Во времена оригинальной World of Warcraft и её первых дополнений в игре были предметы с огромной вариативностью самых разных характеристик, количество которых с каждым дополнением становилось всё меньше и меньше. Вот уже на протяжении долгих лет мы имеем ситуацию, при которой большая часть предметов максимально унифицирована и может эффективно использоваться любой ролью. Может, разработчикам стоит вернуть хотя бы часть уникальных классовых/ролевых характеристик, и даже добавить новые, чтобы немного дифференцировать систему итемизации?

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков, а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех. Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу! |
Описание проблемы
Не так давно мы уже во всех подробностях
разобрали систему характеристик и как она менялась за почти 19-летнюю историю игры. На этот раз мы пройдёмся по конкретной проблеме, связанной с удалением характеристик, которая присутствует в World of Warcraft уже длительное время – предметы стали слишком унифицированными (их могут использовать сразу многие классы (все классы в случае плаща), а единственное разделение имеется лишь на тип используемого оружия и по типам брони), из-за чего конкуренция на один и тот же предмет слишком высока, даже если у вас имеется 4 разных класса 3 разных ролей. Давайте приведём пример:
Допустим, вы играете в собранном рейде с друзьями и потихоньку осваиваете эпохальный рейд, получая добычу за убитых боссов, которую распределяет лидер рейда (или ответственный за это офицер). И вам выпадает… плащ – на него сразу же, потенциально, претендуют сразу все 20 игроков, из которых моментально теряют право получения: 4 лекаря, 2 танка, и Х бойцов, которым характеристики на плаще не являются “бисовыми”. Из всех 20 людей, которым этот плащ был бы полезен как минимум уровнем предметов, он достанется одному из примерно 5 игроков-бойцов с наиболее значимым приростом урона; 90% сражений на максимальной сложности, особенно во время освоения, упирается в значение урона в секунду всего рейда, преимущественно бойцов.
Если в вашем составе есть 7 кожаных класса (разбойники, друиды, охотники на демонов и монахи), то выпавшие кожаные сапоги на первых неделях не будут отданы лекарям/танкам, а получит их один их кожаных бойцов с, опять же, наиболее высоким приростом по урону в секунду от этих сапог – даже если для лекаря-друида эти ботинки с 350 скорости и 140 критического удара являются просто манной небесной, никого это не волнует и приоритет во всех адекватных статиках, нацеленных на стремительный прогресс, отдаётся, в первую очередь, бойцам. Выпадает посох на интеллект? – Его получит маг/чернокнижник/“Баланс”/пробудитель/шаман. Выпал жетон на создание нагрудника из классового комплекта? – Получит класс, наиболее близкий к бонусу 4 предметов или, в первую очередь, та специализация бойца, которая получает наибольший прирост к урону от 2/4 бонусов классового комплекта.
Сила/ловкость/интеллект – просто красивые названия одной и той же характеристики
С аксессуарами немного иная ситуация, поскольку присутствует частичное разделение на роли, но тоже работает в отношении общих аксессуаров (например,
Зов страдания Нелтариона). И это всё, вот уже несколько дополнений подряд, является вполне стандартной ситуацией для рейдеров – даже когда в Shadowlands присутствовала вынужденная привязка к персональной добыче, игроки, при первой же возможности (если у них уже есть предмет одинакового уровня предметов с выпавшим), были вынуждены отдавать выпавшие им предметы наиболее эффективному игроку/специализации, чтобы повысить средний урон рейда на наивысшее значение. Да, это иногда порождает так называемые “лутодрамы”, но это правильный подход для обеспечения успеха всего рейда, продиктованный правилами самой игры. Можно, конечно, поступать “по совести” и отдавать предметы по воле случая, но это серьёзно скажется на эффективности всего рейда и затянет его освоение – “вливание” кучи предметов в конкретных персонажей, как показала многолетняя практика, наиболее эффективный метод освоения рейдов.
И это же является главной проблемы текущих характеристик и всей системы итемизации – даже на предметы с конкретным типом брони имеется огромная конкуренция не только с представителями твоего типа брони, но и с разными классами и даже ролями, а приоритет отдаётся, в первую очередь, бойцам.
