WORLD OF WARCRAFT

Тема: «Очень редкие» рейдовые предметы – хорошая идея, но неудачное исполнение?  (Прочитано 8988 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3115

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Одной из новинок Dragonflight среди улучшений систем является добыча из рейдов с пометкой “Очень редкое” – предметы с чуть более высоким уровнем и какими-то необычными для ячейки эффектами. За текущее дополнение мы уже успели опробовать это изменение в трёх рейдах, а в Амирдрассиле разработчики даже внесли достаточно серьёзные улучшения. Давайте поближе взглянем на очень редкую добычу и постараемся выяснить: а что вообще её делает настолько редкой? :cut:

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков,
а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех.
Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу!


Как разработчики пытались добавить элемент случайности в добычу


Разработчикам WoW, как они нередко признавались в интервью, уже очень долгое время хочется, чтобы игроки испытывали чувство сюрприза перед каждым успешным завершением забега в подземелье/рейд – ведь случайное выпадение какого-то желанного предмета приносит гораздо большее удовлетворение для игрока, чем предсказуемая добыча; через, например, жетоны на гарантированное получение конкретного предмета.

Чтобы добиться этой цели и продолжать вызывать у игроков яркие эмоции, разработчики в течение разных периодов существования WoW вводили разные системы:
  • Система монет дополнительной добычи из MoP-BfA.
  • Система могущественных легендарных предметов разной эффективности из Legion, выпадающих случайно.
  • Система “Закалённых в бою” и “Кованых титанами” предметов из Legion и BfA.
  • Система случайного выпадения Осколков Господства из Shadowlands.
  • Система случайного добавления третичной характеристики/гнезда для предметов – среди всех вышеперечисленных, только она всё ещё действует.
  • Система случайного выпадения могущественного легендарного оружия из Dragonflight.

На основе опыта каждой из этих систем улучшались старые и даже появлялись всё новые и новые системы, пока разработчики не определялись с их финальным внешним видом... или не отменяли ввиду плохого принятия игроками. И очень редкие рейдовые предметы как раз являются результатом всего того опыта, что команда получила за многие годы.


Очень редкие рейдовые предметы в Dragonflight


Ещё одной из новинок Dragonflight (точнее, одним улучшений старой системы) является добыча с некоторых рейдовых боссов, которая имеет пометку “Очень редкий”. Эта система, как и многие другие, менялась с каждым новым сезоном, а потому давайте вкратце изучим каждый из них и укажем на основные важные моменты с точки зрения их восприятия в актуальное время.

Первый сезон

На момент первого рейда Хранилище Воплощений это была добыча, которая может выпасть с определённых боссов по стандартным правилам, но с примерно на 50% меньшей вероятностью выпадения, а также эти предметы имеют какой-то необычный для данной ячейки эффект:
В первом сезоне эти предметы имели разницу в +6 уровней по сравнению с максимальным уровнем, который только можно было достичь в игре. Что касается их “очень редкого” статуса… В нашем рейде каждый охотник имел как минимум обычный лук Нелтаракс (двое и вовсе имели героический) уже на первых неделях сезона, но за все 24 недели активной игры в сезоне мы лишь раз увидели в добыче аксессуар Знак воплощения шёпота (на героической сложности, ни единого эпохального предмета) – аксессуар, который был буквально обязателен в рейде для использования всем, кто им владел из-за его чрезмерной пользы для всего рейда.

Что касается колец, то их многие видели в добыче как из самих боссов рейда, так и из Великого Хранилища. Вот только, если лук и аксессуар были сильными в большинстве ситуаций, с кольцами была огромная проблема – их характеристики и особый эффект, который и обуславливал бы их редкость, не всегда коррелировали с некоторыми специализациями.


