Во второй половине 2024 выйдет новое дополнение для World of Warcraft – The War Within – в котором игроки в очередной раз получат огромный прирост по уровню предметов и значению характеристик. В этот раз нас ждут значения от нескольких до десятка миллионов здоровья и миллионы наносимого урона, которые “сплющат” лишь к дополнению Midnight. Давайте вспомним, какие значения имели персонажи начиная с оригинальной WoW вплоть до текущего момента, почему раньше значения росли не так стремительно, а также предположим цифры 4-го сезона Dragonflight и The War Within.

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков, а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех. Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу! |
Система характеристик в World of Warcraft так или иначе менялась в каждом из первых дополнений: какие-то добавлялись/убирались, а другие корректировались/изменялись. Вообще изначально была лишь условная привязка предметов к уровню силы предмета, который официально лишь в WotLK получил полноценное свойство “Уровень предмета”; до этого он вычислялся по формуле и был скрыт от глаз игроков, но его можно было активировать через консольную команду или модификации.
После неспешного роста уровня предметов, здоровья и значений урона в первых дополнениях, начиная с Cataclysm он резко набрал обороты, из-за чего к моменту Legion мы получили миллионы единиц здоровья, а уровень одного из легендарных предметов (
Видения Аман’тула) и вовсе достиг 1.000.
После нескольких сплющиваний как уровня предметов вместе с характеристиками, так и самого уровня персонажей, мы в Dragonflight уже имеем дело с сотнями тысяч урона, а здоровье танков и вовсе превышает 1,5 миллиона… и это даже не конец Dragonflight, ведь ещё будет 4-й, пусть и не полноценный, сезон, благодаря чему даже обычные бойцы/лекари будут иметь более 1 млн. здоровья.
Как показало будущее – этого всего было недостаточно
Мы подготовили подробную таблицу, где перечислили все рейдовые тиры и какой уровень предметов/средний показатель здоровья персонажей был в каждом из этих моментов: начиная с оригинальной игры и заканчивая предположением об уровне предметов 4 сезона Dragonflight и даже The War Within. Учтите, что средний уровень здоровья каждого рейдового тира очень примерный, поскольку мы не учитываем танковские специализации и тем более любые внешние/классовые/рейдовые усиления.
World of Warcraft
Как вы можете узнать прямо сейчас, сыграв в “Сезон открытий” WoW Classic (или припомнив “ванилу”), в оригинальной игре присутствовала в значительной степени отличная от текущей система характеристик. Предметы не были напрямую связаны с уровнем предметов и, что гораздо важнее, не были копиркой друг друга: если сейчас на (практически) любой основной ячейке брони имеется основная характеристика + выносливость + вторичные характеристики, то раньше на каждом предмете мог быть свой набор из самых разных характеристик.

Более того – касательно запаса здоровья – у игроков был выбор: какие именно характеристики им собирать из списка доступных предметов. Были предметы, на которых не было ни единицы выносливости, а были такие, где её было огромное количество в отличие от других характеристик на предмете. Да и в целом, набор экипировки лишь незначительно (если сравнивать с актуальными значениями) усиливал как силу персонажа, так и, тем более, его запас здоровья: по ходу игры уровень здоровья не повысился даже двукратно между экипировкой самых первых рейдов и самого последнего.
Рейд (кол-во ур. сложности) | Уровень предметов | Примерный запас здоровья | Огненные недра (1) | 64-76 | 4-5 тыс. | Логово Крыла Тьмы (1) | 73-83 | 4,5-6 тыс. | Ан'кираж (1) | 73-90 | 5-7 тыс. | Наксрамас (1) | 85-93 | 5-7 тыс. |
|
The Burning Crusade
В этом дополнении пусть и осталась основа характеристик оригинальной игры, но уже были введены более предсказуемые паттерны распределения характеристик, из-за чего любая ячейка, за исключением аксессуаров и, иногда, оружия, давала выносливость. Но её значение всё ещё могло колебаться: условно, в одном и том же рейде можно было получить кольца одинакового уровня как с 20 выносливости, так и с 44 выносливости.
