WORLD OF WARCRAFT

Тема: Уровни персонажа в Warcraft – всё ещё обряд инициации или уже давно рудимент?  (Прочитано 11854 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Этрей

  • Лучший автор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1338



В преддверии нового дополнения эта тема поднимается каждый раз. Конкретно сейчас разработчики ответили консервативно – повышение уровня персонажа остаётся. Более того, основная система усиления персонажа (которой стали таланты) в Dragonflight привязана, как известно, к уровням персонажа. :cut:

Однако, если присмотреться к тому, насколько быстро стали получаться уровни, насколько много появилось различных «буст»-технологий и предметов, то возникает закономерный вопрос: а нужна ли «прокачка» до сих пор? Может она давно уже стала рудиментом игры? Сегодня рассуждаем над этими вопросами. И будем мы это делать в формате изучения доводов «ЗА» и «ПРОТИВ».

Эта статья была написана благодаря поддержке наших подписчиков,
и Благодетели сайта смогли прочесть ее раньше всех.



I. Доводы «ЗА»

Немало нынешних игроков Warcraft приближается к отметке «30 лет» или уже перешагнули её. Есть те, кому уже около сорока или за сорок. И огромное количество таких игроков объединяет то, что WoW стал некой первой виртуальной пощечиной в их жизни. Многих терзают воспоминания, как по дороге домой из школ и университетов они фантазировали о своих будущих путешествиях по Азероту. Это был первый реальный онлайн-опыт. Все буквально осознавали всемогущество Интернета и тот факт, что люди могут общаться в фантастических мирах.

Без ложной скромности скажем, что едва ли какая-то другая видеоигра в мире того времени могла вызвать большую ностальгию, чем WoW. Удовольствие было колоссальным от того, что вы делаете своего персонажа сильнее, обучаете его новым приемам и сражаетесь плечом к плечу со всё более грозными монстрами. И всё тогда это было неразрывно связано с повышением заветных пяти или чаще десяти уровней. Для многих это был торжественный, волнующий момент путешествия в дивный новый мир. Другие же его ненавидели: «Опять кучу времени тратить просто на то, чтобы получить доступ к сложному контенту»! Но равнодушным никто не оставался.


Шли годы... Жизнь учебная и/или трудовая вынуждала отпустить WoW на некоторое время, даже если ММО продолжало занимать мысли фанатов, хотя и в более отдаленной форме. Спустя годы, когда за пределами монитора всё «устаканивалось», у многих начинало вновь появляться время на WoW. Их захватывала интрига и они спешили погрузиться в какое-либо новое дополнение игры. Самое первое впечатление было грандиозным: графика стала еще более роскошной, появились новые классы, расы, занятия, системы, удобства и прочее.

Но очень скоро многих начинало щекотать другое чувство. Уровни стали следовать один за другим на полной скорости, и эволюция персонажа уже не доставляла многим такого удовольствия, как раньше. Больше не требовалось открывать журнал заданий, чтобы прочитать ролевой текст захватывающих миссий. Больше не требовалось размышлять о том, куда идти и кого побеждать. Всё стало отображаться на миникарте, которая превратилась в первоклассный портативный GPS.

Подземелья, некогда священные места, из которых герои выходили измученными, но счастливыми, превратились в турбо-усилители экипировки. Больше не было необходимости здороваться или общаться с другими искателями приключений. Группа начала создаваться автоматически, затем распадаться, а игроки телепортировались в следующее подземелье. И снова всё повторялось. Небольшой вкус прохождения подземелья превратился в принудительное кормление в стиле фаст-фуда. Всё стало одной большой цепью. Время летело. Какая-либо задержка стала смерти подобна...

Вдобавок начинало появляться всё больше механизмов повышения уровней. Большие «бонусы», которые поднимают персонажей сразу на 50 или 60 уровень и дают стартовый набор экипировки. Стал возможен вариант отказа от получения удовольствия от изучения своего персонажа и своего класса шаг за шагом. Появилась возможность создания персонажа «под ключ». Вы, конечно, могли всем этим не пользоваться. Но, как известно, зачастую человек выбирает путь наименьшего сопротивления.


