WORLD OF WARCRAFT

Тема: Как изменялись значения здоровья и уровней предметов в WoW в прошлом и какими могут быть в будущем  (Прочитано 7532 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3318

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Во второй половине 2024 выйдет новое дополнение для World of Warcraft – The War Within – в котором игроки в очередной раз получат огромный прирост по уровню предметов и значению характеристик. В этот раз нас ждут значения от нескольких до десятка миллионов здоровья и миллионы наносимого урона, которые “сплющат” лишь к дополнению Midnight. Давайте вспомним, какие значения имели персонажи начиная с оригинальной WoW вплоть до текущего момента, почему раньше значения росли не так стремительно, а также предположим цифры 4-го сезона Dragonflight и The War Within.:cut:

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков,
а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех.
Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу!


Система характеристик в World of Warcraft так или иначе менялась в каждом из первых дополнений: какие-то добавлялись/убирались, а другие корректировались/изменялись. Вообще изначально была лишь условная привязка предметов к уровню силы предмета, который официально лишь в WotLK получил полноценное свойство “Уровень предмета”; до этого он вычислялся по формуле и был скрыт от глаз игроков, но его можно было активировать через консольную команду или модификации.

После неспешного роста уровня предметов, здоровья и значений урона в первых дополнениях, начиная с Cataclysm он резко набрал обороты, из-за чего к моменту Legion мы получили миллионы единиц здоровья, а уровень одного из легендарных предметов (Видения Аман’тула) и вовсе достиг 1.000.

После нескольких сплющиваний как уровня предметов вместе с характеристиками, так и самого уровня персонажей, мы в Dragonflight уже имеем дело с сотнями тысяч урона, а здоровье танков и вовсе превышает 1,5 миллиона… и это даже не конец Dragonflight, ведь ещё будет 4-й, пусть и не полноценный, сезон, благодаря чему даже обычные бойцы/лекари будут иметь более 1 млн. здоровья.

Как показало будущее – этого всего было недостаточно

Мы подготовили подробную таблицу, где перечислили все рейдовые тиры и какой уровень предметов/средний показатель здоровья персонажей был в каждом из этих моментов: начиная с оригинальной игры и заканчивая предположением об уровне предметов 4 сезона Dragonflight и даже The War Within. Учтите, что средний уровень здоровья каждого рейдового тира очень примерный, поскольку мы не учитываем танковские специализации и тем более любые внешние/классовые/рейдовые усиления.


World of Warcraft


Как вы можете узнать прямо сейчас, сыграв в “Сезон открытий” WoW Classic (или припомнив “ванилу”), в оригинальной игре присутствовала в значительной степени отличная от текущей система характеристик. Предметы не были напрямую связаны с уровнем предметов и, что гораздо важнее, не были копиркой друг друга: если сейчас на (практически) любой основной ячейке брони имеется основная характеристика + выносливость + вторичные характеристики, то раньше на каждом предмете мог быть свой набор из самых разных характеристик.


Более того – касательно запаса здоровья – у игроков был выбор: какие именно характеристики им собирать из списка доступных предметов. Были предметы, на которых не было ни единицы выносливости, а были такие, где её было огромное количество в отличие от других характеристик на предмете. Да и в целом, набор экипировки лишь незначительно (если сравнивать с актуальными значениями) усиливал как силу персонажа, так и, тем более, его запас здоровья: по ходу игры уровень здоровья не повысился даже двукратно между экипировкой самых первых рейдов и самого последнего.

Рейд (кол-во ур. сложности)Уровень предметовПримерный запас здоровья
Огненные недра (1)64-764-5 тыс.
Логово Крыла Тьмы (1)73-834,5-6 тыс.
Ан'кираж (1)73-905-7 тыс.
Наксрамас (1)85-935-7 тыс.


The Burning Crusade


В этом дополнении пусть и осталась основа характеристик оригинальной игры, но уже были введены более предсказуемые паттерны распределения характеристик, из-за чего любая ячейка, за исключением аксессуаров и, иногда, оружия, давала выносливость. Но её значение всё ещё могло колебаться: условно, в одном и том же рейде можно было получить кольца одинакового уровня как с 20 выносливости, так и с 44 выносливости.

Рейд (кол-во ур. сложности)Уровень предметовПримерный запас здоровья
Змеиное святилище (1)
Логово Груула (1)
Логово Магтеридона (1)
Каражан (1)
115-128
131-141
10-13 тыс.
Битва за гору Хиджал (1)
Чёрный Храм (1)
141-151
156 (К. Аззинота)
11-15 тыс.
Плато Солнечного Колодца (1)154-16412-16 тыс.