Рейд (кол-во ур. сложности) | Уровень предметов | Примерный запас здоровья | Змеиное святилище (1) Логово Груула (1) Логово Магтеридона (1) Каражан (1) | 115-128 131-141 | 10-13 тыс. | Битва за гору Хиджал (1) Чёрный Храм (1) | 141-151 156 (К. Аззинота) | 11-15 тыс. | Плато Солнечного Колодца (1) | 154-164 | 12-16 тыс. |
|
Wrath of the Lich King
Со второй половины дополнения уровень предметов стал видимым для всех игроков без использования сторонних модификаций – до этого момента он был скрыт, а узнать его можно было только через команду “GetItemInfo”. В прошлом он высчитывался по определённой формуле, которая в процессе нескольких дополнений постепенно упрощалась, пока не стала совсем уж тривиальной.
Из-за того, что рейды начали получать несколько уровней сложности, показатели игроков начали стремительно расти, но в этом дополнении ситуация ещё не начала выходить из под контроля, а игроки имели значения с комфортными десятками тысяч.
Рейд (кол-во ур. сложности) | Уровень предметов | Примерный запас здоровья | Наксрамас (2) Око Вечности (2) Логово Ониксии (2) Обсидиановое святилище (2) | 200-213 | 20-22 тыс. | Ульдуар (2) | 219-232 | 23-26 тыс. | Испытание Крестоносца (4) | 232-245 | 25-29 тыс. | Цитадель Ледяной Короны (4) | 251-277 284 (Тёмная Скорбь) | 27-32 тыс. | Рубиновое святилище | 271-284 | 29-36 тыс. |
|
Cataclysm
В этом дополнении произошёл резкий скачок здоровья персонажей, которые имели под 70-90 тыс. здоровья лишь докачавшись до 85-го уровня в “зелёнке” с заданий во время прокачки или из начальных подземелий.
Рейд (кол-во ур. сложности) | Уровень предметов | Примерный запас здоровья | Твердыня Крыла Тьмы (2) Трон Четырёх ветров (2) Сумеречный Бастион (2) | 359-372 | 120-145 тыс. | Огненные просторы (2) | 378-397 | 140-160 тыс. | Душа Дракона (3) | 384(Поиск рейда)/397-416 | 165-185 тыс. |
|
Mists of Pandaria
Первое дополнение, когда “что-то начало идти не так”, а значения уже начали переступать отметку двукратного увеличения между первым и последни рейдом, во многом из-за добавления эпохальной сложности в Осаду Оргриммара.
Рейд (кол-во ур. сложности) | Уровень предметов | Примерный запас здоровья | Терраса Вечной Весны (3) Подземелья Могу’шан (3) Сердце Страха (3) | 476-516 | 380-480 тыс. | Престол Гроз (3) | 502-541 | 500-555 тыс. | Осада Оргриммара (4) | 528-572 | 650-750 тыс. |
|
Warlords of Draenor
В самом начале этого дополнения произошло самое первое за историю WoW сплющивание значений характеристик, а также на постоянной основе имеется чёткое разделение ровно на 4 сложности: поиск рейда, обычный, героический и эпохальный. По этой причине мы больше не будем указывать в скобках количество разных уровней сложности, влияющих на качество экипировки – в этом дополнении и любом будущем их всегда будет 4.
Рейд | Уровень предметов | Примерный запас здоровья | Верховный молот | 640-685 | 250-320 тыс. | Литейная клана Чёрной горы | 655-700 | 270-350 тыс. | Цитадель Адского Пламени | 675-735 | 320-450 тыс. |
|
Legion
Из-за неправильного сплющивания характеристик в WoD, Legion стал дополнением с самыми большими значениями за всё время существования World of Warcraft, когда урон и здоровье перескочило за несколько миллионов и, в некоторых случаях, достигали десятка миллионов.
Хотя система усиления предметов за доблесть присутствовала в WoD (максимум 2 улучшения для +10 уровней), в Legion она стала случайной и могла повышать уровень от +5-10 (закалённый в бою) до +15-+45 (кованый титанами); причём максимальный уровень каждого рейдового тира составлял вплоть до +10 от предмета с актуального эпохального рейда. В таблице указаны значения базовых предметов без учёта WF/TF усиления.