Всё, о чем говорится выше в прошедшем времени, работает, естественно, и в настоящем. А по большему счету, сейчас эти 5-10 новых уровней пролетают с реактивной скоростью. И возникает вопрос: какой тогда вообще смысл в уровнях? Тем не менее, огромное число игроков (которые, в основном, ушли в Classic-версии) находят объяснения, почему с их точки зрения прокачка «по-плохому» была крутой. Помимо «удовлетворительной» стороны улучшения вашего любимого персонажа уровень за уровнем, есть также задача лелеять Азерот и его чудеса.

Обратите внимание, насколько велик Азерот, по которому игроки виртуально бродили. А бродили-то игроки по нему не только во времена Classic, как многим иллюзорно кажется. Бродить по Азероту требовалось примерно до Mists of Pandaria. Даже два следующих за классическим набора зон (Запределье, Нордскол) оставались довольно внушительными, хотя уже с первого дополнения к игре разработчики взяли неудачный (на взгляд автора) курс на миниатюризацию новых континентов и миров.

Километры и километры великолепных пейзажей. От ледяной тундры до засушливых пустынь, через темные болота и густые леса. World of Warcraft – фантастический мир невероятной глубины. Всё усеяно неигровыми персонажами, у каждого своя история, шутки и секреты. А какая архитектура городов, какие детальные украшения предметов, присутствующих в зданиях, и, конечно же, колоссальный бестиарий каждой локации. World of Warcraft – это, как следует из названия, реальный мир.

И это только половина дела. Ведь эта игра не только «World», но еще и «of Warcraft». В какие заварушки всем героям приходилось попадать, когда «прокачка» была серьёзным занятием, говорить не приходится. Достаточно прочитать предыдущую статью и зайти на любой стрим, где показывают «прокачку» в The Burning Crusade Classic. Прямо сейчас классический музей Warcraft воссоздаёт те воспоминания, которые мы переживали 10-15 лет назад. И это круто!


Весь этот пульсирующий жизнью (да и смертью тоже) и тайной мир тщательно создавался в течение почти двух десятилетий очень талантливыми разработчиками. И со временем этими же (и другими) разработчиками тщательно… обнулялся, когда появилась возможность телепортироваться из подземелья в подземелье со скоростью света, не тратя время на выполнение заданий, потому что «слишком долго и не стоит достаточно опыта». Мир потерял свою магию. Загадок и тайн не осталось, всё стало цифрой и технологией. Однако многие находят это уместным и соответствующим времени. Нельзя пренебрегать и их мнением.

Именно с WoW Classic в 2019 году Blizzard дала шанс всем ностальгирующим вернуться в прошлое. Одновременно сообщество это восприняло и следующим образом: возвращение к истокам, безусловно, захватывающее дело, но разделяя игру на две версии, разработчики как бы расписываются в некой своей слабости. В неспособности создать единый отличный игровой опыт, который удовлетворит как ветеранов, так и новичков.

Но многим-то хочется видеть в том старом виде и в том старом темпе новые континенты. Всё время упиваться Азеротом или Нордсколом невозможно. И ужасно жалко видеть новые континенты обрезанными миниатюрами, песочницами (новомодное словечко разработчиков). А ведь они могли бы быть созданы хотя бы подобными Запределью или Нордсколу…



II. Доводы «ПРОТИВ»

Есть немало игроков, которые считают эти десять уровней рудиментом игры. А разработчики Blizzard в очередной раз не усомнились в процессе «прокачки» героев, объявляя дополнение Dragonflight. Почему мы всё ещё повышаем эти 10 уровней, когда выходит новое дополнение, если Blizzard уже навыдумывала немало других «таймгейт»-механизмов? А вспомните про сплющивание уровней. Только недавно его провели, а сейчас уже снова +10! Потом опять сплющивать?

Похоже, это неписаный закон, согласно которому герои Азерота должны каждый раз повышать свой уровень, чтобы обрести силу. С начала игры и по новое дополнение мы неизбежно должны преодолевать эти врата в мир Warcraft.

