WORLD OF WARCRAFT

Тема: Почему с каждым годом микротранзакций в играх Blizzard становится всё больше?  (Прочитано 8099 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3126

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Микротранзакции – очень спорная тема для многих фанатов видеоигр. Многие относятся к ним равнодушно, регулярно приобретая понравившийся предмет в любимой игре. Многие относятся к ним крайне негативно, пытаясь игнорировать их покупку, высказывая недовольство создателям. Но что у микротранзакций не отнять – их поразительную финансовую успешность. Несмотря на громкие возгласы недовольства игроков, крупные компании, включая Activision Blizzard, продолжают заявлять о повышающейся прибыльности микротранзакций в играх. Давайте немного поговорим на эту тему и постараемся разобраться: почему возможности “занести” в уже купленную игру реальные деньги с каждым годом только увеличиваются.:cut:

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков,
а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех.
Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу!


Микротранзакции в играх Blizzard


Давным-давно в магазин на официально сайте тогда ещё актуальной World of Warcraft: Wrath of the Lich King в 2009 году была добавлена самая первая микротранзакция в виде питомцев Пандарена-монаха и Коротышку – каждый по $10. До этого момента единственным способом монетизации игры была продажа её отдельных копий и каждого дополнения, плюс платная ежемесячная подписка, не считая продажи более дорогих коллекционных физических изданий. Да, многие могут сказать, что на самом деле первыми микротранзакциями являются награды дорогих изданий в виде питомцев, физических кодов за посещение BlizzCon и кодов из Warcraft TCG… но сегодня мы учитываем только то, что можно (или можно было) купить в игре напрямую за реальные деньги через магазин Battle.net.


Игроки постепенно начали высказывать своё недовольство этим “нововведением”. И если к питомцам отнеслись ещё снисходительно, когда во внутриигровой магазин в том же 2009 году был добавлен Небесный скакун за $15, всё сообщество было крайне недовольно таким положением дел – этот транспорт давал преимущество (и среди игроков считался первым случаем Pay-to-Win) тем, что на него не нужно тратить внутриигровое золото, а он давал возможность как летать с максимальной на тот момент скоростью, так и скакать по земле с, опять же, максимальной наземной скоростью, да ещё и был доступен абсолютно всем персонажам учётной записи.

Кстати, интересный момент в том, что Небесный скакун стал первым транспортом, который сам автоматически “подстраивался” под максимальный навык верховой езды персонажа, а не был ограничен своим типом (например, базовый транспорт 40-го уровня не мог двигаться быстрее скорости 160% даже с полной прокачкой верховой езды), а очень сильно позже такую возможность раздали всему транспорту в игре.

Тем не менее, игроки съели эту горькую пилюлю и купили этого скакуна огромное количество раз, принеся Blizzard солидное количество денег за минимальные трудозатраты… но об этом позже.


С тех пор Blizzard не только перенесла все свои покупки со своего сайта прямо в игру, но и активно пополняла внутриигровой магазин разнообразными услугами и косметическими питомцами/транспортом и даже трансмогрификацией; хотя единственными вариантами последнего на тот момент аж до Shadowlands стали три анимированных шлема, которые примерно год назад были убраны из продажи. Упор на внутриигровой магазин показал Blizzard, что определённая часть аудитории заинтересована в покупке более качественных косметических средств передвижения и даже бесполезных питомцев; бесполезных на то время, поскольку битвы питомцев впервые появились в 2011 году. С каждым годом в финансовых квартальных отчётах компания сообщала о постепенно растущей прибыли от внутриигровых микротранзакций, а этот рост не прекращается даже сейчас.

Да что там говорить, если за весь 2017 год вся Activision Blizzard целиком получила $7 млрд. выручки, а более $4 из них составляли микротранзакции. Не продажа копий полноценных игр каких-либо изданий – хотя за тот год компания выпустила StarCraft: Remastered, Call of Duty: WWII и проводила распродажу всей трилогии Deluxe-изданий Starcraft II в честь перехода игры в режим Free-to-Play.

Вы можете сказать, что в 2017 году не было игр… За весь 2022 год компания сделала $7 млрд. выручки, а $5.1 млрд из них, опять же, принесли микротранзакции. И это не просто 2 каких-то случайных года, когда все три студии Activision Blizzard King не выпускали игры, из-за чего игрокам приходилось тратиться на микротранзакции в надежде скоротать время до выхода новых игр.