Wrath of the Lich King


Со второй половины дополнения уровень предметов стал видимым для всех игроков без использования сторонних модификаций – до этого момента он был скрыт, а узнать его можно было только через команду “GetItemInfo”. В прошлом он высчитывался по определённой формуле, которая в процессе нескольких дополнений постепенно упрощалась, пока не стала совсем уж тривиальной.

Из-за того, что рейды начали получать несколько уровней сложности, показатели игроков начали стремительно расти, но в этом дополнении ситуация ещё не начала выходить из под контроля, а игроки имели значения с комфортными десятками тысяч.

Рейд (кол-во ур. сложности)Уровень предметовПримерный запас здоровья
Наксрамас (2)
Око Вечности (2)
Логово Ониксии (2)
Обсидиановое святилище (2)
200-21320-22 тыс.
Ульдуар (2)219-23223-26 тыс.
Испытание Крестоносца (4)232-24525-29 тыс.
Цитадель Ледяной Короны (4)251-277
284 (Тёмная Скорбь)
27-32 тыс.
Рубиновое святилище271-28429-36 тыс.


Cataclysm


В этом дополнении произошёл резкий скачок здоровья персонажей, которые имели под 70-90 тыс. здоровья лишь докачавшись до 85-го уровня в “зелёнке” с заданий во время прокачки или из начальных подземелий.

Рейд (кол-во ур. сложности)Уровень предметовПримерный запас здоровья
Твердыня Крыла Тьмы (2)
Трон Четырёх ветров (2)
Сумеречный Бастион (2)
359-372120-145 тыс.
Огненные просторы (2)378-397140-160 тыс.
Душа Дракона (3)384(Поиск рейда)/397-416165-185 тыс.


Mists of Pandaria


Первое дополнение, когда “что-то начало идти не так”, а значения уже начали переступать отметку двукратного увеличения между первым и последни рейдом, во многом из-за добавления эпохальной сложности в Осаду Оргриммара.

Рейд (кол-во ур. сложности)Уровень предметовПримерный запас здоровья
Терраса Вечной Весны (3)
Подземелья Могу’шан (3)
Сердце Страха (3)
476-516380-480 тыс.
Престол Гроз (3)502-541500-555 тыс.
Осада Оргриммара (4)528-572650-750 тыс.


Warlords of Draenor


В самом начале этого дополнения произошло самое первое за историю WoW сплющивание значений характеристик, а также на постоянной основе имеется чёткое разделение ровно на 4 сложности: поиск рейда, обычный, героический и эпохальный. По этой причине мы больше не будем указывать в скобках количество разных уровней сложности, влияющих на качество экипировки – в этом дополнении и любом будущем их всегда будет 4.

РейдУровень предметовПримерный запас здоровья
Верховный молот640-685250-320 тыс.
Литейная клана Чёрной горы655-700270-350 тыс.
Цитадель Адского Пламени675-735320-450 тыс.


Legion


Из-за неправильного сплющивания характеристик в WoD, Legion стал дополнением с самыми большими значениями за всё время существования World of Warcraft, когда урон и здоровье перескочило за несколько миллионов и, в некоторых случаях, достигали десятка миллионов.


Хотя система усиления предметов за доблесть присутствовала в WoD (максимум 2 улучшения для +10 уровней), в Legion она стала случайной и могла повышать уровень от +5-10 (закалённый в бою) до +15-+45 (кованый титанами); причём максимальный уровень каждого рейдового тира составлял вплоть до +10 от предмета с актуального эпохального рейда. В таблице указаны значения базовых предметов без учёта WF/TF усиления.

РейдУровень предметовПримерный запас здоровья
Изумрудный кошмар
Испытание Доблести
Цитадель ночи
835-880
845-895
855-910
1,6-3,4 млн.
Гробница Саргераса885-9404-5,4 млн.
Анторус, Пылающий трон915-970
1.000 (аксессуары с Аргуса)
4,5-6,4 млн.


Battle for Azeroth


По причине того, что цифры в Legion перешли все грани разумного, в BfA было проведено сплющивание не только характеристик, но и уровней предметов: их вернули на значения времён между концом Cataclysm и началом Mists of Pandaria. Также система случайного усиления предметов была значительно ослаблена, из-за чего кованые титанами не могли усилить предмет выше +15 уровней.

