляемые таблицы. Полученная информация затем загружается в WeakAuras, который сообщит нужным игрокам, когда им стоит использовать свои ключевые способности.

Всё это требует столь большого объёма работы, чтоб многие офицеры тратят на подготовку к рейду вне игры времени столько же, сколько проводят в самой игре.

Код для WeakAuras с назначениями использования способностей.

Такая скрупулёзная подготовка необходима из-за высокой сложности сражений. Ведь оптимальное использование мощных способностей запросто может отличать босса, убитого с 120-ой попытки от босса, убитого со 150-й попытки; что в свою очередь может вылиться в один сэкономленный рейдовый вечер.


Сложность сражений и вайпы

Теперь поговорим о сложности сражений и их дизайне чуть подробнее.

Один из наиболее удручающих моментов во время освоения – это когда игрок делает единственную ошибку, которая в соответствии с эффектом домино приводит к гибели всего рейда. В Dragonflight таких механик было не одна, и не две, и количество ошибок, которые может совершить игрок, после которых ситуацию можно выправить, сокращается всё сильнее и сильнее.

Времена, когда группа талантливых лекарей могла "затащить" ситуацию после того, как один игрок забыл сбежаться, или не сбил боссу умение – прошли. Теперь от рейдеров ожидается безукоризненное исполнение механик почти во всех сражениях: либо вы отыграли на 100% идеально, либо вы проиграли.

В каждом бою есть набор т.н. "вайп"-механик, если не справиться с которыми, означают невозможность успешно завершить сражение. В Legion, например, было множество механик, требовавших от игроков сбегаться или поглощать войдзоны, и даже одна не поглощённая войдзона могла означать гибель всего рейда. Подобные бинарные механики существуют уже много лет, и год от года становятся всё сложнее.



Как уже было сказано, игроки сейчас за счёт модификаций способны намного на большее, чем 5 или 10 лет назад. Соответственно, подстроились и механики, которые в результате стали реже прощать ошибки. Также чаще стали встречаться и проверки на одетость, когда за определённое время нужно убить прислужника или сбить боссу щит, или когда лекари должны удержать рейд в живых во время пульсирующего АоЕ.

Последний пункт привёл к тому, что гильдии стараются собрать в рейде все доступные баффы, будь то "Знак дикой природы" или "Боевой крик". Помимо непосредственно бафов, также необходимы и иные полезные способности, как портал чернокнижника или "такси" пробудителя. В итоге в рейде остаётся всего несколько "свободных" позиций, которые можно распределить по своему усмотрению.

Базовая композиция рейда, распределяющая основные баффы и полезные способности. Свободными остаются всего 5 мест.

В нынешних реалиях практически любой вайп можно отследить до ошибки конкретного игрока. Это, в свою очередь, серьёзно повышает ответственность, ложащуюся на плечи каждого из рейдеров; к тому же публичное признание ошибки – это в целом не самая комфортная ситуация для многих людей.

В результате уровень стресса в эпохальных рейдах серьёзно повысился, ведь зачастую после вайпа даже не нужно проводить анализ, чтобы понять, по чьей вине он произошёл. Даже если все игроки играют идеально в 95% случаев, то единственная ошибка любого из них может привести к вайпу. Соответственно, если каждый игрок идеально отыгрывает 19 попыток и ошибается на 20-ой, то это может запросто сложиться в цикл, в ходе которого гильдия не убьёт босса никогда.

Учитывая бинарную природу сражений, надо отдать должное разработчикам – бои редко длятся больше 10 минут. В последних двух рейдах сражений, длящихся больше 10 минут, не было вообще. Это следствие дизайнерского подхода, заключающегося в усложнении механик.


Заключение

За последние годы рейдинг стал более требовательным, как с точки зрения навыка, так и с точки зрения времязатрат, необходимых как на сам рейдинг, так и на поддержание игрока в надлежащей форме. Далее автор статьи Seliathan делится собственным опытом:

Цитировать
За свои 19 лет стажа в World of Warcraft большую часть времени я рейдил в гильдии уровня топ-100. Мы входили в Зал Славы где-то в половине рейдов, и в остальных случаях для этого нам не хватало совсем немного. Большую часть этого времени я был рейдлидером, и наше расписание было довольно щадящим – 3 дня в неделю по 4 часа. С учётом рейдового времени и подготовки к рейдам я мог позволить себе проводить в игре примерно 15 часов в неделю. Так было вплоть до Legion.

