WORLD OF WARCRAFT

Тема: Конкуренция за предметы в рейдах: пора расширять систему характеристик в WoW?  (Прочитано 6596 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3318

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Во времена оригинальной World of Warcraft и её первых дополнений в игре были предметы с огромной вариативностью самых разных характеристик, количество которых с каждым дополнением становилось всё меньше и меньше. Вот уже на протяжении долгих лет мы имеем ситуацию, при которой большая часть предметов максимально унифицирована и может эффективно использоваться любой ролью. Может, разработчикам стоит вернуть хотя бы часть уникальных классовых/ролевых характеристик, и даже добавить новые, чтобы немного дифференцировать систему итемизации? :cut:

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков,
а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех.
Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу!


Описание проблемы


Не так давно мы уже во всех подробностях разобрали систему характеристик и как она менялась за почти 19-летнюю историю игры. На этот раз мы пройдёмся по конкретной проблеме, связанной с удалением характеристик, которая присутствует в World of Warcraft уже длительное время – предметы стали слишком унифицированными (их могут использовать сразу многие классы (все классы в случае плаща), а единственное разделение имеется лишь на тип используемого оружия и по типам брони), из-за чего конкуренция на один и тот же предмет слишком высока, даже если у вас имеется 4 разных класса 3 разных ролей. Давайте приведём пример:

Допустим, вы играете в собранном рейде с друзьями и потихоньку осваиваете эпохальный рейд, получая добычу за убитых боссов, которую распределяет лидер рейда (или ответственный за это офицер). И вам выпадает… плащ – на него сразу же, потенциально, претендуют сразу все 20 игроков, из которых моментально теряют право получения: 4 лекаря, 2 танка, и Х бойцов, которым характеристики на плаще не являются “бисовыми”. Из всех 20 людей, которым этот плащ был бы полезен как минимум уровнем предметов, он достанется одному из примерно 5 игроков-бойцов с наиболее значимым приростом урона; 90% сражений на максимальной сложности, особенно во время освоения, упирается в значение урона в секунду всего рейда, преимущественно бойцов.

Если в вашем составе есть 7 кожаных класса (разбойники, друиды, охотники на демонов и монахи), то выпавшие кожаные сапоги на первых неделях не будут отданы лекарям/танкам, а получит их один их кожаных бойцов с, опять же, наиболее высоким приростом по урону в секунду от этих сапог – даже если для лекаря-друида эти ботинки с 350 скорости и 140 критического удара являются просто манной небесной, никого это не волнует и приоритет во всех адекватных статиках, нацеленных на стремительный прогресс, отдаётся, в первую очередь, бойцам. Выпадает посох на интеллект? – Его получит маг/чернокнижник/“Баланс”/пробудитель/шаман. Выпал жетон на создание нагрудника из классового комплекта? – Получит класс, наиболее близкий к бонусу 4 предметов или, в первую очередь, та специализация бойца, которая получает наибольший прирост к урону от 2/4 бонусов классового комплекта.

Сила/ловкость/интеллект – просто красивые названия одной и той же характеристики

С аксессуарами немного иная ситуация, поскольку присутствует частичное разделение на роли, но тоже работает в отношении общих аксессуаров (например, Зов страдания Нелтариона). И это всё, вот уже несколько дополнений подряд, является вполне стандартной ситуацией для рейдеров – даже когда в Shadowlands присутствовала вынужденная привязка к персональной добыче, игроки, при первой же возможности (если у них уже есть предмет одинакового уровня предметов с выпавшим), были вынуждены отдавать выпавшие им предметы наиболее эффективному игроку/специализации, чтобы повысить средний урон рейда на наивысшее значение. Да, это иногда порождает так называемые “лутодрамы”, но это правильный подход для обеспечения успеха всего рейда, продиктованный правилами самой игры. Можно, конечно, поступать “по совести” и отдавать предметы по воле случая, но это серьёзно скажется на эффективности всего рейда и затянет его освоение – “вливание” кучи предметов в конкретных персонажей, как показала многолетняя практика, наиболее эффективный метод освоения рейдов.

И это же является главной проблемы текущих характеристик и всей системы итемизации – даже на предметы с конкретным типом брони имеется огромная конкуренция не только с представителями твоего типа брони, но и с разными классами и даже ролями, а приоритет отдаётся, в первую очередь, бойцам.

Бывают и такие ситуации, когда вы очень хотите увидеть в добыче босса какой-то предмет,
а затем получаете его... в чрезмерно больших количествах

Почему это не было проблемой раньше?