Оба кольца имели эффект, который срабатывал только при нанесении урона от огня; а также от других стихий, в комбинации которых имеется огонь (Хаос, стихийный, сияние и т.д.). Кольцо с Эранога достаточно хорошо подходит для большинства танков по характеристикам, но использовать его эффект не могут использовать те же друиды “Стражи”, рыцари смерти “Крови” или воины “Защиты”; поскольку урон от огня считается частью Хаоса и Света, паладины и охотники на демонов с монахами (у которых есть прямой урон от огня с помощью “Пламенного дыхания”) могут его эффективно использовать.

Поскольку у этого кольца нет никакого разделения по ролям, его могут использовать и бойцы, и лекари, но, опять же – далеко не всем нужна универсальность в таком количестве, да и огонь с его производными имеются не у каждого класса, что там говорить о каждой специализации; такой тип урона от аксессуаров тоже мог вызвать срабатывание. У кольца с Денны имеются совершенно такие же проблемы, но с другими характеристиками и более защитным эффектом: максимальную пользу от этого эффекта получают танки, вот только многим ли танкам нужно собирать кучу искусности с присыпкой скорости в ущерб универсальности?

Второй сезон

Для очень редких предметов из рейда Аберрий, Затенённое Горнило дизайнеры заготовили ряд изменений на основе отзывов игроков и показателей своих метрик. В частности, на этот раз в очень редкую добычу были включены все новые (и старые) рецепты профессий (это удачное решение распространяется и на третий сезон в Амирдрассиле), а также вышеописанные проблемы постарались исправить… но с последним всё не так хорошо.

В Аберрии можно было получить следующие очень редкие предметы (рецепты не учитываются в перечислении):
Как видно, разработчики отказались от очень редких колец, разделив 3 из 4 аксессуаров по классам, а также попытавшись придать плащу частичку безумия за счёт особого распределения характеристик (отсутствие выносливости) и необычного эффекта, немного ослабляющего союзников вокруг ради личного усиления.

После той ситуации с луком Нелтаракс, враг неба, разработчики стараются не допустить ситуации, когда какое-то оружие является настолько сильным для класса, что под него подбирают определённые аксессуары и когда от его наличия зависит огромная порция урона специализации; до ослабления Нелтракса охотники молились на этот лук из-за огромного влияния на урон, особенно “Повелителя зверей”.

Охотники очень любили начало Dragonflight... до обновления 10.0.7

Поскольку древковое на ловкость, Джаруун, могут использовать лишь несколько специализаций в игре, каждой из них это оружие было лучшим в ячейку… но не таким обязательным, как Нелтракс. Плюс, разница в 3 уровня между Джарууном и самым сильным оружием (450 против 447 в эпохальном режиме) не стала заставлять каждого друида, монаха и охотника тратить каждую неделю на получение этого оружия.

С аксессуарами обстоит другая ситуация: если первый по уровню (и даже по эффективности) не является чем-то особенным, то три классовых с Нелтариона определённо были сильными для большинства специализаций в игре, в том числе благодаря своему эффекту и разницы в 10 уровней по сравнению с другими аксессуарами одинаковой сложности.

Так уж вышло, что наш рейд видел эти аксессуары и тем более Джаруун чаще, чем Ашкандур, который вообще является обычным, не редким предметом – и одна из самых главных проблем очень редких предметов; за примерно 8-9 убийств Рашока и Нелтариона в эпохальном режиме мы увидели 6 Джаруунов и лишь 1 Ашкандур. Что вообще должно определять редкость “очень редких” предметов, если случаются такие ситуации?


А Джаруун точно "Очень редкий"?

Третий сезон

В рейде Амирдрассил, Надежда разработчики решили пойти ещё дальше и внести самые крупные изменения всей системы очень редких предметов. Взяв пример с рецептов (которые также выпадают с этого рейда в виде дополнительной добычи), все очень редкие предметы экипировки теперь могут выпасть исключительно в виде дополнительной добычи – они больше не выпадают вместо какой-то другой экипировки из стандартного списка добычи босса.