Как только были представлены эпохальные+ подземелья, я с головой окунулся в эту новинку, что помимо прочего было полезно и как мера подготовки к рейдам. Если кому-то эпохальные+ подземелья пришлись не по душе, то стресса им добавили не только они, но и гринд силы артефакта, а также и в целом время, необходимое на одевание и подготовку к рейду. Также игроки должны были максимизировать свои шансы на получение легендарных предметов, что тоже требовало немалых усилий. Многие считают именно Legion точкой, когда были добавлены все дополнительные системы, в которых необходимо принимать участие, чтобы быть полностью готовым к рейду.

С тех пор, время, необходимое на подготовку к рейду, лишь повышалось. 10 и больше лет назад ничего подобного не существовало. Полностью заполнить Хранилище сейчас занимает больше времени, чем получить "викличест" в Legion или battle for Azeroth. WeakAuras стали намного сложнее, и как следствие их не только труднее настраивать, но и больше времени стали занимать поиск и исправление ошибок. Сами сражения стали намного сложнее, и теперь требуют множества страниц рейдовых планов, чтобы убедиться, что каждый игрок будет знать, где стоять и что делать он должен в каждый момент сражения.

Новички, хоть и не имеют понятия, как обстояли дела раньше, всё же не могут не заметить, насколько много времени от них требуется, если они хотят выйти из зоны комфорта и начать осваивать эпохальные рейды. Это в свою очередь самым серьёзным образом влияет на процесс рекрутинга, ведь новичкам нужно сперва научиться, как проходить всю "обязаловку", что создаёт ещё один барьер между новичками и ветеранами. Однако, стоит отметить, когда вы всё же достигаете успеха, ощущения непередаваемые.

Сама суть эпохального рейдинга в достижении результата. Однако, новичкам понадобится пара рейдовых тиров, чтобы войти в ритм и наработать необходимые навыки, чтобы соответствовать требованиям рейдера, ориентированного на уверенный прогресс. Ветераны же прошли через эти этапы и с большой вероятностью уже не раз наблюдали приходящих и уходящих неофитов. С одной стороны все понимают, что именно на них лежит ответственность за то, чтобы помочь новичкам сократить отставание, с другой стороны у ветеранов есть своего рода выгорание: "Зачем ему помогать, если через три месяца он всё равно забьёт на игру?"

Первая полная зачистка эпохального рейда для новичка будет огромным и приятным событием, но вряд ли они будут довольны своими успехами в своём первом рейдовой тире, в ходе освоения которого они нарабатывали важный опыт. Ветеран с одной стороны будет испытывать некоторое удовлетворение, наблюдая за успехами своего подопечного новичка; с другой стороны он постоянно будет думать о том, что команда полностью состоящая из ветеранов, справилась бы с этим рейдом намного быстрее.

При этом игра очень остро нуждается в свежей крови. Ведь игровая база не только стареет, но и сужается, т.к. в какой-то момент люди понимают, что уже не могут уделять игре столько времени.

Остаётся надеяться, что разработчики с пониманием отнесутся к меняющимся реалиям, и будут ослаблять еженедельные "требования" к подготовке, например, снизив количество эпохальных+ подземелий, необходимых для полного наполнения Великого Хранилища. Однако, учитывая ввод частных аур и одновременное открытие рейда на всех сложностях, есть ощущение, что на один шаг вперёд приходится два шага назад.

The War Within уже маячит на горизонте, и уже скоро мы узнаем, какие изменения приготовили для нас разработчики. Нам лишь остаётся надеяться, что их фокусом станет повышение доступности эпохальных рейдов.
« Последнее редактирование: 07 Февраля, 2024, 19:12:48 by horsaken »

Riv

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3765

  • Варкрафт: +
    • Имя: Зиврес
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Ревущий фьорд
  • Рейтинг:-2 (+10 | -12)
На то это и максимальная сложность, чтобы порог вхождения был высоким.

cobija

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 103

  • Варкрафт: +
    • Имя: cobija
  • Рейтинг:-8 (+4 | -12)
статья для нытиков от нытиков

fatal1ty

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 430

  • Варкрафт: +
    • Класс: Охотник
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Сделай сразу кроссерв, и тогда все будет норм.