Рейд | Уровень предметов | Примерный запас здоровья | Изумрудный кошмар Испытание Доблести Цитадель ночи | 835-880 845-895 855-910 | 1,6-3,4 млн. | Гробница Саргераса | 885-940 | 4-5,4 млн. | Анторус, Пылающий трон | 915-970 1.000 (аксессуары с Аргуса) | 4,5-6,4 млн. |
|
Battle for Azeroth
По причине того, что цифры в Legion перешли все грани разумного, в BfA было проведено сплющивание не только характеристик, но и уровней предметов: их вернули на значения времён между концом Cataclysm и началом Mists of Pandaria. Также система случайного усиления предметов была значительно ослаблена, из-за чего кованые титанами не могли усилить предмет выше +15 уровней.
Помимо этого, показатели здоровья и урона были дополнительно усилены за счёт азеритовой экипировки, которая не имела вторичных характеристик, но обладала гораздо большим значением основной характеристики и выносливости, плюс сами азеритовые силы, а затем и Сердце Азерот; эта шея дополнительно увеличивала ценность выносливости по мере прокачки, из-за чего здоровье стремительно росло.
Рейд | Уровень предметов | Примерный запас здоровья | Ульдир | 340-385 | 150-220 тыс. | Битва за Дазар’алор Горнило Штормов | 370-415 375-425 | 190-260 тыс. | Вечный Дворец | 400-445 | 320-360 тыс. | Ни’алота | 430-475 | 540-600 тыс. |
|
Shadowlands
Чтобы решить проблему больших цифр на очень долгое время, сразу же в препатче Shadowlands разработчики провели очередное сплющивание характеристик, но на этот раз сопроводив его сплющиванием уровня персонажей: любой персонаж максимального на момент BfA 120-го уровня стал иметь 50-й уровень, а максимальным для контента Тёмных Земель стал 60-й. Это позволило значительно уменьшить и урон, и здоровье, приблизив значения ко временам Wrath of the Lich King. В дополнение к этому система закалённых в бою и кованых титанами была удалена из игры.
Поскольку самим разработчикам надоела эта проблема с цифрами, было применено дополнительное решение, которое заключалось в снижении порога усиления уровня предметов на каждой сложности: с 15 ур. за сложность до 13 ур. за сложность. Шаг каждого улучшения уменьшился с 5 до 3/4. Если считать рейдовыми тирами, то разница в уровне предметов между смежными сезонами одной сложности изменилась с 30 на 26.
В рамках борьбы с проблемой низкой популярности рейдов по сравнению с эпохальным+ режимом, все финальные боссы каждого рейда начали иметь предметы на 7 уровней выше, чем остальные – в том числе добываемые с Великого хранилища, с вкладки эпохальных+ подземелий.
Но, как будто разработчики не учатся на своих ошибках, чтобы прокачка известности со своим ковенантом имела смысл, для заполнения наград на определённых уровнях разработчики вставили “филлеры” в виде бонуса 2% к выносливости на разных уровнях, что позволяло получать бонус до +10% к выносливости – частично, этим объясняется стремительный набор выносливости даже несмотря на снижение уровней предметов.
Рейд | Уровень предметов | Примерный запас здоровья | Замок Нафрия | 187-226 (233) | 30-45 тыс. | Святилище Господства | 213-252 (259) | 43-59 тыс. | Гробница Предвечных | 239-278 (285) | 52-72 тыс. | Судьбоносные рейды | 265-304 (311) | 69-85тыс. |
|
Dragonflight (1-3 сезоны)
И, наконец, мы пришли к актуальному на данный момент дополнению – Dragonflight. Здесь разработчики впервые за долгое время не трогали ничего на релизе… но не сдержались. Под начало первого сезона было принято решение “развлечь” лекарей и танков, повысив ценность выносливости (и урон всех противников) для всех персонажей 70-го уровня на 40%, что обеспечило солидную прибавку к запасу здоровья.
Затем, во втором сезоне, разработчики поняли, что ошиблись, и к предыдущим 40% накинули сверху ещё 25%, что сделало и без того большие цифры ещё больше. Имейте это в виду, когда будете изучать указанные в таблице значения между Хранилищем Воплощений и Аберрием.