В Амирдрассиле имеются следующие очень редкие предметы:
Пропустив один рейдовый тир без этой ошибки, разработчики вновь наступают на те же грабли с новой “Очень редкой” шеей Вулкароса: эффект срабатывает только от урона огнём или природой, что, конечно, расширяет количество специализаций для потенциального использования, но защита только от получаемого урона огнём или природой начисто убивает его эффективность вне рейдов, и даже в рейдах из-за добавления целых двух условий для эффективного применения.

Что касается оружия, то здесь мы имеем схожую ситуацию с Джарууном, но даже хуже – оно вообще не имеет преимущество по уровню (максимальный уровень и Ловца Снов, и любого другого оружия ранга “Легенда” это 489), а его эффект совсем немного превосходит (в определённых ситуациях будет даже хуже) два других предмета, которые не имеют пометки “Очень редкий”:

Аксессуары… вместо разделения по трём типам классов, на этот раз дизайнеры решили разделить их по ролям: лекарь, танк и боец (без дальнейшего разделения на ближнего и дальнего боя). И если в случае танков их аксессуар это нечто желанное и чрезвычайно сильное, то для лекарей и бойцов всё не настолько однозначно.

В то время как для большинства специализаций бойцов Предзнаменование это “хороший” и даже достаточно сильный аксессуар – хотя в частных случаях он является лучшим для ряда специализаций – он далеко не для всех является чем-то, чьего выпадения ты ждёшь притаив дыхание. На эпохальной сложности этот аксессуар имеет преимущество в 7 уровней, но если сравнивать его героическую версию с максимальным 489 уровнем, то у многих бойцов, особенно ловкачей с упором на искусность и без большого количества вероятности критического удара есть кандидаты и получше: в частности, слишком сильная Ветвь Сухокожего из Вечного цветения.

Схожая ситуация обстоит и с лекарским Цветком Амирдрассила, но немного в ином ключе: большая часть современных лекарей хочет что-то связанное с восполнением маны и какой-то сильный прожимной аксессуар, желательно чтобы на обоих была основная характеристика. Цветок очень много лечит и накладывает крайне мощный барьер поглощения урона, являясь очень ценным предметом… в эпохальных+ подземельях. В рейдах же его автоматическое срабатывание без ведома игрока раз в минуту (срабатывает даже от эффектов периодического исцеления, а также без подверженности системе Умного исцеления) даёт огромное количество избыточного исцеления; тот же Гулкий камень Тира из-за своего принципа действия является гораздо более ценным и желанным аксессуаром в рейд.

А ещё Цветок Амирдрассила выращивает на голове цели... цветок


Проблема очень редких предметов


В первом сезоне очень два очень редких предмета – лук и аксессуар – были чрезвычайно сильными и отчасти обязательными для игры, в то время как кольца сложно было назвать ценными (только из-за своего большого значения универсальности/искусности). Во втором сезоне мы имели очень сильный плащ и, в частных случаях, хорошие аксессуары Эха Нелтариона с хорошим оружием.

К третьему сезону в Амирдрассиле разработчикам удалось придать хотя бы какой-то смысл очень редким рейдовым предметам за счёт их исключения из количества занимаемых в добыче позиций обычных предметов, но со слишком низкой силой самих предметов, у многих из которых имеются какие-то более эффективные (или более легкодоступные) аналоги.

Сейчас пойдёт немного субъективная часть, но, как мне кажется, очень редкие предметы должны быть чем-то крайне желанным, чтобы тебе на самом деле хотелось ходить на какого-то босса в надежде его получить; и это, к слову, может стать ещё одной причиной вместо продления сохранения ради освоения эпохального режима отправиться на убийство каких-то начальных боссов ради большого усиления рейда за счёт очень редких предметов.