Monteros

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 115
  • Рейтинг:-12 (+6 | -18)
опять слабые игроки плачут про порог вхождения в самый высокий и сложный контент в игре, нужно чтобы каждый вася с 500 рио закрывал ласта.
когда люди поймут, что мифик рейд и создан для сильных игроков, чтобы доказать свой скилл, а не чтобы каждый нытик его закрыл?
« Последнее редактирование: 07 Февраля, 2024, 19:36:29 by Monteros »

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3612
  • Рейтинг:5 (+5 | 0)
На то это и максимальная сложность, чтобы порог вхождения был высоким.

опять слабые игроки плачут про порог вхождения в самый высокий и сложный контент в игре, нужно чтобы каждый вася с 500 рио закрывал ласта.
когда люди поймут, что мифик рейд и создан для сильных игроков, чтобы доказать свой скилл, а не чтобы каждый нытик его закрыл?

Собственно об этом прямо пишется в заключении. Что у чувака раньше уходило лишь 3 часа времени поверх РТ на подготовку к рейду. Теперь же это скорее 33 часа.

skuns

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 828
  • Рейтинг:2 (+9 | -7)
 верните 10-ки в эпохе. самые классные воспоминания, связанные с рейдингом - это десятки. близзарды просто тупые вот и все.

Santarael

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 805
  • Рейтинг:-4 (+3 | -7)
Нет, не слишком. Это же эпохальный рейдинг. Типа, чем сложнее контент, тем выше порог вхождения. Иначе неподготовленные игроки будут лишь портить все

cobija

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 103

  • Варкрафт: +
    • Имя: cobija
  • Рейтинг:-14 (+1 | -15)
Собственно об этом прямо пишется в заключении. Что у чувака раньше уходило лишь 3 часа времени поверх РТ на подготовку к рейду. Теперь же это скорее 33 часа.
[/quote]

этот чел может пойти играть в танки, а не рейдингом заниматься если ноет из-за сложности контента

Aqua13

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 46
  • Рейтинг:14 (+19 | -5)
Зачем Близзард тратят столько ресурсов ради 1% игроков не понятно. Зумерам не интересны такие сложности и тратить такое огромное количество времени на игру. Бумерам аналогично,им работы на заводе/в офисе хватает. Остаются только отбитые задроты, которые будут 4 дня в неделю по 4 часа тратить на сомнительное удовольствие вайпов , минмаксинг и устаревшие механики 10летней давности.
З.ы. удалив близзы из игры мифик режим рейдов , уменьшив количество боссов/треша/механик/требования к составу в рейды бы играло гораздо большее количество человек,а так этот формат медленно умирает

cobija

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 103

  • Варкрафт: +
    • Имя: cobija
  • Рейтинг:-6 (+2 | -8)
Зачем Близзард тратят столько ресурсов ради 1% игроков не понятно. Зумерам не интересны такие сложности и тратить такое огромное количество времени на игру. Бумерам аналогично,им работы на заводе/в офисе хватает. Остаются только отбитые задроты, которые будут 4 дня в неделю по 4 часа тратить на сомнительное удовольствие вайпов , минмаксинг и устаревшие механики 10летней давности.
З.ы. удалив близзы из игры мифик режим рейдов , уменьшив количество боссов/треша/механик/требования к составу в рейды бы играло гораздо большее количество человек,а так этот формат медленно умирает

а зачем валве проводят интернешнл, все равно <1% туда попадают и становятся про игроками, зачем в кс проводят турниры все равно <1% играют хорошо, подпивасы есть во всех играть, тогда не надо играть, а рвать эсс на заводе

Aqua13

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 46
  • Рейтинг:6 (+8 | -2)
Зачем Близзард тратят столько ресурсов ради 1% игроков не понятно. Зумерам не интересны такие сложности и тратить такое огромное количество времени на игру. Бумерам аналогично,им работы на заводе/в офисе хватает. Остаются только отбитые задроты, которые будут 4 дня в неделю по 4 часа тратить на сомнительное удовольствие вайпов , минмаксинг и устаревшие механики 10летней давности.
З.ы. удалив близзы из игры мифик режим рейдов , уменьшив количество боссов/треша/механик/требования к составу в рейды бы играло гораздо большее количество человек,а так этот формат медленно умирает