Кстати, это касается не только WoW, но и, например, Final Fantasy 14, Star Wars: The Old Republic, The Lord of the Rings Online и многих других ролевых онлайн-игр. Тот факт, что получение уровней персонажа приравнивается к увеличению его силы, в определенной степени имеет смысл. Вы тренируете своего героя, делаете одни и те же действия снова и снова, а затем становитесь лучше, потому что вы как бы обучаетесь. В WoW для этого ощущения прогресса раньше дополнительно существовали, например, навыки владения оружием. Но сейчас в WoW итак уже много других «врат», которые нам нужно проходить, что уровень персонажа стал играть очень незначительную роль, вам так не кажется?

Благодаря прибавкам к опыту, таким как бонус отдыха, повышениям скорости передвижения (например, довольно банально: ездовое животное) и другим вещам, фаза «прокачки» в любом случае стала лишь крошечной частью общего опыта в MMO. В новом дополнении вы вновь пройдёте первые несколько зон, вам вновь даже не придется много трудиться, чтобы достичь нового максимального уровня перед конечной зоной.

Обратите внимание: вы подойдёте к приключениям, которые ждут вас на новом континенте, именно в том порядке, в котором разработчики задумали. И не имеет значения, заполняется ли фиолетовая полоса внизу экрана... которую всё равно скрывают некоторые игроки. Получается даже, что не уровни, а история как таковая – вот то, что раздражает большинство людей в новых мирах: ощущение начала нового приключения?

Таймгейт № 1: Уровень предмета

Как уже отмечено, в WoW действительно достаточное количество таймгейтов, а в последнее время их стало еще больше. Самый заметный инструмент в наборе разработчика MMO – это что-то вроде уровня предмета. Чем выше этот показатель, тем сильнее (якобы) ваши навыки. С самого начала эры WoW игроки измеряли себя в первую очередь уровнем предметов, а затем основывались на таких значениях, как урон в секунду и исцеление в секунду. Тогда почему бы не классифицировать каждую область WoW по уровням предметов, а не по уровням персонажей? С другой стороны – чем это существенно отличается от уровней персонажей? Не похоже ли это на смену шила на мыло?


Таймгейт № 2: Репутация

Также в течение многих лет в WoW роль таймгейта играет репутация, которая иногда бывает более, а иногда менее масштабной. Не набрали достаточно репутации? Не повезло, тогда тот предмет будет скрыт от вас на данный момент. Вы можете сделать то же самое с игровым контентом! Это уже продемонстрировано системой славы ковенантов в Shadowlands: здесь не нужны уровни персонажей, если это просто вопрос разрешения X-прогресса в течение Y-периода времени.

Таймгейт № 3: Само время

Многие игроки в WoW не в восторге от таймгейтинга как такового. Это вряд ли будет удивительно. Когда вы находитесь в середине крутой истории и вам нужно ждать продолжения до следующей недели, это так же раздражает, как раздражало ожидание нового эпизода «Секретных материалов» в 90-х. Но одновременно именно это усиливает напряжение, драму. Но только если действительно есть драма или эпичность! А сейчас нередко история вообще не оправдывает ожидания.

Предположим, однако, что ситуация достигает апогея и все обсуждают: что будет дальше? Возникает большое чувство общности, не так ли? Ожидания снова и снова подпитываются разговорами между друзьями и единомышленниками, и только тогда появляется то, что в первую очередь помогло каждой MMO добиться успеха: сообщество.

Таймгейт № 4: Валюты

Строго говоря, валюты привязаны ко всем предыдущим механизмам таймгейтинга. Если у вас неправильный уровень персонажа, вы не сможете заработать валюту A. Если у вас недостаточно репутации, валюта B бесполезна. Если прошло недостаточно времени, чтобы вы могли получить достаточное количество валюты C, ваши усилия в настоящее время направлены в мусорку – сидите и ждите.

Если говорить конкретно о Shadowlands, то создается впечатление, что это дополнение доводит игру с валютами до крайности, поэтому можно подумать, что одного лишь ограничения должно быть достаточно, чтобы ограничить игроков там, где это необходимо с точки зрения разработчика, обеспечив постоянный приток контента.