Всё благодаря тем самым характеристикам, которые были удалены за длительное время существования игры. Раньше присутствовала проблема, при которой условный латник мог найти пользу в кольчужном/кожаном/тканевом предмете за счёт очень благоприятных характеристик, но в Cataclysm её исправили благодаря “Доступным видам доспехов” (и их аналогу среди других классов). Тем не менее, вплоть до конца Warlords of Draenor характеристики на предметах были достаточно диверсифицированы, чтобы конкуренция между разными классами и ролями была наименьшей.

Во многом, это произошло благодаря таким характеристикам как: дух (скорость восстановления маны), бонус брони, максимальный запас здоровья, рейтинг защиты/уклонения/парирования и многим другим, которые были полезны для конкретной роли и даже специализации одной и той же роли; например, рейтинг парирования был чрезвычайно полезен на танке рыцаре смерти, но совершенно бесполезен на танке друиде. Благодаря этому, если раньше в рейде с босса выпало 2 предмета и на обоих есть дух, то они оба будут распределяться между лекарями определённых специализаций, которые получают наибольший прирост от этого духа и других присутствующих на предмете характеристик – никакой танк или боец (или охотник с “хантервепон!”) не будет посягать на этот предмет; во всяком случае, не в адекватном рейде со справедливыми правилами добычи для усиления всего рейда.

Ввиду удаления последних таких характеристик в Legion (духа и многократного удара), а также унификации основной характеристики там же – из-за чего сила/ловкость/интеллект теперь имеются на 95% всех предметов, за исключением некоторого оружия и аксессуаров – мы сейчас находимся в вышеописанной ситуации, при которой большая часть предметов в собранных рейдах достаётся бойцам, затем танкам, и только в последнюю очередь уже доедают объедки бедные лекари. Да, лекари уже сами могут одеваться в эпохальном+ режиме, но в плане игры в рейде присутствует именно такой приоритет одевания.

Количество характеристик, на которые можно было повлиять: раньше и сейчас


Решение – вернуть часть характеристик и добавить новые


Многие удалённые характеристики были по-настоящему устаревшими и ухудшали элемент случайности в добыче, ведь с большей вероятностью вы могли получить не то, что хотелось бы. Тем не менее, для решения описанной выше проблемы, можно было бы вернуть часть из них, особенно с учётом некоторых особенностей класса. Не будем ограничиваться только возвращением старых характеристик а предложим несколько новых, которые могли бы помочь ситуации:

  • Дух – Это, пожалуй, то, что не требует особого объяснения, ведь скорость восполнения маны нужна многим лекарям… но одним больше, чем другим: друиды “Исцеления” готовы убить за любые источники маны, в то время как шаманы “Исцеления” имеют огромные возможности по её восполнению и перед последними проблемы маны не стоять настолько остро.
  • Барьер – 20% избыточного исцеления накладывает на заклинателя или его союзника барьер вплоть до Х% (в зависимости от показателя характеристики) от максимального запаса здоровья заклинателя. Начальный показатель для всех лекарей – 5%. Начальный показатель для всех танков – 3%.
  • Универсальность – Сделать характеристикой, эксклюзивной для танковских специализаций, с большим упором на уменьшение получаемого урона.
    • Бойцы и лекари собирают универсальность в PvE, чаще всего, для освоения ключей очень высокого уровня и другого сложного контента (есть некоторые специализации, которые собирают её для урона), но разработчикам стоило бы добавить подобную характеристику, только снижающую урон и не увеличивающую урон/исцеление ни на йоту – чтобы игроки делали сложный выбор: либо наносить значительно меньше урона/исцеления, но лучше выживать, либо собирать свою сильнейшую для роли характеристику, но получать больше урона.
  • Готовность – Возвращение планируемой [характеристики в WoD, но небольшой его ребаланс, чтобы его показатели уменьшали время восстановления только защитных умений для танков… или в целом только защитных умений, но для всех классов?
  • Избегание – Сделать вторичной характеристикой предметов, а не случайной (например, чтобы на предмете могла попасться комбинация “Скорость+Избегание”), и сделать её общей для всех классов взамен отобранной универсальности у бойцов и лекарей.
  • Проникающая способность – Переработать эту удалённую характеристику, чтобы бойцы ближнего боя могли игнорировать всё больше и больше брони противника, тем самым увеличивая наносимый физический урон.
    • Возможно, стоит сделать механику сопротивления не магическому урону в PvE (не возвращать её в руки игроков), чтобы и не магический урон по умолчанию снижался таким же образом, как и броня в отношении физического, а характеристика проникающая способность позволяла игнорировать часть этого сопротивления?
  • Рассекающий удар – Ещё одна планируемая в WoD характеристика, которая позволяет бойцам при использовании умений с прямым одиночным уроном наносить часть этого урона (в зависимости от показателя характеристики) противникам вокруг этой цели.
    • Достаточно ситуативная характеристика, и именно из-за ситуативности её не стали добавлять в игру… но можно было бы подумать над её альтернативной реализацией вроде “...если вы атакуете одиночную цель одиночными умениями, то их урон увеличивается на половину от показателя Рассекающего удара”.
Технически, дух уже присутствует в 10.1.5 благодаря Рассвету Бесконечности...но только
на одном тканевом предмете как третичная (но не случайная) характеристика