Самая главная проблема всей системы – она слишком… случайная, а предметы не оправдывают свою “редкость” своей эффективностью, в том числе из-за дурацких эффектов с правилами, которым подчиняются только лишь некоторые специализации. Вы можете совершить 50 забегов в подземелье Х в надежде получить BiS-предмет Y (и не выбить его), можете убить тот же Совет стихий 20 раз в надежде получить Знак воплощения шёпота (и не увидеть его ни разу), а можете сделать 4 забега на Рашока и получить 5 “очень редких” Джаруунов.

Тогда что, некоторые предметы из эпохальных+ подземелий тоже являются “очень редкими”? Какой в этом смысл, если нет никакой защиты от неудачи, а не очень редкие (обычные) предметы часто бывают сильнее уже представленных очень редких за последние три рейда, если сравнивать доступные альтернативы в одинаковую ячейку в каждом выделенном сезоне?

"Вы же говорили, что они очень редкие?"

Потенциальное решение

Единственным вариантом это исправить, как было указано выше – сделать “очень редкие” предметы “очень сильными”. Вы всё ещё будете подвержены элементу случайности, удача так же может отвернуться от вас на протяжении всех 24 недель сезона (или наоборот), но если вы увидите в добыче или Великом хранилище какой-то “очень редкий” предмет для своей специализации/класса, то вы точно будете знать: “О, да, я это точно хочу и надену без раздумий, какой бы другой предмет в этой ячейке у меня не был надет”.

Это единственный вариант развития событий, который был бы способен оправдать их якобы редкость. Да что там, в таком случае разработчики могли бы даже пойти вперёд и сделать такие предметы по-настоящему редкими, выкрутив их вероятность выпадения до нескольких процентов.

Причём, прекрасный пример подобного уже имеется: в заключительном рейде дополнения Legion – Анторус, Пылающий Трон – был чрезвычайно сильный легендарный аксессуар Видения Аман’тула (и четыре других, более слабых), который имел чрезвычайно маленькую вероятность выпадения; за множество убийств Аргуса мы видели его в добыче лишь один раз. Он выпадал сразу 1.000 уровня предметов (максимальным не кованым титанами был 985). Но был чрезвычайно сильным за счёт большого бонуса ко всем вторичным характеристикам – их больше, чем у Нестабильного чародейского кристалла, а в дополнение ещё и приятный срабатывающий эффект со всеми третичными характеристиками.

На самом деле, раз уж вспомнили про кристалл с Дж’има, то именно после него разработчики стали бояться добавлять в игру нечто по-настоящему сильное, пусть и настолько простое как куча вторичных характеристик. С тех пор в игре встречались случаи “overpowered” (слишком сильных) предметов, но разработчики, обычно, очень быстро – в течение нескольких недель или месяцев – их значительно ослабляли. Возможно, в этом кроется настоящая причина, почему при появлении первых же очень редких предметов в Хранилище воплощений в лице лука и аксессуара они зареклись наделять предметы схожим уровнем силы, даже очень редкие?

С кристаллами Дж'има были определённые... обсуждения в сообществе (1, 2)

Есть и другая сторона монеты: если такие предметы будут слишком сильными, то фанаты эпохального+ режима и PvP-сражений могут испытывать чувство нужды добыть эти предметы, тем самым обвиняя разработчиков в том, что их “заставляют” добывать их; как мы выяснили за период BfA и SL, авторам актуальной игры это очень не нравится.

Поскольку это, скорее всего, одна из главных причин текущего варианта системы очень редких предметов, стоит задаться вопросом: почему мы имеем отдельные предметы для PvP (особенно сильным в этом режиме является бонус от комплекта аксессуаров), но не имеем какие-то отдельные предметы в 1-2 ячейки с мощными бонусами исключительно для эпохальных+ подземелий и, в нашем случае, рейдов?

Могущественные “Очень редкие” рейдовые предметы вполне могли бы заполнить эту нишу и стать потенциальным улучшением системы рейдов в целом; возможно, даже добавив схожую механику со сбором легендарного предмета из WoW-WotLK, что уменьшило бы влияние случайности? Последнее можно не воспринимать всерьёз как полноценное предложение, но какие-то общие улучшения для рейдов с точки зрения итемизации и влияния экипировки на силу всего рейда игре и этому достаточно непопулярному режиму не помешали бы.