Бывают и такие ситуации, когда вы очень хотите увидеть в добыче босса какой-то предмет,
а затем получаете его... в чрезмерно больших количествах
Почему это не было проблемой раньше?Всё благодаря тем самым характеристикам, которые были удалены за длительное время существования игры. Раньше присутствовала проблема, при которой условный латник мог найти пользу в кольчужном/кожаном/тканевом предмете за счёт очень благоприятных характеристик, но в Cataclysm её исправили благодаря “
Доступным видам доспехов” (и их аналогу среди других классов). Тем не менее, вплоть до конца Warlords of Draenor характеристики на предметах были достаточно диверсифицированы, чтобы конкуренция между разными классами и ролями была наименьшей.
Во многом, это произошло благодаря таким характеристикам как: дух (скорость восстановления маны), бонус брони, максимальный запас здоровья, рейтинг защиты/уклонения/парирования и многим другим, которые были полезны для конкретной роли и даже специализации одной и той же роли; например, рейтинг парирования был чрезвычайно полезен на танке рыцаре смерти, но совершенно бесполезен на танке друиде. Благодаря этому, если раньше в рейде с босса выпало 2 предмета и на обоих есть дух, то они оба будут распределяться между лекарями определённых специализаций, которые получают наибольший прирост от этого духа и других присутствующих на предмете характеристик – никакой танк или боец (или охотник с “хантервепон!”) не будет посягать на этот предмет; во всяком случае, не в адекватном рейде со справедливыми правилами добычи для усиления всего рейда.
Ввиду удаления последних таких характеристик в Legion (духа и многократного удара), а также унификации основной характеристики там же – из-за чего сила/ловкость/интеллект теперь имеются на 95% всех предметов, за исключением некоторого оружия и аксессуаров – мы сейчас находимся в вышеописанной ситуации, при которой большая часть предметов в собранных рейдах достаётся бойцам, затем танкам, и только в последнюю очередь уже доедают объедки бедные лекари. Да, лекари уже сами могут одеваться в эпохальном+ режиме, но в плане игры в рейде присутствует именно такой приоритет одевания.
Количество характеристик, на которые можно было повлиять: раньше и сейчас
Решение – вернуть часть характеристик и добавить новые
Многие удалённые характеристики были по-настоящему устаревшими и ухудшали элемент случайности в добыче, ведь с большей вероятностью вы могли получить не то, что хотелось бы. Тем не менее, для решения описанной выше проблемы, можно было бы вернуть часть из них, особенно с учётом некоторых особенностей класса. Не будем ограничиваться только возвращением старых характеристик а предложим несколько новых, которые могли бы помочь ситуации:
- Дух – Это, пожалуй, то, что не требует особого объяснения, ведь скорость восполнения маны нужна многим лекарям… но одним больше, чем другим: друиды “Исцеления” готовы убить за любые источники маны, в то время как шаманы “Исцеления” имеют огромные возможности по её восполнению и перед последними проблемы маны не стоять настолько остро.
- Барьер – 20% избыточного исцеления накладывает на заклинателя или его союзника барьер вплоть до Х% (в зависимости от показателя характеристики) от максимального запаса здоровья заклинателя. Начальный показатель для всех лекарей – 5%. Начальный показатель для всех танков – 3%.
- Универсальность – Сделать характеристикой, эксклюзивной для танковских специализаций, с большим упором на уменьшение получаемого урона.
- Бойцы и лекари собирают универсальность в PvE, чаще всего, для освоения ключей очень высокого уровня и другого сложного контента (есть некоторые специализации, которые собирают её для урона), но разработчикам стоило бы добавить подобную характеристику, только снижающую урон и не увеличивающую урон/исцеление ни на йоту – чтобы игроки делали сложный выбор: либо наносить значительно меньше урона/исцеления, но лучше выживать, либо собирать свою сильнейшую для роли характеристику, но получать больше урона.
- Готовность – Возвращение планируемой [характеристики в WoD, но небольшой его ребаланс, чтобы его показатели уменьшали время восстановления только защитных умений для танков… или в целом только защитных умений, но для всех классов?
- Избегание – Сделать вторичной характеристикой предметов, а не случайной (например, чтобы на предмете могла попасться комбинация “Скорость+Избегание”), и сделать её общей для всех классов взамен отобранной универсальности у бойцов и лекарей.