А ведь ещё есть таймгейт № 5: рейтинги. Но думается, приведенных выше примеров достаточно, чтобы показать, что «прокачка» персонажей – устаревшее понятие. Пусть игроки делают всё, что хотят, с самого начала дополнения. Не нравится история? Тогда, может быть, дать основную кампанию и всё, но в то же время пусть игроки буйствуют в рейдах и эпохальных подземельях. В конце концов, речь идет в основном о добыче, и это оказывает наибольшее влияние на силу персонажа. Зачем постоянно ставить один за другим десять принудительных уровней персонажа?

The Elder Scrolls Online и Guild Wars 2 показывают, как ММО-игры работают без уровней и насколько давно прошедший игровой контент остаётся актуальным. То, что старый контент устаревает на 99 процентов с появлением новых дополнений WoW, давно является фактом, который остаётся занозой в одном месте у фанатов всех мастей. Многие считают, что Blizzard нужно переосмыслить эти десять уровней персонажа. А поскольку в Dragonflight этого не происходит, многим остаётся дождаться дополнения на20 годовщину WoW.




В конце необходимо подчеркнуть, что в Dragonflight не происходит как отмены уровней персонажа, так и возрождения системы трудной «прокачки» и большого континента. То есть, обе стороны, мнение которых мы сегодня подробно рассмотрели, остаются, так сказать, у разбитого корыта своих надежд. Это не очень хороший звонок, так как сохранение статус-кво не устраивает слишком большое количество игроков. Многие ожидают волевых решений сложных игро-механических вопросов, а им вновь подают полёты, уточек и прочую поверхностность, обёртку.

А какую позицию занимаете вы в таком непростом вопросе игровой механике, как уровень персонажа?
« Последнее редактирование: 28 Августа, 2022, 15:28:26 by Wishko »

No_In

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1447
Процесс прокачки чисто психологичен. Всегда приятно услышать характерный звук и свет от взятого уровня.
Я для себя вижу следующее про прокачку: у меня есть основной персонаж со всеми ачивками, самый старый в игре. конечно, всю историю я хочу проходить им, и ачивки новые получать тоже на нем. Но играть я им не умею, и другой персонаж, твинк, у меня как раз для ключей и рейдов. Из-за прокачки я должен пробежать вторым персом все по максимуму, чтобы к открытию сезона у меня было сделано на нем, что убивает в дальнейшем прелесть прохождения сюжета на мейне. Видимо да, прокачка как бы становится лишней, просто время затягивающим ритуалом. Но сама прокачка в тот психологический момент, когда хочется прокачиваться, должна быть доступна также, как любая другая активность. Вспомним оять-таки полно людей, которые играют чисто прокачивая по сотне хантов/друлей/магов и тд, удаляя затем этих персов.

То есть прокачка должна быть вариантом, а не обязательным этампом :-\

TorAdin

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1529
Знаете че надо им сделать... Каждый аддон тупо сбрасывать уровень и делать прокачку в новом дополнении с 0-60.  Т.е. как сезоны по сути будут с новым контентом. Но при этом надо как то каждый аддон оживлять и старый мир( может модификации для инстов какие то или еще че),что б не было такого зацикливания в новых 4 ( лучше больше) локациях.

Мне лично вот это сидение в новом дополнении, при наличие такого огромного мира ,никогда не нравилось. я б все силы пустил для повышения значимости старого контента. Прикиньте, новый аддон , игроки спасают каких то поселенцев и те благодарят. Выходит следующее дополнение и ... игрок уже приходит в поселение ,которое сделали спасенные в прошлом аддоне и ИГРОКА ТАМ ПОМНЯТ. Следующий аддон- поселение разрушено и уцелевшие прячутся где то в пещере ,мы им помогаем. И так далее. Это была бы офигенная привязка к миру.
« Последнее редактирование: 28 Августа, 2022, 15:39:37 by TorAdin »

Голохвастов

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 236
Процесс прокачки показывает, что ты можешь что-то делать длительное время для достижения результата в будущем. Это потом в рейдах помогает, когда можно траить боссов десятки и сотни раз, чтоб убить.