Даже возьмём промежуток между 2018 и 2021 годами, поскольку 2017 и 2022 уже освещены – сколько компания заработала за весь год, и какая часть из этой суммы являются микротранзакциями; под понятие “микротранзакции” подпадают: внутриигровой загружаемый контент (DLC, включая дополнения для WoW), подписка любого любого типа (включая подписку WoW, приобретённую цифровым путём), внутриигровые покупки в цифровом виде (косметические комплекты, услуги и прочее) и другие средства. Вот что получается:
  • 2018 – $7,5 млрд. выручки и $5,2 млрд. из них это “микротранзакции”;
  • 2019 – $6,4 млрд. выручки и $4,5 млрд. из них это “микротранзакции”;
  • 2020 – $8 млрд. выручки и $5,7 млрд. из них это “микротранзакции”;
  • 2021 – $8,8 млрд. выручки и $6,4 млрд. из них это “микротранзакции”;

Даже если вычесть из этой суммы примерные продажи дополнений WoW и подписку – каждая часть Call of Duty не входит в эту стоимость, поскольку является отдельным продуктом, как и другие отдельные части игр – всё равно как минимум треть от всей выручки занимают исключительно микротранзакции: транспорт, питомцы, услуги, косметические комплекты, "бустеры", Pay-to-Win механики (в случае некоторых игр King и Diablo Immortal), комплекты карт, сторонние косметические DLC (в случае старинных Call of Duty и некоторой косметики в WoW/D3/D4/DI/SC:R). Да, на их создание всё равно требуется трата ресурсов (оплата зарплаты специалистам, роялти в некоторых случаях и прочее), но себестоимость каждого такого платного элемента несоизмерима с себестоимостью разработки полноценного контента для игры, или даже новой гиру.

Между двумя стульями (цифры взяты из воздуха, исключительно для примера) “Потратить $50 миллионов и несколько лет на разработку игры, заработав $250 миллионов на продажах копий” и “Потратить $1 миллион и несколько месяцев на создание косметики, заработав $200 миллионов”, практически любой современный руководитель компании/студии выберет последнее; но такой подход работает только для успешных игр с большой аудиторией, ведь для начала “доения” игроков вам нужна, собственно, игра с этими самыми игроками.

В дополнение к этому, можно вспомнить недавнюю историю от бывшего создателя Starcraft II: Wings of Liberty, который сообщил, что ВСЯ игра принесла меньше, чем внутриигровой конь за $15 в World of Warcraft. На минуточку, за первые 3 месяца 2010 года, когда вышла Starcraft II, она продалась количеством в 3 миллиона копий; одна копия стоила $50, без учёта региональных цен.


После такого, пожалуй, уже нет смысла спрашивать за существование и смысл микротранзакций, когда полноценный дорогой и сложный в реализации AAA-проект принёс меньше, чем одна единственная внутриигровая модель коня в другой игре… и это даже несмотря на то, что проект считается успешным, окупил свою разработку (и даже принёс какую-никакую прибыль), а также был крайне тепло принят фанатами. Поэтому та же Activision Blizzard и продолжала (и всё ещё продолжает, даже в составе Microsoft) модернизировать способы монетизации своих игр, чтобы через минимальные вложения ресурсов извлекать как можно большую финансовую выгоду.


Заключение


За последние 30 лет многие игровые компании стали крупнее, а вместе с этим повысилась как масштабность их игр, так и затраты на их разработку. Но если раньше игры делались из расчёта “лишь бы окупилась и принесла какой-то доход”, то сейчас если игра не принесла какую-то сверхприбыль, то она считается неуспешной в глазах руководителей компаний; яркий пример со Starcraft II мы уже обозревали. Самым лучшим способом достижения сверхприбыли является добавление в игру такого контента, который бы стоил минимальных вложений, но, потенциально, принёс бы огромную выручку в соотношении с трудозатратами на его создание.

Пусть и немного утрировано, но в целом правильная мысль от B3GG о донатном транспорте

С далёкого 2006 года, когда появилась самая первая в мире внутриигровая микротранзакция (броня на лошадь в TES IV: Oblivion за $2,5), они показали себя более чем успешно и привлекательно в глазах руководства видеоигровых компаний. А ответ на вопрос “почему это происходит и почему этого становится только больше” достаточно прост – очень, очень большая часть игроков покупает это, не видя в этом проблемы… или попросту игнорируя её наличие.

Игроки могут пытаться собирать подписи для петиции, выражать массовое недовольство на форумах или в сообщениях в службу поддержки, или иным образом высказывать отвращение в сторону микротранзакций, но факт остаётся фактом: пока игроки продолжат активно “кормить” разработчиков непосредственно через микротранзакции за $5/$10/$25 и выше, то ничего не изменится, а стоимость таких “микротранзакций” продолжит постепенно повышаться. И если раньше косметика за $70 встречалась лишь во Free-to-Play играх, то теперь даже в платной Diablo IV для сбора полного комплекта в единой тематике (скакун, броня для него, броня для персонажа, аксессуары и оружие) потребуется выложить в общей сложности $60-$75… комплект на одного персонажа стоит дороже, чем ВСЯ игра.

