Микротранзакции – очень спорная тема для многих фанатов видеоигр. Многие относятся к ним равнодушно, регулярно приобретая понравившийся предмет в любимой игре. Многие относятся к ним крайне негативно, пытаясь игнорировать их покупку, высказывая недовольство создателям. Но что у микротранзакций не отнять – их поразительную финансовую успешность. Несмотря на громкие возгласы недовольства игроков, крупные компании, включая Activision Blizzard, продолжают заявлять о повышающейся прибыльности микротранзакций в играх. Давайте немного поговорим на эту тему и постараемся разобраться: почему возможности “занести” в уже купленную игру реальные деньги с каждым годом только увеличиваются.

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков, а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех. Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу! |
Микротранзакции в играх Blizzard
Давным-давно в магазин на официально сайте тогда ещё актуальной World of Warcraft: Wrath of the Lich King в 2009 году была добавлена самая первая микротранзакция в виде питомцев
Пандарена-монаха и
Коротышку – каждый по $10. До этого момента единственным способом монетизации игры была продажа её отдельных копий и каждого дополнения, плюс платная ежемесячная подписка, не считая продажи более дорогих коллекционных физических изданий. Да, многие могут сказать, что на самом деле первыми микротранзакциями являются награды дорогих изданий в виде питомцев, физических кодов за посещение BlizzCon и кодов из Warcraft TCG… но сегодня мы учитываем только то, что можно (или можно было) купить в игре напрямую за реальные деньги через магазин Battle.net.
Игроки постепенно начали высказывать своё недовольство этим “нововведением”. И если к питомцам отнеслись ещё снисходительно, когда во внутриигровой магазин в том же 2009 году был добавлен
Небесный скакун за $15, всё сообщество было крайне недовольно таким положением дел – этот транспорт давал преимущество (и среди игроков считался первым случаем Pay-to-Win) тем, что на него не нужно тратить внутриигровое золото, а он давал возможность как летать с максимальной на тот момент скоростью, так и скакать по земле с, опять же, максимальной наземной скоростью, да ещё и был доступен абсолютно всем персонажам учётной записи.
Кстати, интересный момент в том, что Небесный скакун стал первым транспортом, который сам автоматически “подстраивался” под максимальный навык верховой езды персонажа, а не был ограничен своим типом (например, базовый транспорт 40-го уровня не мог двигаться быстрее скорости 160% даже с полной прокачкой верховой езды), а очень сильно позже такую возможность раздали всему транспорту в игре.
Тем не менее, игроки съели эту горькую пилюлю и купили этого скакуна огромное количество раз, принеся Blizzard солидное количество денег за минимальные трудозатраты… но об этом позже.
С тех пор Blizzard не только перенесла все свои покупки со своего сайта прямо в игру, но и активно пополняла внутриигровой магазин разнообразными услугами и косметическими питомцами/транспортом и даже трансмогрификацией; хотя единственными вариантами последнего на тот момент аж до Shadowlands стали три анимированных шлема, которые примерно год назад были убраны из продажи. Упор на внутриигровой магазин показал Blizzard, что определённая часть аудитории заинтересована в покупке более качественных косметических средств передвижения и даже бесполезных питомцев; бесполезных на то время, поскольку битвы питомцев впервые появились в 2011 году. С каждым годом в финансовых квартальных отчётах компания сообщала о постепенно растущей прибыли от внутриигровых микротранзакций, а этот рост не прекращается даже сейчас.
Да что там говорить, если
за весь 2017 год вся Activision Blizzard целиком получила $7 млрд. выручки, а более $4 из них составляли микротранзакции. Не продажа копий полноценных игр каких-либо изданий – хотя за тот год компания выпустила StarCraft: Remastered, Call of Duty: WWII и проводила распродажу всей трилогии Deluxe-изданий Starcraft II в честь перехода игры в режим Free-to-Play.
Вы можете сказать, что в 2017 году не было игр…
За весь 2022 год компания сделала $7 млрд. выручки, а $5.1 млрд из них, опять же, принесли микротранзакции. И это не просто 2 каких-то случайных года, когда все три студии Activision Blizzard King не выпускали игры, из-за чего игрокам приходилось тратиться на микротранзакции в надежде скоротать время до выхода новых игр.
