Проблема близов в том, что они ленивые жопы.
В защиту от неудачи, по хорошему, должна быть включена активность игрока: как минимум, эфективность на боссе и одетость; как максимум, история его бросков/активностей в игре.
Если бы игрок знал, что от колчиства жопочасов увеличивается шанс броска, то он дольше бы сидел в игре.
Если бы его аутдор-активности на раритеты учитывались бы в "общем-счетчике-неудачи", то был бы стимул их увеличить.
Если бы его социальная активность: РЛ, офицер, активность в чате, звание в гильдии (при добавлении специальных, близюковских гильдейских-маркированных-званий), влияла бы на общий счетчик защиты от неудачи, игрокам был бы какой-то доп. стимул в социалку внутриигровую.
Проблема в том, что "неудача" - это ... нравственная (пусть так) категория человека, что-то из разряда справедливости: я столько-то сил потратил, я заслужил, а нихрена не получил. А защита от неудачи и рандом - математические категории, статистика. Им насрать на то кто что сколько потратил.
И в среднем, если оставлять рару, то нифига это плюса в карму игре не дает:
- будет кто словит по рандому "легкндарку". Ну ок. Игра пройдена, я уже крутой, зайду в соед. патчи
- те, кто будут задротить и нифига не получат. И дропнут игру нафиг. Или будут плеваться и врятли какого-то из друзай-знакомых привлекут
- те, кто будут задротить и получат. Фух, ну теперь можно и отдохнуть от этой второй работы.
И чего по итогу, где каеф от игры?
Вот если бы этот математический рандом учитывал "справедливые" (с точки зрения игрока) активности, тогда игра ощущалась бы более живой. Тогда бы был смысл чем-то еще позаниматься, "набрать карму" перед рейдом/во время сражения.
Но это все требует сбора статистики, хранения, анализа... Кучу жопочасов команды разработки ради одной, малозометкной, неочевидной фичи... Да нафиг надо, лучше добавим очередных "монеток" и назовем их углями, например.
В общем, проблема близов в том, что они ленивые жопы и на подобное никогда не пойдут.