Tigras

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 8260
Не надоело 3ю на моей памяти тему одинаковую плодить только в этом году? Любому дураку понятно(не в плане местных хомяков), что уровни нужны там где их интересно качать, где персонаж растет и развивается(по ощущениям а не формально), а это не про WoW.
« Последнее редактирование: 28 Августа, 2022, 15:46:31 by Tigras »

Вайтбулл

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2523
60 лвл и создать ветки парагона. Вот что надо в WoW)
Не надоело 3ю на моей памяти тему одинаковую плодить только в этом году?
Это точно, явно третья статья .
« Последнее редактирование: 28 Августа, 2022, 15:58:50 by Вайтбулл »

Megadeth

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 339

  • Варкрафт: +
    • Класс: монах
    • Сервер: Свежеватель душ
Играю сейчас в бк (классику пропустил), и очень нравиться старый подход, когда персонаж действительно становится сильнее, и сам по себе персонаж не является анигиляторной машиной, когда собрал пол карты и шотнул. Постепенный прогресс, вот что затягивает

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6557
  • Нет подписки
Прокачка это одновременно и рудимент и нет. Смотря с какой стороны посмотреть. Если посмотреть со стороны игрока, предпочитающего эндгейм, то прокачка это тупой бесполезный гейтинг. Если же посмотреть с другой стороны, то прокачка это элемент соло рпг, который не страдает от синдрома упущенной выгоды, т.к. там нет ни гринда, ни рандома, ни тайм гейтинга. Не играя в игру ты абсолютно ничего не теряешь. Ты не сливаешь кд. Не пропускаешь дэйлики и виклики. Выходя игры, ты точно знаешь, что в следующий раз начнешь именно с того места, на котором закончил. Твой контент ничем не ограничен. Ты играешь ровно столько, сколько хочешь, и тогда, когда хочешь.

Раньше я любил качать альтов. Любил неосознанно. И только сейчас осознал, за что. Когда мне надоела однообразная прокачка, которую к тому же в последних дополнениях руинят все больше и больше. Мне захотелось погонять в эндгейм. И появилось осознание, что прокачку лучше бы было пропустить.

Идеальный вариант? Выделить прокачку в отдельный вид эндгейма. Чтобы она не гейтила эндгейм, но при этом в нее можно было играть когда угодно. Чтобы не было этого выбора между получением удовольствия от прокачки и рашем в эндгейм.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

vsb

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4890
Прокачка нужна для первого персонажа. Для последующих не нужна. То бишь она должна быть на аккаунт. Кроме того нужно развитие класса, а может и спека, которое для нового игрока будет интегрировано с прокачкой, а для старого — как отдельное занятие. Сменил класс, сделал цепочку на класс и на спек и всё. Сменил спек, сделал ещё цепочку на спек, открыл абилки и всё.

Colin McRae

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 79

  • Варкрафт: +
    • Имя: Йина
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Свежеватель душ
Я бы дал возможность создавать персонажа сразу предмаксимального лвл, т.е. 50 для ШЛ, 60 для ДФ по аналогии с временным персонажем для тех, у кого есть хотя бы 1 персонаж максимального для текущего дополнения уровня. Все эти прокачки с нуля давно уже перестали быть чем-то веселым и превратились в целую отрасль незаконных услуг.

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5506
И опять не поднята тема, что "под капотом" у игры. Что урони нужны в том числе для сброса веса характеристик, потому что даже рост за 3 сезона даёт достаточно харок, чтобы увереться в софт кап (после которого идёт деминишинг харки). А уж 4 сезона уже делают из персонажей еле сбалансированных богов.