Помимо этого, показатели здоровья и урона были дополнительно усилены за счёт азеритовой экипировки, которая не имела вторичных характеристик, но обладала гораздо большим значением основной характеристики и выносливости, плюс сами азеритовые силы, а затем и Сердце Азерот; эта шея дополнительно увеличивала ценность выносливости по мере прокачки, из-за чего здоровье стремительно росло.

РейдУровень предметовПримерный запас здоровья
Ульдир340-385150-220 тыс.
Битва за Дазар’алор
Горнило Штормов
370-415
375-425
190-260 тыс.
Вечный Дворец400-445320-360 тыс.
Ни’алота430-475540-600 тыс.


Shadowlands


Чтобы решить проблему больших цифр на очень долгое время, сразу же в препатче Shadowlands разработчики провели очередное сплющивание характеристик, но на этот раз сопроводив его сплющиванием уровня персонажей: любой персонаж максимального на момент BfA 120-го уровня стал иметь 50-й уровень, а максимальным для контента Тёмных Земель стал 60-й. Это позволило значительно уменьшить и урон, и здоровье, приблизив значения ко временам Wrath of the Lich King. В дополнение к этому система закалённых в бою и кованых титанами была удалена из игры.

Поскольку самим разработчикам надоела эта проблема с цифрами, было применено дополнительное решение, которое заключалось в снижении порога усиления уровня предметов на каждой сложности: с 15 ур. за сложность до 13 ур. за сложность. Шаг каждого улучшения уменьшился с 5 до 3/4. Если считать рейдовыми тирами, то разница в уровне предметов между смежными сезонами одной сложности изменилась с 30 на 26.


В рамках борьбы с проблемой низкой популярности рейдов по сравнению с эпохальным+ режимом, все финальные боссы каждого рейда начали иметь предметы на 7 уровней выше, чем остальные – в том числе добываемые с Великого хранилища, с вкладки эпохальных+ подземелий.

Но, как будто разработчики не учатся на своих ошибках, чтобы прокачка известности со своим ковенантом имела смысл, для заполнения наград на определённых уровнях разработчики вставили “филлеры” в виде бонуса 2% к выносливости на разных уровнях, что позволяло получать бонус до +10% к выносливости – частично, этим объясняется стремительный набор выносливости даже несмотря на снижение уровней предметов.

РейдУровень предметовПримерный запас здоровья
Замок Нафрия187-226 (233)30-45 тыс.
Святилище Господства213-252 (259)43-59 тыс.
Гробница Предвечных239-278 (285)52-72 тыс.
Судьбоносные рейды265-304 (311)69-85тыс.


Dragonflight (1-3 сезоны)


И, наконец, мы пришли к актуальному на данный момент дополнению – Dragonflight. Здесь разработчики впервые за долгое время не трогали ничего на релизе… но не сдержались. Под начало первого сезона было принято решение “развлечь” лекарей и танков, повысив ценность выносливости (и урон всех противников) для всех персонажей 70-го уровня на 40%, что обеспечило солидную прибавку к запасу здоровья.

Затем, во втором сезоне, разработчики поняли, что ошиблись, и к предыдущим 40% накинули сверху ещё 25%, что сделало и без того большие цифры ещё больше. Имейте это в виду, когда будете изучать указанные в таблице значения между Хранилищем Воплощений и Аберрием.

В скобках указаны уровни добычи “очень редких” эпохальных предметов, уровень которых по ходу дополнения несколько раз менялся. Вместе с этим, принцип распределения уровней предметов вновь изменился, из-за чего рейдовые боссы выдавали экипировку более размеренно, из-за чего уже во втором рейде мы вновь вернулись к разнице в 45 уровней предметов на рейдовый тир, а в третьем сезоне и вовсе произошёл скачок, ведь экипировка усилилась на дополнительные 13 уровней.

РейдУровень предметовПримерный запас здоровья
Хранилище Воплощений376-424 (421-430)270-325 тыс.
Аберрий, Затенённое Горнило405-450 (447-557)420-550 тыс.
Амирдрассил, Надежда Сна441-489 (489-496)720-860 тыс.


Dragonflight 4 сезон и The War Within


Закончим наш сегодняшний скачок в прошлое… гаданием о будущем! В 4 сезоне Dragonflight не будет никаких новых рейдов – лишь актуализация всех трёх рейдов этого дополнения – но уровень предметов повысится на, предположительно, стандартные 26 уровней за сложность относительно текущего третьего сезона. В дополнение к этому, мы уже знаем со времён BlizzCon, что разработчики не планируют проводить сплющивание в The War Within, которое будет иметь приближённые к Legion значения здоровья и урона, но обязательно проведут его в следующем дополнении Midnight с момента начала альфа-тестирования обновления 12.0. Цитата во время одного из Q&A с Ионом Хаззикостасом:

Цитата: Ион Хаззикостас
В текущий момент мы не планируем сплющивание характеристик в The War Within – в нём у нас будут достаточно большие значения, которые сравнимы с цифрами Legion. Но мы совершенно точно планируем сплющивание характеристик в Midnight, когда будем ближе [к его релизу].