В скобках указаны уровни добычи “очень редких” эпохальных предметов, уровень которых по ходу дополнения несколько раз менялся. Вместе с этим, принцип распределения уровней предметов вновь изменился, из-за чего рейдовые боссы выдавали экипировку более размеренно, из-за чего уже во втором рейде мы вновь вернулись к разнице в 45 уровней предметов на рейдовый тир, а в третьем сезоне и вовсе произошёл скачок, ведь экипировка усилилась на дополнительные 13 уровней.
Рейд | Уровень предметов | Примерный запас здоровья | Хранилище Воплощений | 376-424 (421-430) | 270-325 тыс. | Аберрий, Затенённое Горнило | 405-450 (447-557) | 420-550 тыс. | Амирдрассил, Надежда Сна | 441-489 (489-496) | 720-860 тыс. |
|
Dragonflight 4 сезон и The War Within
Закончим наш сегодняшний скачок в прошлое… гаданием о будущем! В 4 сезоне Dragonflight не будет никаких новых рейдов – лишь актуализация всех трёх рейдов этого дополнения – но уровень предметов повысится на, предположительно, стандартные 26 уровней за сложность относительно текущего третьего сезона. В дополнение к этому, мы уже знаем со времён BlizzCon, что разработчики не планируют проводить сплющивание в The War Within, которое будет иметь приближённые к Legion значения здоровья и урона, но обязательно проведут его в следующем дополнении Midnight с момента начала альфа-тестирования обновления 12.0. Цитата во время одного из
Q&A с Ионом Хаззикостасом:
В текущий момент мы не планируем сплющивание характеристик в The War Within – в нём у нас будут достаточно большие значения, которые сравнимы с цифрами Legion. Но мы совершенно точно планируем сплющивание характеристик в Midnight, когда будем ближе [к его релизу].
В течение всех этих лет мы стали лучше в этом, а сам процесс стал более структурированным, что в том числе позволит нам более корректно масштабировать старинный контент, когда сплющивание произойдёт, причём случится оно ещё в альфа-тестировании Midnight – это обеспечит нам всё необходимое время, чтобы собрать необходимые отзывы и отследить неполадки.
А теперь, давайте предположим значения уже не такого уж далёкого будущего, но прежде, чем ознакомиться с таблицей, имейте в виду: всё это примерные цифры, основанные на связях с ближайшими обновлениями/дополнениями. Они могут очень сильно не совпадать, если разработчики решат сделать нечто похожее на начало Dragonflight с увеличением/уменьшением уровня предметов, здоровья или других характеристик.
Рейд | Уровень предметов | Примерный запас здоровья | 4 сезон DF | ~467/476-515 | ~1-1,15 млн. | Первый рейд TWW | ~578/587-628 | ~3,4-4 млн. |
|
Таким образом, уже к началу следующего дополнения, если +40% и +25% изменения к максимальному здоровью не будут уменьшены, на момент получения 80-го уровня мы уже будем иметь около 2,5 млн. здоровья, плюс ещё 1-1,5 миллиона наберём в процессе первого сезона. Такими темпами при наличии 3 сезонов и ещё одного "развлекательного", бойцы и лекари могут закончить с со здоровьем, превышающим 10-14 миллионов!
Заключение
Значения урона и жизни персонажей – важный фактор для читаемости игры. Конечно, игроки рано или поздно привыкнут высчитывать всё и в миллионах, и в миллиардах с триллионами – благо, до этого пока ещё не доходило, если не считать запас здоровья боссов – но одна из прелестей WoW Classic заключается в том, что каждая единица урона и здоровья имеет большое значение, тогда как очередной десяток тысяч здоровья в текущем варианте Dragonflight уже не вызывает какой-то приятной эмоции; особенно с учётом системы итемизации, при которой ты обращаешь внимание лишь на циферку предмета, а не на его значение основной характеристики или выносливости, ведь эти три аспекта связаны между собой на броне и оружии.
Мы намеренно не поднимали тему бесполезности различия характеристик между дополнениями, поскольку ранее уже проводили детальные обсуждения на эту тему. С этими материалами можно ознакомиться
здесь,
здесь и
здесь.
Что вы думаете о таких больших значениях, с которыми нам предстоит столкнуться в The War Within? Считаете ли вы, что разработчикам стоило бы придумать систему, не допускающую настолько радикального увеличения значений с каждым дополнением? Или сплющивание – “меньшее из зол”? Делитесь своими мнениями в комментариях.