И в принципе человеку свойственно хотеть время от времени "начать с начала". Это и очень популярная тема на пиратках, которые живут только за счёт того, что когда контент кончается, открывается новый сервер и все начинают заново. Так же и в актуале. Выходит новый аддон и все снова на стартовой отметке. Думаете, просто так пик популярности игры приходится именно на выход нового аддона? Людям нужно это ощущение "врыва".
« Последнее редактирование: 28 Августа, 2022, 16:20:08 by stefan_flyer »

Izural

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 411
С этими уровнями одна морока: кривые сплющивания, ненормальный уровень силы персонажа который на хайлевеле может взглядом испепелить любую локу на 10 и более уровней ниже. Если где-то а кабинетах близард все ещё держатся за идею "обучения по мере прокачки" то могли бы тупо у тренеров запилить квесты на получение каждой абилки и пасивки. И ролеплейно и функционально и никаких приседаний с 100+ уровнями и сплющиваниями.

rizarudo

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4363
  • святая улитка
И в принципе человеку свойственно хотеть время от времени "начать с начала". Это и очень популярная тема на пиратках, которые живут только за счёт того, что когда контент кончается, открывается новый сервер и все начинают заново. Так же и в актуале. Выходит новый аддон и все снова на стартовой отметке. Думаете, просто так пик популярности игры приходится именно на выход нового аддона? Людям нужно это ощущение "врыва".

тут на самом деле два момента. Первый - это жажда чего-то нового (старт аддона), а второй - начать сначала (новые сервера).
Близзы уже попытались это совместить с вводом серверов "Нового начала".
То есть большинство игроков тупо не хотят в в дроч. Они загружаются, изучают новое или проходят путь очевидного прогресса в виде прокачки. И забивают.

На примере пираток Линейджа в ру регионе. Очень популярны старты серверов, куда врываются огромным количеством. Кланы, паки и просто соло-игроки. На период, пока решает человеческий фактор, а не бабло и дроч - сервера живый и невероятно активные. Как только наступает та самая фаза бесконечного фарма - сервера умирают и, как правило, происходит слияние со старым многолетним "основным" сервером.
А толпа народа врывается в новый проект. И так по кругу.

Прокачка нужна для первого персонажа. Для последующих не нужна. То бишь она должна быть на аккаунт. Кроме того нужно развитие класса, а может и спека, которое для нового игрока будет интегрировано с прокачкой, а для старого — как отдельное занятие. Сменил класс, сделал цепочку на класс и на спек и всё. Сменил спек, сделал ещё цепочку на спек, открыл абилки и всё.

в порядке бреда.
Ввести персонажам фамилии. Создал нового персонажа с той же фамилией, что и у хай, получи готового, прокачанного, с тем же прогрессом и репутацией. Захотел чего-то нового? Создал под другой фамилией - качайся в свое удовольствие с начала.

С этими уровнями одна морока: кривые сплющивания, ненормальный уровень силы персонажа который на хайлевеле может взглядом испепелить любую локу на 10 и более уровней ниже. Если где-то а кабинетах близард все ещё держатся за идею "обучения по мере прокачки" то могли бы тупо у тренеров запилить квесты на получение каждой абилки и пасивки. И ролеплейно и функционально и никаких приседаний с 100+ уровнями и сплющиваниями.

потому что вместо ввода просто нового конента, который перекраивает баланс, они вводят вундервафли из аддона в аддон, чтобы с новым аддоном превратить все предыдущие вундервафли в тыкву.
и если раньше просто появлялось что-то очевидно более сильное, то теперь мы просто остаемся с условным золотом лепрекона на руках. Долгожданными монетками, которые в один момент превратились в черепки.
« Последнее редактирование: 28 Августа, 2022, 16:35:46 by rizarudo »
Вкус победы - это вкус чужой боли.

Santarael

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 912
Обряд инициации куда? Уровень-это ровно то, как ты это воспринимаешь. Для кого-то он и в ванниле будет рудиментом, так как прокачка мега душная

Astronimo

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 277

  • Варкрафт: +
    • Имя: Александр
Слишком поздно переделывать. Для этого нужна будет плоская прогрессия, как в ЕСО. Просто так уровни не убрать.

Другое дело, что близы сами выпиливают прокачку, уменьшая время.

Для новичков - норм. Для стариков - есть методы по ускорению.

 

закрыть