- Проникающая способность – Переработать эту удалённую характеристику, чтобы бойцы ближнего боя могли игнорировать всё больше и больше брони противника, тем самым увеличивая наносимый физический урон.
- Возможно, стоит сделать механику сопротивления не магическому урону в PvE (не возвращать её в руки игроков), чтобы и не магический урон по умолчанию снижался таким же образом, как и броня в отношении физического, а характеристика проникающая способность позволяла игнорировать часть этого сопротивления?
- Рассекающий удар – Ещё одна планируемая в WoD характеристика, которая позволяет бойцам при использовании умений с прямым одиночным уроном наносить часть этого урона (в зависимости от показателя характеристики) противникам вокруг этой цели.
- Достаточно ситуативная характеристика, и именно из-за ситуативности её не стали добавлять в игру… но можно было бы подумать над её альтернативной реализацией вроде “...если вы атакуете одиночную цель одиночными умениями, то их урон увеличивается на половину от показателя Рассекающего удара”.

Технически, дух уже присутствует в 10.1.5 благодаря Рассвету Бесконечности...но только
на одном тканевом предмете как третичная (но не случайная) характеристика
На самом деле, можно провести ещё более обстоятельный мозговой штурм и придумать гораздо больше различных характеристик, подходящих исключительно какой-то одной роли: только лекарям, только танкам, или только бойцам (или и вовсе разделить бойцов ещё сильнее, сделав эксклюзивные характеристики для бойцов ближнего и дальнего боя отдельно). Последние добавления характеристик Blizzard проводила лишь в Warlords of Draenor, а в Legion, как уже было сказано в процессе описания сегодняшней проблемы, удалила часть “устаревших” характеристик и ввело унифицированные предметы на все классы. Вероятно, по прошествии уже почти 7 лет (будет в конце августа), разработчикам пора задуматься над ребалансом системы характеристик и итемизации, чтобы хотя бы в этом аспекте привнести нечто совершенно новое?
Заключение
В Dragonflight было введено множество изменений качества жизни игры, а также были значительно переработаны различные системы вроде системы талантов, профессий и полётов; ещё была представлена совершенно новая система ремесленных заказов. Более того, в обновлении 10.1 разработчики ввели новые правила улучшения предметов (в 10.1.5 система была ещё сильнее улучшена), заменив систему доблести на систему драконьих гребней, разделив предметы на разные категории и позволив их улучшать до определённых уровней – и эта система работает замечательно, значительно увеличив привлекательность многих выпадающих вещей; например, теперь можно пройти +16 уровень ключа, а выпавший 441 предмет из Великого хранилища улучшить до 447.
И все эти изменения привели к тому, что игроки не только стали получать гораздо большее разнообразие разных предметов, но и теперь способны периодически создавать конкретные предметы в определённые ячейки с любой вариацией желаемых характеристик, что заметно уменьшило элемент случайности в процессе одевания персонажа. И всё это может помочь дизайнерам провести переработку системы характеристик, повысив разнообразие предметов и дав возможность игрокам подбирать различные характеристики под свою определённую роль.
Если игрок играет на нескольких ролях на одном и том же персонаже, ему придётся собирать 2 или даже 3-4 разных комплекта для разных ролей, но это значительно улучшит игровой опыт за счёт большего разнообразия характеристик – конечно, не до уровня каких-нибудь ARPG с несколькими десятками разных характеристик, но близко к той цели, которая преследуется в играх этого жанра… да и в целом в RPG, поскольку игрового отыгрыша в WoW и так никогда не было, так ещё и система характеристик слишком сильно упрощена после Legion, из-за чего предметы имеют значение, в первую очередь, из-за большего значения циферки, а не того, что на нём написано (не действует в отношении аксессуаров).
Аксессуары, по большей части, разделены по ролям достаточно неплохо, но встречаются проблемные
ситуации с "Общими" аксессуарами, которые могут использовать все классы и роли
Что вы думаете по этому поводу? Хотелось бы вам большей диверсификации характеристик на предметах? Нужно ли разделять характеристики по разным ролям? Может быть, у вас есть какие-то свои идеи для интересных характеристик для добавления, возвращения в игру? Делитесь своими мнениями в комментариях.