На самом деле, можно провести ещё более обстоятельный мозговой штурм и придумать гораздо больше различных характеристик, подходящих исключительно какой-то одной роли: только лекарям, только танкам, или только бойцам (или и вовсе разделить бойцов ещё сильнее, сделав эксклюзивные характеристики для бойцов ближнего и дальнего боя отдельно). Последние добавления характеристик Blizzard проводила лишь в Warlords of Draenor, а в Legion, как уже было сказано в процессе описания сегодняшней проблемы, удалила часть “устаревших” характеристик и ввело унифицированные предметы на все классы. Вероятно, по прошествии уже почти 7 лет (будет в конце августа), разработчикам пора задуматься над ребалансом системы характеристик и итемизации, чтобы хотя бы в этом аспекте привнести нечто совершенно новое?


Заключение


В Dragonflight было введено множество изменений качества жизни игры, а также были значительно переработаны различные системы вроде системы талантов, профессий и полётов; ещё была представлена совершенно новая система ремесленных заказов. Более того, в обновлении 10.1 разработчики ввели новые правила улучшения предметов (в 10.1.5 система была ещё сильнее улучшена), заменив систему доблести на систему драконьих гребней, разделив предметы на разные категории и позволив их улучшать до определённых уровней – и эта система работает замечательно, значительно увеличив привлекательность многих выпадающих вещей; например, теперь можно пройти +16 уровень ключа, а выпавший 441 предмет из Великого хранилища улучшить до 447.

И все эти изменения привели к тому, что игроки не только стали получать гораздо большее разнообразие разных предметов, но и теперь способны периодически создавать конкретные предметы в определённые ячейки с любой вариацией желаемых характеристик, что заметно уменьшило элемент случайности в процессе одевания персонажа. И всё это может помочь дизайнерам провести переработку системы характеристик, повысив разнообразие предметов и дав возможность игрокам подбирать различные характеристики под свою определённую роль.

Если игрок играет на нескольких ролях на одном и том же персонаже, ему придётся собирать 2 или даже 3-4 разных комплекта для разных ролей, но это значительно улучшит игровой опыт за счёт большего разнообразия характеристик – конечно, не до уровня каких-нибудь ARPG с несколькими десятками разных характеристик, но близко к той цели, которая преследуется в играх этого жанра… да и в целом в RPG, поскольку игрового отыгрыша в WoW и так никогда не было, так ещё и система характеристик слишком сильно упрощена после Legion, из-за чего предметы имеют значение, в первую очередь, из-за большего значения циферки, а не того, что на нём написано (не действует в отношении аксессуаров).

Аксессуары, по большей части, разделены по ролям достаточно неплохо, но встречаются проблемные
ситуации с "Общими" аксессуарами, которые могут использовать все классы и роли

Что вы думаете по этому поводу? Хотелось бы вам большей диверсификации характеристик на предметах? Нужно ли разделять характеристики по разным ролям? Может быть, у вас есть какие-то свои идеи для интересных характеристик для добавления, возвращения в игру? Делитесь своими мнениями в комментариях.
« Последнее редактирование: 13 Августа, 2023, 15:19:45 by Wishko »

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6568
  • Нет подписки
Лол. Смысл им что то возвращать, если они этого и добивались?
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

k0valski

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1971

  • Варкрафт: +
    • Класс: Монах
    • Сервер: Гордунни
"Если игрок играет на нескольких ролях на одном и том же персонаже, ему придётся собирать 2 или даже 3-4 разных комплекта для разных ролей, но это значительно улучшит игровой опыт"
Нет, не улучшит

GrossPanda

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3293
Система статов в вов это просто позорище для рпг игры. Особенно верса. Безыдейнее херни тяжело придумать

Rezo

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 350

  • Варкрафт: +
    • Класс: Рыцарь смерти
Система статов в вов это просто позорище для рпг игры. Особенно верса. Безыдейнее херни тяжело придумать
Кровожадность в аллодах, с ней хилы во многих игровых моментах просто не нужны.