Заключение


Конечно, всё что касается дискуссии на тему очень редких предметов является исключительно субъективным вопросом, ведь влияние этой системы на каждого игрока происходит по-разному в виду разных факторов: посещает ли игрок рейды, на какой сложности, как часто, в течение скольких недель и так далее. Из-за этого впечатления от наличия и текущего принципа работы очень редких предметов в актуальном рейде могут очень сильно отличаться.

Тем не менее, многие со мной, возможно, могут согласиться, что эта система за более года своего существования пусть и получила достаточно большое развитие, всё ещё является недоработанной, имея большое количество минусов для разных категорий игроков, причём во многих случаях минусы перекрывают все потенциальные плюсы. Честно говоря, лично мне очень хочется посмотреть на реализацию 4-го сезона Dragonflight c “судьбоносными” рейдами (название не официальное, проводится аналогия с 4 сезоном SL) и ассортимента торговца за динары; если его вообще планируют добавлять, особенно с учётом неприязни современной команды к подобным торговцам, как они указывали на это в интервью.

Готовы ещё 24 недели ходить во все три рейда Dragonflight и подземелья Dragonflight без
каких-либо серьёзных отличий (кроме иного баланса классов)?

А какое мнение о системе очень редких рейдовых предметов у вас? Что вы бы хотели в ней улучшить (или уменьшить)? Каковы ваши мысли на тему “очень редких” но “очень сильных” предметов? Или у вас имеются какие-то свои предложения по кардинальному изменению этой системы в лучшую сторону? Приглашаем поделиться своими мнениями и ответами в комментарии ниже.
« Последнее редактирование: 17 Декабря, 2023, 14:13:20 by Wishko »

Quinzel

  • Благодетель
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 893
  • Глад дуалы поломал

  • Варкрафт: +
    • Класс: Дуэлист
    • Сервер: Свежеватель Душ
Сам факт наличия таких вот "очень редких" предметов не плох. И, как мне всегда казалось, проблема не столько в их силе, а в слабости других предметов в этих слотах. Вспомнить легион. Почему-то именно легион запомнился кучей мусорных и попросту слабых тринкетов в данжах и рейдах. И на их фоне тот же кристалл джима был мега-сильным и простым.

Все эти проблемы "редких" шмоток идут корнями к общей и давней проблемы шмотья в целом. Ведь как сейчас (да и давно такое) — есть мусор, а есть имба-пушка-ультрабис на всех. Ладно статы на вещах: кому-то норм, кому-то нет. Понять можно. Статы на пушках уже вызывают вопросы. И самое главное тринкеты. И такой вот мусор не обуславливается простотой добычи. Помойные тринкеты падают в 20+ ключах и приносятся в недельном сундуке. Пушки с плохими статами добываются далеко не с первых боссов. Прогрессия ? Я в уже в рейд пришел. Давайте мне лучшее для рейда здесь. Они существуют чтобы быть мусором, от которого игроки будут стараться избавиться как можно скорее. Это затычки ради растягивания.
И вот именно такого, как мне кажется, быть не должно. В рейдах, в ключах. Возвращаясь к примеру с кристаллом джима — если бы все рейдовые-миф+ тринкеты давали 5-7% условного прироста, а кристалл 8-9%, то проблема так остро не стояла бы. Когда один тринкет дает 2-3%, а другой 8-9%, получается что получается.

(показать/скрыть)
Ну чего, ты хочешь меня на хер послать? Милости просим, сука, давай. Я тебя тогда тоже на хер пошлю. Ну и чего? Обнимемся, вместе пойдем, да? ©

alexx92rus

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 459

  • Варкрафт: +
    • Имя: Чекрыш
    • Класс: Разбойник
    • Сервер: Ревущий фрельорд
Сам факт наличия таких вот "очень редких" предметов не плох. И, как мне всегда казалось, проблема не столько в их силе, а в слабости других предметов в этих слотах. Вспомнить легион. Почему-то именно легион запомнился кучей мусорных и попросту слабых тринкетов в данжах и рейдах. И на их фоне тот же кристалл джима был мега-сильным и простым.