Комплект с этой лошадью и большим запасом валюты для Diablo IV стоит $64,99... то ли ещё будет

С другой стороны, если когда-нибудь и произойдет реальный “бойкот” микротранзакций в игре – например, если начнётся их регулирование и жёсткое “закручивание гаек” со стороны крупных государств на наиболее прибыльных рынках – то стоимость видеоигровых развлечений может значительно повыситься за счёт повышения стоимости копий и/или возвращение дробления игр на десятки платных DLC, что было популярно в 2010-х годах.

А как лично вы относитесь к микротранзакциям в играх? Часто ли “заносите” реальные деньги в любимую игру на необязательные для игры вещи: косметику, бустеры, лутбоксы (или их аналоги) и прочее? Оставляйте свои мнения в комментариях!
« Последнее редактирование: 26 Ноября, 2023, 11:04:33 by Wishko »

Вайтбулл

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2505
Такое время просто. Когда и деньги бумажные не нужны по сути.
Можно сказать ответ за пиратство.
Как по мне никто не принуждает покупать скины.

Imperium

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 108
Такое время просто. Когда и деньги бумажные не нужны по сути.
Можно сказать ответ за пиратство.
Как по мне никто не принуждает покупать скины.

В бесплатных играх тоже, никто не принуждает тебя покупать.
Так почему тут я должен платить за игру и игровое время? Техническая поддержка около 0, сайт год не обновляется, в игре баг на баге, их балансировка меня не устраивает, сервера падают.
Пусть снимают маски и переводят на ф2п. Будет не 20 маунтов в шопе, а 300.

Preobrajenskii

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 496
АктиБлиззы сейчас вообще - одна из самых жадных игрокомпаний в принципе

primo.63

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 156

  • Варкрафт: +
    • Имя: Гоку
    • Класс: Death Knight
    • Сервер: Black Scar
Нужно больше золота!
Занимайтесь любовью, а не войной.

Arigato

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 818
потому что какой дурак откажется от денег из воздуха

Oboje_atstan

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2269
  • Порой руку судьбы нужно направить.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Обоже
    • Класс: Маг
    • Сервер: Гордунни
Спросить, почему «появляется больше микротранзакций» – это все равно, что спросить, почему опадают листья. Так устроено природой. Но это не главный вопрос.
Почему мы продолжаем платить? Чтобы получить немного дофамина. Чтобы сохранить равновесие и достичь гармонии. Для нас главный вопрос: принимаете ли вы гифт карты?
Время - это плоский круг. "Что бы мы ни сделали или сделаем в будущем, мы будем делать то же самое вновь и вновь".

Katopym

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 90

  • Варкрафт: +
    • Имя: Катопум
    • Класс: друид
    • Сервер: Ясеневый лес
А пока гифты не все принимают, привет от РФ и РБ

Geran

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 114

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сунарще
    • Класс: Хант
    • Сервер: Подземье
Странная логика у автора.
Близзы тратят очень много денег, чтобы привлечь людей в игры и удержать их внимания в них. И только на эту обширную аудиторию могут в достаточно больших количествах продавать.
Я бы понял возмущение, если бы близзард забили болт на развитие игр и просто клепали косметику. Но косметика, петы и маунты это вишенка на торте, без которой можно спокойно играть в их игры.
Если бы не микротранзакции, тогда бы им пришлось поднимать ценник игр, подписок и других товаров, чтобы компания была прибыльна.
Все эти маунты и петы большинству людей вообще не интересны и они их не покупают. Не пофиг ли кто что покупает? Люди покупают множество физических устройств и прочих предметов, которые им не нужны для жизни, но что-то за продажу условных колец не видно такого же возмущения

Даже в самой статье сказано, что основная доля выручки идет от микротранзакций. Если бы их не было, то осталось бы 2 пути - закрытие компании как убыточной, либо поднятие ценника за подписку и игры.
« Последнее редактирование: 26 Ноября, 2023, 11:54:39 by Geran »

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6347
  • Нет подписки
Ответ очевиден. Чем меньше игроков, тем надо больше доната, чтобы продолжать лизать опу инвесторам.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

LarsAG

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 597
Потому что бабло побеждает зло.

Нзот

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1437
  • Я мертв? Нет... Мой шепот вечен...

  • Варкрафт: +
    • Имя: Н_зот
    • Класс: Древний бог
    • Сервер: Н_иалота
Потому что спрос рождает предложение.
Ваш мир познал лишь часть моей силы...

Alsapko

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 396
  • Похоже я слишком стар для этого дерьма.

  • Варкрафт: +
    • Класс: Чернокнижник
    • Сервер: Свежеватель Душ
Потому что аудитория актиблизов неуклонно уменьшается, соответственно каждый оставшийся будет платить за двоих, троих и так далее.
In name of God, in name of God, in name of God we go to Heaven!

Pashtet

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 845

  • Варкрафт: +
    • Имя: Нэчер
    • Класс: Прист
    • Сервер: Король Лич

ptuch

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 906
на игроках хотят заработать!  они не зотят работать бесплатно!!!
ого, заговор раскрыт!

 

закрыть