Даже возьмём промежуток между 2018 и 2021 годами, поскольку 2017 и 2022 уже освещены – сколько компания заработала за весь год, и какая часть из этой суммы являются микротранзакциями; под понятие “микротранзакции” подпадают: внутриигровой загружаемый контент (DLC, включая дополнения для WoW), подписка любого любого типа (включая подписку WoW, приобретённую цифровым путём), внутриигровые покупки в цифровом виде (косметические комплекты, услуги и прочее) и другие средства. Вот что получается:
- 2018 – $7,5 млрд. выручки и $5,2 млрд. из них это “микротранзакции”;
- 2019 – $6,4 млрд. выручки и $4,5 млрд. из них это “микротранзакции”;
- 2020 – $8 млрд. выручки и $5,7 млрд. из них это “микротранзакции”;
- 2021 – $8,8 млрд. выручки и $6,4 млрд. из них это “микротранзакции”;

Даже если вычесть из этой суммы примерные продажи дополнений WoW и подписку – каждая часть Call of Duty не входит в эту стоимость, поскольку является отдельным продуктом, как и другие отдельные части игр – всё равно как минимум треть от всей выручки занимают исключительно микротранзакции: транспорт, питомцы, услуги, косметические комплекты, "бустеры", Pay-to-Win механики (в случае некоторых игр King и Diablo Immortal), комплекты карт, сторонние косметические DLC (в случае старинных Call of Duty и некоторой косметики в WoW/D3/D4/DI/SC:R). Да, на их создание всё равно требуется трата ресурсов (оплата зарплаты специалистам, роялти в некоторых случаях и прочее), но себестоимость каждого такого платного элемента несоизмерима с себестоимостью разработки полноценного контента для игры, или даже новой гиру.
Между двумя стульями (цифры взяты из воздуха, исключительно для примера) “Потратить $50 миллионов и несколько лет на разработку игры, заработав $250 миллионов на продажах копий” и “Потратить $1 миллион и несколько месяцев на создание косметики, заработав $200 миллионов”, практически любой современный руководитель компании/студии выберет последнее; но такой подход работает только для успешных игр с большой аудиторией, ведь для начала “доения” игроков вам нужна, собственно, игра с этими самыми игроками.
В дополнение к этому, можно вспомнить
недавнюю историю от бывшего создателя Starcraft II: Wings of Liberty, который сообщил, что ВСЯ игра принесла меньше, чем внутриигровой конь за $15 в World of Warcraft. На минуточку, за первые 3 месяца 2010 года, когда вышла Starcraft II, она продалась количеством в
3 миллиона копий; одна копия стоила $50, без учёта региональных цен.
После такого, пожалуй, уже нет смысла спрашивать за существование и смысл микротранзакций, когда полноценный дорогой и сложный в реализации AAA-проект принёс меньше, чем одна единственная внутриигровая модель коня в другой игре… и это даже несмотря на то, что проект считается успешным, окупил свою разработку (и даже принёс какую-никакую прибыль), а также был крайне тепло принят фанатами. Поэтому та же Activision Blizzard и продолжала (и всё ещё продолжает, даже в составе Microsoft) модернизировать способы монетизации своих игр, чтобы через минимальные вложения ресурсов извлекать как можно большую финансовую выгоду.
Заключение
За последние 30 лет многие игровые компании стали крупнее, а вместе с этим повысилась как масштабность их игр, так и затраты на их разработку. Но если раньше игры делались из расчёта “лишь бы окупилась и принесла какой-то доход”, то сейчас если игра не принесла какую-то сверхприбыль, то она считается неуспешной в глазах руководителей компаний; яркий пример со Starcraft II мы уже обозревали. Самым лучшим способом достижения сверхприбыли является добавление в игру такого контента, который бы стоил минимальных вложений, но, потенциально, принёс бы огромную выручку в соотношении с трудозатратами на его создание.
Пусть и немного утрировано, но в целом правильная мысль от B3GG о донатном транспорте С далёкого 2006 года, когда появилась самая первая в мире внутриигровая микротранзакция (броня на лошадь в TES IV: Oblivion за $2,5), они показали себя более чем успешно и привлекательно в глазах руководства видеоигровых компаний. А ответ на вопрос “почему это происходит и почему этого становится только больше” достаточно прост – очень, очень большая часть игроков покупает это, не видя в этом проблемы… или попросту игнорируя её наличие.
Игроки могут пытаться собирать подписи для петиции, выражать массовое недовольство на форумах или в сообщениях в службу поддержки, или иным образом высказывать отвращение в сторону микротранзакций, но факт остаётся фактом: пока игроки продолжат активно “кормить” разработчиков непосредственно через микротранзакции за $5/$10/$25 и выше, то ничего не изменится, а стоимость таких “микротранзакций” продолжит постепенно повышаться. И если раньше косметика за $70 встречалась лишь во Free-to-Play играх, то теперь даже в платной Diablo IV для сбора полного комплекта в единой тематике (скакун, броня для него, броня для персонажа, аксессуары и оружие) потребуется выложить в общей сложности $60-$75… комплект на одного персонажа стоит дороже, чем ВСЯ игра.
Комплект с этой лошадью и большим запасом валюты для Diablo IV стоит $64,99... то ли ещё будет С другой стороны, если когда-нибудь и произойдет реальный “бойкот” микротранзакций в игре – например, если начнётся их регулирование и жёсткое “закручивание гаек” со стороны крупных государств на наиболее прибыльных рынках – то стоимость видеоигровых развлечений может значительно повыситься за счёт повышения стоимости копий и/или возвращение дробления игр на десятки платных DLC, что было популярно в 2010-х годах.
А как лично вы относитесь к микротранзакциям в играх? Часто ли “заносите” реальные деньги в любимую игру на необязательные для игры вещи: косметику, бустеры, лутбоксы (или их аналоги) и прочее? Оставляйте свои мнения в комментариях!