В течение всех этих лет мы стали лучше в этом, а сам процесс стал более структурированным, что в том числе позволит нам более корректно масштабировать старинный контент, когда сплющивание произойдёт, причём случится оно ещё в альфа-тестировании Midnight – это обеспечит нам всё необходимое время, чтобы собрать необходимые отзывы и отследить неполадки.

А теперь, давайте предположим значения уже не такого уж далёкого будущего, но прежде, чем ознакомиться с таблицей, имейте в виду: всё это примерные цифры, основанные на связях с ближайшими обновлениями/дополнениями. Они могут очень сильно не совпадать, если разработчики решат сделать нечто похожее на начало Dragonflight с увеличением/уменьшением уровня предметов, здоровья или других характеристик.

РейдУровень предметовПримерный запас здоровья
4 сезон DF~467/476-515~1-1,15 млн.
Первый рейд TWW~578/587-628~3,4-4 млн.

Таким образом, уже к началу следующего дополнения, если +40% и +25% изменения к максимальному здоровью не будут уменьшены, на момент получения 80-го уровня мы уже будем иметь около 2,5 млн. здоровья, плюс ещё 1-1,5 миллиона наберём в процессе первого сезона. Такими темпами при наличии 3 сезонов и ещё одного "развлекательного", бойцы и лекари могут закончить с со здоровьем, превышающим 10-14 миллионов!


Заключение


Значения урона и жизни персонажей – важный фактор для читаемости игры. Конечно, игроки рано или поздно привыкнут высчитывать всё и в миллионах, и в миллиардах с триллионами – благо, до этого пока ещё не доходило, если не считать запас здоровья боссов – но одна из прелестей WoW Classic заключается в том, что каждая единица урона и здоровья имеет большое значение, тогда как очередной десяток тысяч здоровья в текущем варианте Dragonflight уже не вызывает какой-то приятной эмоции; особенно с учётом системы итемизации, при которой ты обращаешь внимание лишь на циферку предмета, а не на его значение основной характеристики или выносливости, ведь эти три аспекта связаны между собой на броне и оружии.

Мы намеренно не поднимали тему бесполезности различия характеристик между дополнениями, поскольку ранее уже проводили детальные обсуждения на эту тему. С этими материалами можно ознакомиться здесь, здесь и здесь.

Что вы думаете о таких больших значениях, с которыми нам предстоит столкнуться в The War Within? Считаете ли вы, что разработчикам стоило бы придумать систему, не допускающую настолько радикального увеличения значений с каждым дополнением? Или сплющивание – “меньшее из зол”? Делитесь своими мнениями в комментариях.
« Последнее редактирование: 04 Февраля, 2024, 16:34:15 by Wishko »

lostprey

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 5

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лостпрэй
    • Класс: Воин
    • Сервер: Азурегос
Или ввести систему автоматического понижения всех значений в препатчах или почаще руками урезать значения.

Annabet

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3261
Или ввести систему автоматического понижения всех значений в препатчах или почаще руками урезать значения.
Или прекратить пихать на все шмотки по 2-4к статов.

Imperium

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 108
Или ввести систему автоматического понижения всех значений в препатчах или почаще руками урезать значения.
Или прекратить пихать на все шмотки по 2-4к статов.

Тогда чувство прогрессии персонажа не будет и многие начнут ныть.

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4511
Или ввести систему автоматического понижения всех значений в препатчах или почаще руками урезать значения.
Или прекратить пихать на все шмотки по 2-4к статов.

Тогда чувство прогрессии персонажа не будет и многие начнут ныть.
Многие и так ноют, и продолжат ныть. так не проще ли пойти по пути меньшего сопротивления?

Zangarmarsh

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1224
Или ввести систему автоматического понижения всех значений в препатчах или почаще руками урезать значения.
Или прекратить пихать на все шмотки по 2-4к статов.