Annabet

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3261
Система статов в вов это просто позорище для рпг игры. Особенно верса. Безыдейнее херни тяжело придумать
Да полно, тот же многократный удар.

Riv

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4208

  • Варкрафт: +
    • Имя: Зиврес
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Ревущий фьорд
Раньше у танков и хилов были отдельные предметы с отдельными танковскими/хиловскими статами. И это было отвратительно, потому что они быстро становились не нужны. Танка в рейде всего два, и как только оба полутали условный пояс - следующие выпадения танковых поясов уходили максимум на оффспек. А хиловские латы вообще нужны единственному спеку во всей игре.
С другой стороны, это делало игрока зависимым от конкретного предмета - сейчас в рейде 2-3 предмета каждого типа брони на каждый слот, и, если тебе не выпал нужный, ещё есть шансы что выпадет другой - а с разделением ещё и по роли зачастую был один безальтернативный предмет с единственной попыткой в неделю.

Сейчас предметы универсальные и более-менее подходят любому спеку того же типа брони. И это отлично. Бесполезным дроп становится весьма не скоро.
Ещё бы луки/ружья и боевые клинки как-нибудь сделать полезными кому-то из остальных классов. Чтобы рейд не страдал, когда выпадает пятый арбалет и четвертый варглейв при двух хантах и одном дх в составе.

Sacled

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 485
Система статов в вов это просто позорище для рпг игры. Особенно верса. Безыдейнее херни тяжело придумать
Ну давай те тогда как в д4 с десяток характеристик вести и чтоб рандомно ролились статы вот где веселье будет.

Патрикеевна

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 740

  • Варкрафт: +
    • Имя: Патрикеевна
    • Класс: Разбойник
    • Сервер: Ткач Смерти
Ммм, в таком случае придётся делать дроп не 4 предметов с босса, а 10+, потому что в противном случае, ты не увидишь шмотку "со своими статами" примерно никогда. Если сейчас обычно можно нацепить что-то что подходит хотя бы по наибольшей вторичке, то будет ситуация когда с рейда падает 10 кожаных штанов разных вариаций, пул предметов огромный, а то что нужно тебе не падает и за пол года.
« Последнее редактирование: 13 Августа, 2023, 17:31:58 by Патрикеевна »
Собираю слёзки нытиков.

Mikaera

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1262

  • Варкрафт: +
    • Сервер: Гордунни
Ввиду удаления последних таких характеристик в Legion (духа и многократного удара), а также унификации основной характеристики там же – из-за чего сила/ловкость/интеллект теперь имеются на 95% всех предметов, за исключением некоторого оружия и аксессуаров – мы сейчас находимся в вышеописанной ситуации, при которой большая часть предметов в собранных рейдах достаётся бойцам, затем танкам, и только в последнюю очередь уже доедают объедки бедные лекари. Да, лекари уже сами могут одеваться в эпохальном+ режиме, но в плане игры в рейде присутствует именно такой приоритет одевания.
Забавно, что хилы, при том что им отдают шмотки в последнюю очередь, одеваются быстрее всех в рейде. По крайней мере, в каждом контенте у меня в рейде именно такая ситуация :D

Что вы думаете по этому поводу? Хотелось бы вам большей диверсификации характеристик на предметах? Нужно ли разделять характеристики по разным ролям? Может быть, у вас есть какие-то свои идеи для интересных характеристик для добавления, возвращения в игру? Делитесь своими мнениями в комментариях.
По этому поводу я думаю, что мб хватит пытаться на форуме, который не интересен разработчикам, пытаться решить персональные проблемы отдельно взятых игроков? Одному хилы не нравятся, другому в ключи не попасть на неметовом класс (хотя тут согласен, это многих касается, но почему-то элементарнейший способ решить эту проблему - найдя себе постоянную группу - им не подходит), теперь вот шмотки какие-то не такие. Алло. В игре есть 3 проблемы: нет перековки, нет мультистрайка и слишком длинные перебежки между боссами в рейдах.