Все эти проблемы "редких" шмоток идут корнями к общей и давней проблемы шмотья в целом. Ведь как сейчас (да и давно такое) — есть мусор, а есть имба-пушка-ультрабис на всех. Ладно статы на вещах: кому-то норм, кому-то нет. Понять можно. Статы на пушках уже вызывают вопросы. И самое главное тринкеты. И такой вот мусор не обуславливается простотой добычи. Помойные тринкеты падают в 20+ ключах и приносятся в недельном сундуке. Пушки с плохими статами добываются далеко не с первых боссов. Прогрессия ? Я в уже в рейд пришел. Давайте мне лучшее для рейда здесь. Они существуют чтобы быть мусором, от которого игроки будут стараться избавиться как можно скорее. Это затычки ради растягивания.
И вот именно такого, как мне кажется, быть не должно. В рейдах, в ключах. Возвращаясь к примеру с кристаллом джима — если бы все рейдовые-миф+ тринкеты давали 5-7% условного прироста, а кристалл 8-9%, то проблема так остро не стояла бы. Когда один тринкет дает 2-3%, а другой 8-9%, получается что получается.

(показать/скрыть)


ну и как мне кажется должно быть большее кол-во этих самых "редких" вещей. а то получается что в последнем рейде только топор, тоесть только дк, пал и вар могут получить эту шмотку. да и на месте близов я б наверно отходил от "проковых" предметов.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6343
  • Нет подписки
В реалиях игры с предопределенным лутом это невозможно. Их сюрпризы это отмаза, за которой кроется желание оправдать кривой корейский рандом, которым они пытаются держать игрока на крючке как можно дольше. Если босс что то дропает, оно автоматом становится обязательным для получения. Даже если это что то рандомно дропается с некоторых мобов, автоматом находится тот, который дропает чаще всего и фармится именно он. Даже если бы предмет мог упасть с маленьким шансом с абсолютно любого моба, игроки все равно бы их фармили специально. Тут мог бы помочь только лут в стиле диабло, когда предметы заранее не известны. Но тут уже возникает другая проблема. Проблема обезличенности лута. Тогда становится пофиг, в чем ты ходишь.

Единственным адекватным решением было бы вводить новый лут прямо на ходу. Чтобы игроки не знали, что откуда падает. Но это нужна игра совсем другого класса. Не устаревшая ммо из 2004го года, в которой мобы до сих пор имеют интеллект уровня тараканов. А облачная ии ммо с загрузкой контента в реальном времени. Но ктож такое будет делать, если пипл до сих пор хавает дерьмецо 20ти летней давности по 60$ за штуку?
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

Pajeloegcd

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 883
хз, наихудший вариант решения это бафать рарные предметы по силе, что бы они были мастхев, без изменения способа их получения. Хуже решения нельзя придумать. Если после освоения нет мотивации ходить на рт - вы не игрок, посмотрите освоение на твиче, пройдите в лфре.
Нет ничего хуже, чем весь сезон фармить рейд, и ни разу не увидеть бис рарный слот, а получить его за неделю до выхода нового патча из викли, или вообще не получить. Дорога в логи закрыта, вы весь сезон неполноценны. Поэтому рарные предметы амирдрасила это идеальный вариант, они дают небольшие бонусы, но не являются обязательными, приятное дополнение к стандартному луту.
Если уж и делать рарки сильными, то система их получения должна быть дополнена защитой от неудачи, на подобии легендарки. С каким-то определенным шансом можно получить предмет прямо с боса, но при каждом киле игроки бы лутали какие-то осколки/валюту, которая позволила бы купить 1 рарный предмет за месяц игры, на подобии чарки на голову. Софт нерф рейда.
Иначе либо ты лутаешь в первое-второе кд рарку, либо ливаешь из игры в виду своей неполноценности. Чего только стоит 457 тринкет с нелтариона, который лучше любого 483 из нового сезона, особенно после бафа локовского тринкета.