Тогда чувство прогрессии персонажа не будет и многие начнут ныть.
если тех над кем мы доминируем урезать в тех же пропорциях

Патрикеевна

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 740

  • Варкрафт: +
    • Имя: Патрикеевна
    • Класс: Разбойник
    • Сервер: Ткач Смерти
если тех над кем мы доминируем урезать в тех же пропорциях

Ммм, в некоторых экшн-рпг, в пвп-режимах все игроки усредняются по хп, и производится перераспределение характеристик:
условно, если в пве общая сумма всех характеристик легко гуляет от 5к до 25к, то как только ты заходишь на аренку - берётся сумма всех твоих характеристик, и приводится к каким-нибудь 10к. Хп всем выдаётся одинаково, а всякие условные криты-универсальности -- распределяются пропорционально тому как они были перед входом в аренку - N% туда, M% сюда, и так далее. Технически, можно брать персонажа с одной шмоткой с двумя статами, и эти два стата окажутся замакшены на аренке. Концептуально довольно здорово, потому что снижает порог пвп примерно до нуля.

Но в пве таки требуется прогресс и стимул идти выше, а для основного контингента ммошек это "щмотащка покруче".
Собираю слёзки нытиков.

Гримфанданго

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 838

  • Варкрафт: +
    • Имя: Искандер
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Kazzak
Или ввести систему автоматического понижения всех значений в препатчах или почаще руками урезать значения.
Или прекратить пихать на все шмотки по 2-4к статов.

Тогда чувство прогрессии персонажа не будет и многие начнут ныть.

им надо перестать апать окружающий мир параллельно с ростом илвл. ебанутая затея

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4511
если тех над кем мы доминируем урезать в тех же пропорциях
Но в пве таки требуется прогресс и стимул идти выше, а для основного контингента ммошек это "щмотащка покруче".
Куча игр существует без "требования прогресса", но мы не будем на них даже смотреть, а то ведь придётся думать и работать, а не просто цифири пририсовывать каждый аддон.

Хомуняша

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 103

им надо перестать апать окружающий мир параллельно с ростом илвл. ебанутая затея
Можно привести какой нибудь пример с цифрами хп мобов и илвл? А то помню, что его ввели в бфа, а я бфа и шл не играл. Сейчас же у персов с 460-70 илвл у мобов там хп от 150к у дохликов и 400к во сне, и умирают они вроде как быстро.
Единственный напряг, это крупные рарники во сне с 22кк хп и в заралеке с 15кк.

Hori6aTop_2014

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1497

  • Варкрафт: +
    • Имя: Ногибатор
    • Класс: Ногибаторов
    • Сервер: Уничтожителей орков
Я надеялся что всё таки одумаются и срежут опять илвл и хар-ки. Урон уже переваливает за лям на нажатие, опять вернемся во времена когда цифрами вылетающего урона залит весь экран и ничерта не видно.
« Последнее редактирование: 04 Февраля, 2024, 19:26:12 by Hori6aTop_2014 »
У чебурашки даже друзья крокодилы.

Snabrun

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 195
Ненавижу сплющивания. Пускай будут миллионы, все же игра базируется на циферках. А как наступает сплющивание, будто твое достоинство отрубили и никак иначе это не ощущается. Приходиться заново привыкать к "инвалидным" цифрам "мощи" персонажа

P.S знаю, что некоторые люди играют не ради циферок, а ради процентов, но как по мне так глазу скучнее.
« Последнее редактирование: 04 Февраля, 2024, 19:51:09 by Snabrun »

Eldhenn

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 5153
  • If your dad doesn't have a beard...

  • Варкрафт: +
    • Имя: Pestilentiae
    • Класс: рыцарь смерти
Ненавижу сплющивания. Пускай будут миллионы, все же игра базируется на циферках. А как наступает сплющивание, будто твое достоинство отрубили и никак иначе это не ощущается. Приходиться заново привыкать к "инвалидным" цифрам "мощи" персонажа

P.S знаю, что некоторые люди играют не ради циферок, а ради процентов, но как по мне так глазу скучнее.
Я тут провёл расчёты, и у меня получилось, что при сохранении прогрессии и принципа "к началу 1 рейда следующего дополнения игроки становятся вдвое сильнее", уровень здоровья исчислялся бы десятками миллиардов. Это одиннадцать цифр, если что.
No beard, no good.

vsb

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4891
Не надо ничего сплющивать, плохая идея изначально была. Кому не нравятся циферки - в настройках поставить отключение и всё.

iliai97

  • Лучший автор
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 440
Не надо ничего сплющивать, плохая идея изначально была. Кому не нравятся циферки - в настройках поставить отключение и всё.
ты понимаешь что обсчитывать такие значения серваку очень не очень? вов это не диабло, где подсчёт урона можно упростить и считать не так дотошно, да округлять тоже нормально.

 

закрыть