Geran

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 114

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сунарще
    • Класс: Хант
    • Сервер: Подземье
Если добавить характеристики чисто для танков, то будет валится очень много полностью бесполезных вещей - в рейде только 2 танка! Если сделать дроп низким, то они не будут попадаться в добыче

Лучше такая система, когда лут всегда кому-то нужен, а не пылится на кристаллы

Serafim1991

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3023
Цитировать
Забавно, что хилы, при том что им отдают шмотки в последнюю очередь, одеваются быстрее всех в рейде. По крайней мере, в каждом контенте у меня в рейде именно такая ситуация
Значит ни одеваются где-то на стороне.
Ну или дамагеры и танки ждут бис шмотки, а хилы берут нормальные или около бис шмотки.

Izural

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 411
Характеристики упростили в угоду облегчения свапа между спеками, особенно между ролями дд/хил/танк. Но ирония в том что вы даже между двумя дд спеками легко не свапнитесь без дополнительного комплекта так как зачастую они имеют разные приоритеты статов.

Как по мне нет ничего плохого если игрок хочет быть хорошим именно в одном спеке/роли и больше разных характеристик в этом ему лишь помогут заточить персонажа тоньше и лучше.

Сейчас в вов нет как простой системы, где есть грубо говоря один стат (IP - item power), так и нет сложной системы (с кучей статов включая чуть ли не "ношение тканевых роб белого цвета").  А то что есть откровенно сомнительная хрень.

Зачастую в системе с одним статом вроде силы предмета вещи разнообразят например привязанными к ним абилками. Например если это щит то появляется защитная способность, если посох жизни то хилка и т.д. Такая система рассчитана на то, что переодеваясь, персонаж может ощутимо менять свой геймплей и роль в группе, подстегивая к сбору нескольких комплектов и частому переодеванию. Система не требовательна к вариативности предметов и грубо говоря 3-4 десятка вещей но с разным IP могут удовлетворить всех.

 В системе же с большим количеством характеристик наоборот, ставка на то что игрок выбирает некий определённый путь, вроде боец в кожаной броне с огненным посохом, и собирает БИС. Он скурпулезно собирает все лучше и лучше предмет за предметом из гигантских лут таблиц, позволяющих плавный прогресс. В таком варианте смена роли очень тяжела, но с другой стороны и не столь нужна, ведь ты можешь быть очень хорош в чем то одном.

ИМХО, ВоВ из второй категории и попытка его упростить и свести к компромисному решению ничего толком не дала игре кроме бедности геймплея и разочарования многих игроков. Проблема одевания всегда была в игре, но вместо того чтоб при множестве характеристик дать путь плавного и стабильного прогресса, почему-то решили перекроить статы и что ещё хуже, декларативно запереть персов в типе брони и мэйнстате. Ведь вполне можно было бы ввести например НПС, который бы обменивал любой рейд лут на баджи и продавать те или иные куски за эти баджи. Сделать адекватную экономику одевания, а не дешёвое казино. Сейчас лут выглядит ужасно бедно. Несколько шмоток на рейдбосса и иногда ноль лута в пятерках и ключах.
« Последнее редактирование: 13 Августа, 2023, 19:12:16 by Izural »

Gotmor

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 520
Согласен с автором, характеристики и разные вещи придавали глубину и интерес игре. Сейчас же по этим параметрам вов на уровне весьма убогого лутер шутера. Стакай шмотки с топовым итем левелом и уже потом через 20 лет можешь как нибудь и статы оптимизировать.

Радуют комментарии от чуваков, которые говорят что в рейде тогда половина шмоток не нужна будет очень быстро. Вы в игру играли вообще? Сейчас рейд это симулятор дропа тринкетов ну или пары сломанный вещей типо колец с проком. Остальное все из дебильных ключей получается быстрее в 50 раз.

Патрикеевна

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 740

  • Варкрафт: +
    • Имя: Патрикеевна
    • Класс: Разбойник
    • Сервер: Ткач Смерти
Согласен с автором, характеристики и разные вещи придавали глубину и интерес игре. Сейчас же по этим параметрам вов на уровне весьма убогого лутер шутера. Стакай шмотки с топовым итем левелом и уже потом через 20 лет можешь как нибудь и статы оптимизировать.

Радуют комментарии от чуваков, которые говорят что в рейде тогда половина шмоток не нужна будет очень быстро. Вы в игру играли вообще? Сейчас рейд это симулятор дропа тринкетов ну или пары сломанный вещей типо колец с проком. Остальное все из дебильных ключей получается быстрее в 50 раз.

Ты новенький?
С глубиной и интересом, сведётся к тому, что есть только одна (1) шмотка в слот, остальные - полное говнище.
А на тему дебильных ключей - люди получают там то, что они собой представляют. Если для них ключи - дебильные.. Ну ты понял. С рейдиком похожая ситуация так-то.
Собираю слёзки нытиков.

 

закрыть