Mellswar

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 554

  • Варкрафт: +
    • Имя: Меалс
    • Класс: воин
    • Сервер: Свежеватель душ
Очень редкие предметы оказались не очень то и редкими.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6343
  • Нет подписки
Это отмаза из 2000х годов. Ну вы просто подумайте, насколько хорошей является идея делать какого-то маунта редким за счет низкого шанса дропа. Если игроку хочется получить этого маунта, он один фиг будет гриндить его специально. И тогда получается, что от шанса дропа зависит вовсе не редкость маунта, а сколько времени игроку придется затратить на его получение. Т.е. сюрприз легким движение руки превращается в вопрос о том, а готов ли игрок столько гриндить ради этого маунта. Это просто вопрос гринда, а не везения.

Тогда в 2004м еще можно было быть настолько наивным, чтобы это не понимать. Но сейчас то 2023й. И уже должно быть четко понятно, что сюрпризы тут не работают. Игрок или готов платить за итем цену или нет. И рандом тут только мешает. Игрок только больше расстраивается, если ему не везет и ему приходится платить большую цену, чем он изначально рассчитывал. И так больше шансов, что он свалит из игры, чем что он получит удовольствие от рандома.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

No_In

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1361
Цветок с ласта видел только раз в добыче с нескольких режимов в каждое кд.
Зато посох с Нимуэ, который как бы редкий, падает ну буквально каждое кд.

Беня Аффлик

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 355
Пусть монетки вернут на доп лут, я мотал этот маяк со 2 сезона, лишь на 4 месяц с хранилища полутал. Ибо с босса просто анрил, его роллили ВСЕ. И там, если 100 не выкинул то не сроллил

Baymar

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1542
Шея с Волкоросса срабатывает от полученного урона, а не от нанесенного. Это никак не ограничивает специализации р классы, которые могут её носить

Santarael

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 891
Очень редкие означает, что просто нижу шанс в %, конец. Это невероятно, как коммьюнити вов способно написать целую статью о том, что и так блин очевидно. Оно работает ровно так, как должно, ведь по определению не может быть иначе.

Nestoref

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 38
Надо просто вернуть персональный лут в героики и нормалы, ведь про рандом, как правило, ноют соло игроки, которые не могут выролить шмот, который вот он уже упал, только руку протянуть, но нет ( и я их понимаю)

А в мифике пусть себе будет мастер лут, ведь в статике люди наслаждаются прогрессом, и если редкая добыча все таки упала, то мне как-то без разницы - уйдет она мне или согильдийцу, ведь рейд получит усиление, а если не упала, то похуй, эти 3% апа( в лучшем случае) не перекроют криворукость среднестатистической гильдии и босс упадет когда прокнет до всех дойдет что делать надо, ну или босса понерфят.

ievkO

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1727
Шея с Волкоросса срабатывает от полученного урона, а не от нанесенного. Это никак не ограничивает специализации р классы, которые могут её носить
че? ты точно читал, как работает эта нека?

Гримфанданго

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 838

  • Варкрафт: +
    • Имя: Искандер
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Kazzak
надо как в бфа - лут персональный; любая хрень, даже с локалки можеть прокнуть до макс уровня. все по честному - максимально понятно и однозначно. И никаких тебе редких/очень редких вещей. Благими намерениями дорогами сами знаете куда ведет. А близы и так уже скатились до уровня шарашкиной конторы со всякими непотребными меньшинствами

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4399
Хорошая идея для РПГ, плохая - для сессионки со всевозможными соревновательными режимами. Особенно когда они сильнее "не редких".

 

закрыть