а зачем валве проводят интернешнл, все равно <1% туда попадают и становятся про игроками, зачем в кс проводят турниры все равно <1% играют хорошо, подпивасы есть во всех играть, тогда не надо играть, а рвать эсс на заводе
Мух с котлетами то не мешай,кс это кибер спорт за который бабосы получают от инвесторов,а за мифик рейды максимум донаты в первые недели освоения)

Dub

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3044

  • Варкрафт: +
    • Имя: Скайболл
    • Класс: Мульти-класс
    • Сервер: Свежеватель Душ
  • Рейтинг:-11 (+1 | -12)
Без эпохального рейдинга вов давно скатился бы. Все это понимают, поэтому хардмоды необходимы. В противном случае очень много игроков растеклось бы по другим онлайн проектам появившимся за последнее десятилетие
А что только ковенанты?
Дайте смену расы, чтобы в М+ ходить НЭ, а в рейд тролем. Дайте смену класса, чтобы в м+ ходить миликом, а в рейд рдд!

Kargath

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1126
  • Рейтинг:-1 (+8 | -9)
Классная статья, побольше бы таких! Даже нечего оспорить, все написано верно, нынешний WoW - помойка. WAшки, системы апгрейда и дроч ключей как ОБЯЗАЛОВКА для нормального рейдинга.

Цитировать
За свои 19 лет стажа в World of Warcraft большую часть времени я рейдил в гильдии уровня топ-100. Мы входили в Зал Славы где-то в половине рейдов, и в остальных случаях для этого нам не хватало совсем немного. Большую часть этого времени я был рейдлидером, и наше расписание было довольно щадящим – 3 дня в неделю по 4 часа. С учётом рейдового времени и подготовки к рейдам я мог позволить себе проводить в игре примерно 15 часов в неделю. Так было вплоть до Legion.
Именно так и было. Правда у меня достижения похуже, не топ-100, но в Дреноре игралось невероятно комфортно, когда ты приходишь только на РТ. И да, 3*4 = 12 часов в неделю на игру. И был фан от захода в игру, когда было нужно забустить очередного друга/подругу или пофаниться в пвп. Фул мифик перс еще в Дреноре был чем-то выдающимся. Не то, что сейчас, когда любой бомж в 480ом шмоте бегает. Непонятно, зачем только он ему. Чел даже героик не закрыл.

Ну и к слову, мифик Амидрассила - это просто крап. 6 никакущих боссов, 7 после нерфов пойдет и 2 почти непроходимых. Вот и порог вхождения, ага. Вообще после системы апгрейда и халявы с гриндом все сломалось. Еще рейд с Рашагетиной был адекватный более-менее. А дальше, то изи который даже на героик уровень не тянет, то непроходимая стена.

Try2killm3

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 257

  • Варкрафт: +
    • Имя: Дина
    • Класс: Прист
  • Рейтинг:1 (+2 | -1)
Зачем Близзард тратят столько ресурсов ради 1% игроков не понятно. Зумерам не интересны такие сложности и тратить такое огромное количество времени на игру. Бумерам аналогично,им работы на заводе/в офисе хватает. Остаются только отбитые задроты, которые будут 4 дня в неделю по 4 часа тратить на сомнительное удовольствие вайпов , минмаксинг и устаревшие механики 10летней давности.
З.ы. удалив близзы из игры мифик режим рейдов , уменьшив количество боссов/треша/механик/требования к составу в рейды бы играло гораздо большее количество человек,а так этот формат медленно умирает

а зачем валве проводят интернешнл, все равно <1% туда попадают и становятся про игроками, зачем в кс проводят турниры все равно <1% играют хорошо, подпивасы есть во всех играть, тогда не надо играть, а рвать эсс на заводе

Ну всё же, не сравнивай ПВП и ПВЕ.
Из ПВЕ в играх выжили только спидраны в синглах и первые прохождения на стримах.
А Мифику действительно осталось доживать год-два в таком состоянии, последнюю гонку смотрит всё меньше народу, а близам только затраты на тест.

 

закрыть